关于地域主义 又一款国外游戏的引进
浙江省社会科学院研究员谷迎春说,中国在艺术方面采取的绝不是封闭和排他式的“民族主义”,更不是殖民式的“艺术扩张”,而是继承和发扬优秀的传统,并吸收国外有益的艺术形式,构建中国气派的艺术“软实力”。
由此我们知道,中国在传统上向来是有包容性和接纳性,并同时有着强大的同化能力的。这是一种难得民族品质,也是一种难得的进步性和优越性。而近来却有很多舆论打着爱国主义的旗帜,行民族主义之事,甚至是行极端民族主义之事。
引用谷迎春研究员的话语,是因为近来有一种观点,认为韩国游戏大多是劣质的画面、空洞的内涵、雷同的设置,其网游制作水平下滑,其网游代表的文化素质形象也相应降低。而国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,仅有10%~15%的厂商赢利,大多数的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。
同时,随着更多的网络游戏公司纷纷加大投资,进入中国网络游戏市场,厂商数量迅速增加,也使市场竞争进一步加剧。于是得出如果任由韩国劣质网游肆意发展,最终被损害的,不仅是中国民族网络游戏产业,还有广大中国玩家的利益的结论。
其实这样的观点如果套用在其他领域,我们会觉得何其相似,比如说把“游戏”换成“家电”或者“汽车”,把“韩国”换成“日本”或者“美国”。进行分析不难,得出结论也不难,真正困难的是我们在分析事情,在下结论的时候能够做到心怀若谷,能够做到心平气和。
诚然,在韩国网络游戏中,我们遇到了这样以及那样的问题,可是是否在国产网络游戏中我们所遇到的问题就少了,我想可能会少,因为我们的国产网络游戏屈指可数,而韩国网络游戏林林种种。
那么这是否也说明一些问题呢?当我们数落他人的时候,回过头来看自己是否做得够好,如果自己能够做好,我想根本就没有时间和精力去管他人,你只管跑在前面,哪有工夫回头看后面还有谁呢。正是我们走在了人家的后面,我们看到的只是人家的背影,而忽视了对方成功的事实。
韩国网络游戏业是国民产业,国家大力的扶持是现阶段我们所无法企及,可是我们是否应该学会借鉴而不是指责呢?的确他们有这样那样的缺点,可是我所看到的只是他们的成功。
在这里我只说一款韩国网络游戏,《R2》是NHN Games用两年多时间开发的MMORPG作品。游戏是以中世纪为背景的正统网游,各个势力在游戏中的假想地带间为了天下统一而进行攻城战,同时这也是该游戏的主要特征。
2006年末,《R2》在韩国信息通信部和韩国软件产业协会、软件振兴院评选的“2006年度数字内容大奖”中荣获国务总理奖,被评选为年度内顶级网络游戏。这一方面证明了游戏本身的优秀品质,也证明《R2》已经被网络游戏最发达的韩国市场所认同。
与此同时,《R2》也是NHN Games继《霸王》之后开发的又一款网络游戏巨作,NHN集团花重金力邀韩国著名游戏制作人,原《神话》策划金太一及其原班核心开发成员参与开发,令玩家们体验到一个结合了深厚游戏底蕴与多重游戏快感的优秀作品。
这款游戏在众多的精品游戏中属于中上之作,离顶级巅峰还有一段距离。可是就是这样一款游戏,初出江湖便受到专业人士和玩家的追捧,而且也毫无意外的被引入的中国,并在颠簸迷离的网络游戏市场中占有一席之地。
目前确定的《R2》的国内运营模式是免费运营,即在运营模式上采取符合国情的方式。另外在游戏后续内容服务乃至游戏设置上,运营商也讲提供充分的便捷服务。虽然《R2》投入市场的具体时间尚未确定,不过继承着NHN Games与联众心血的《R2》或许会给国内游戏市场带来一些新的震动。
看过上面的例子,我想我们应该考虑到“什么是事实”,事实是我们仍是欠缺的,当我们欠缺的时候,所要首先应该做的是借鉴,而永远不是无谓的指责,因为别人的影子不会对你说话。
- R2