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《华尔街日报》:虚拟游戏之现实使命

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-12-19 9:16:52 / 来源 · Source 华尔街日报

  游戏除了带来乐趣之外还能有其他用处吗?小声地问一句:它们有什么正经的作用吗?

  我想,我在这方面是有偏见的:我顺利度过学校生活要归功于游戏的陪伴。在我碰到以第一次世界大战为题材制作的策略型游戏《外交风云》(Diplomacy)之前,历史课对我来说就是讲述诸多日期以及君主的无聊、冗长课程。接触到这个游戏之后,我甚至都能够分辨出谁是虐待成性、最为狂妄的君主,我的历史老师可能都对此一无所知。在我对足球产生兴趣之前,我觉得地理课是那么抽象。但通过足球游戏,我了解了博尔顿、巴塞罗纳以及巴西的地理位置。

  不论是在虚拟还是现实环境中,整个世界都感受到了游戏在传递复杂想法、相互接触及影响上的强大力量。“严肃游戏”现在已有自己的峰会(10月30-31日在华盛顿举行的第二届严肃游戏年会)、智囊团(如新加坡的Mixed Reality Lab, www.mixedrealitylab.org),甚至还有相关的课程(密歇根州立大学(Michigan State University)正在为其2007年的严肃游戏设计硕士项目开展招生工作)。在教育等领域可以看到严肃游戏的身影,此外它们还能够辅助医院急救人员的工作,以及其他应急人员处理火灾及其他自然灾害(www.incidentcommander.net),并能够帮助活动家策划推翻不民主政府(www.aforcemorepowerful.org/game)。

  这些变化的原因之一可能与电脑功能越来越强大且游戏变得更加贴近现实有关。另一个原因可能是我们称其为“游戏一代”(Pong Generation)的人群。现在,老师、软件开发者甚至是老板都对电脑游戏的概念有所了解,因为游戏伴随着他们一块成长。但是这又不仅仅与电脑有关;主要是因为我们日益认识到游戏更多的是那种全身心地融入游戏当中的感觉,玩得开心已经没那么突出了。总部设在纽约的Games for Change的共同创始人、联席执行董事苏珊泽格曼(Suzanne Seggerman)说:“一些最棒的游戏难度大的令人难以置信,经常会让人感到沮丧,而且需要投入巨大的精力。”Games for Change是一个推广应用严肃游戏的利益群体。

  事实上,玩过《模拟城市》(SimCity, 游戏玩家在其中扮演市长)的人都知道那种感受:多数时候它带来的是不断进行尝试的渴望,而不是一个欢乐的体验,讲究策略的电脑游戏尤为如此。玩游戏就是努力搞清楚:第一,游戏运行的机制,第二,为了避免被杀掉/被侮辱/被淘汰,必须要做什么。但是,这种手痒痒的感觉是不会很快消退的,这也是《模拟城市》的创造者电子艺界(Electronic Arts Inc.)最近推出可以在手机上玩的新版本时或许对赢家的心态了如指掌的原因。现在,当你在游戏中陷入与现实世界相差无几的交通拥堵时你可以重新设计你的虚拟城市。

  这或许恰恰模糊了乐趣与没什么乐趣的差别,而且它还模糊了游戏与教育的界线。《无冬之夜》(Neverwinter Nights)经修改后用来教授孩子们关于美国革命的历史。它是一个以虚构地区Faerun为背景的角色扮演街机游戏。就连联合国也理解游戏的这种作用:世界粮食计划署(World Food Program, WFP)的免费游戏Food Force (www.food-force.com)已经被下载了400多万次,它可以让游戏玩家向遭受饥饿折磨的村庄分派食物。今年10月,这款游戏被翻译成中文。游戏很有趣,而且让我了解了WFP的日常工作,但是我不得不说虚拟的WFP工作人员过于自以为是了,以致于我不得不偶尔需要克制住想用卡车把他们撞倒或者把一袋红十字会(Red Cross)捐赠的大米倒到他们头上的念头。

  游戏的这种作用似乎不经意间产生了一连串的积极效果:比如在印度尼西亚,科技记者布迪普特拉(Boedi Putra)说,在以国家的一些传说及早期历史为基础的游戏推出后,学生们对这些内容产生了浓厚兴趣。由万隆工学院(Bandung Institute of Technology)的一群学生开发的游戏Kurusetra是以印度《罗摩衍那》(Ramayana)史诗为基础的互联网或手机游戏。这部史诗也是很多印尼皮影戏剧目的素材来源。

  事实上,游戏现在变得越来越复杂,它再也不仅局限于了解过去,而是可以改变过去。一款第二次世界大战为题材的游戏《创造历史:平静与风暴》(Making History: The Calm and the Storm)在历史内容上十分真实,以致于历史学家尼尔肯尼迪(Niall Kennedy) 10月在纽约为杂志写稿的时候表示,这款游戏不仅给孩子们提供了贴近历史的机会,而且还为他们提供了亲自“演绎──或者重新演绎──这款伟大历史游戏的机会。”《创造历史》最初是为学校设计制作的,但是明年初将作为商业产品推出。这款游戏的难度令人印象深刻:我感觉在游戏中为了从日本侵略者中拯救中国,我所作的努力一点都不亚于当年毛泽东或蒋介石。

  网络游戏已经远远超越了传授现实世界知识的范畴。对很多人来说,游戏就是真实的世界。《虚拟人生》(Second Life, www.secondlife.com)等虚拟社区允许游戏玩家将他们的网络虚拟货币换成现实世界的金钱。出生在中国的Ailin Graef几天前宣布,她在《虚拟人生》中的角色、房地产交易商Anshe Chung按照折合成实际美元计算,已经成为第一位通过自我奋斗获得成功的网络百万富翁。其中的房地产可能是虚拟的,但是其价值却是真实的。

  这还只是个开始。游戏还将变得更加复杂,我们将来可能会把要在现实生活中所做的每一件事情,如从为街道起名字到侵略其他国家,都要先在虚拟环境中模拟一把。之后,我们要逐渐接受这样的现实:一个年仅六岁的孩子搞懂这些游戏机制的速度比我们快,我们不得不极不情愿地把对政府/灾难/营救/环境规划等的控制权全都交给我们的孩子们。

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