[组图]道具收费 VS 时间收费
中国网络游戏市场前三强网易、盛大、九城均已公布2006年第四季度财报及全年业绩。2006年第四季度,三家公司总收入达1.54亿美元,环比增长8.5%,比去年同期增长32.7%,总体态势增长势头明显,规模进一步增大。
盛大收复失地 与网易差距所剩无几
去年第四季度,对于盛大无论是战略层面,抑或财务结果均发生了颠覆性的变化。免费游戏策略的执行让盛大当季运营利润首次亏损,在线游戏市场前3强份额中也被网易轻松超过,屈居老二,免费模式遭受业界质疑。
盛大现有游戏升级包和新服务器群的推出,及游戏服务改进,所带来的收入增长,如同向市场推出新游戏一样重要。
而2006年这一年来,盛大不断回复的业绩似乎在不断证实着自己当初战略选择的正确性。06一季以来,盛大大约以每个季度上升2个百分点份额的速度开始反攻,第四季度游戏业务收入5763万美元,与网易仅剩24万美元的差距,市场份额也从31.56%回复至37.54%.
陈天桥称,回复的业绩不只说明了核心业务的成功转移,也证明了CSP模式是有支撑力和巨大潜力的。
上图中可以看到,以06一季的3860万美元游戏收入为支撑,盛大游戏收入规模以百万级美元的水平增加着,第四季度更是一口气达到了历史峰值。盛大游戏收入会增加多少,CSP的潜力如何,是未来值得关注的。
在第四季度财报电话会议上,陈天桥坚定了几个关于CSP模式的观点,未来这些观点将会更加深刻的影响着盛大战略的选择乃至整个中国网络游戏市场,这些观点是:
1、拥有庞大的用户群的基础上,更新老游戏比成功推出新游戏更能够吸引新用户和产生收入。
2、在一个平台上推出的游戏越多,成本就越低,收获的利润可能会更高。
3、按照CSP模式,现有游戏升级包和新服务器群的推出,还有游戏服务改进,如同向市场推出新游戏一样重要。
网易在线游戏市场份额依然第一
网易第四季度网络游戏收入3787万美元,以领先盛大仅24万美元的微弱优势依然领跑中国网游市场,但随着盛大免费模式的不断反击,网易市场份额已从06一季的45.9%下滑至37.7%.另一方面,游戏业务规模在06三季已触屋顶,本季则环比下滑。
网易一直延续着自主研发游戏的战略,而相应所产生的低成本高毛利、高运营利润依然在中国互联网遥遥领先。在财报电话会议上,网易高层表示未来会继续坚持自主研发的战略重点,但谈及具体策略方面,面对盛大免费模式的冲击,以及在近期推出的新游戏并未明显成为收入主力的情况下,网易高层似乎将有所调整,表示未来不排除收购国内游戏工作室或购买国外游戏。
但在运营策略方面,网易将继续坚持按时间付费策略。
第四季度值得关注的是:梦幻和大话II最高在线人数均创出新高,分别达 1,335,000和 603,000人;增长原因得益于12月推出的系列玩家活动以及防盗号措施的加大力度执行。另外,未来庞大且不断增加的老用户群及新游戏的不断推出将决定了网易游戏收入的走势,值得关注。
九城份额有回升 加入免费阵营
本季度九城游戏收入为3802万美元,市场份额比例照上一季度回复3个百分点,为 24.8%,排名第三。其中,来自《魔兽世界》的营收达3610万美元,环比增长22%,同比增长33%.第四季度,《魔兽世界》最高同时在线用户人数和平均同时在线用户人数分别为68万和34万。
在《魔兽世界》单款游戏支撑了几乎99%的收入情况下,九城面临着单一结构的风险是不言而寓的。3月20日,九城正式加入了盛大所开辟的免费阵营,将曾经的主力游戏《奇迹世界》免费运营,试图用道具对时间的转换来挽救这款早已沉沦的游戏。
道具收费与时间收费的颠峰对决
2006年第四季度,网易、盛大、九城中国网游前三强游戏业务总收入规模达1.54亿美元,比上一季度增长8.5%,比去年同期增长32.7%,整体规模增长势头强劲。
而份额方面,第四季度,网易为37.7%,盛大已回复至37.5%.07年随着网易〈天下II〉的投放及盛大〈苍天〉代理权的取得,二者争夺网游市场老大的战争已至高潮,而背后,则是以网易为代表的收费运营与以盛大为代表的免费运营两种模式的对抗。
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- 道具收费,时间收费