传统文化能否为网游正名?
网游,这个新兴的产业在媒体眼里似乎已经成为人人避之不及的洪水猛兽。这些问题究竟是出在网游本身还是出现在玩网游的人群里?上海市人大代表钱丽萍在不久前召开的上海市两会期间提交了一份关于制定上海市网络游戏条例的议案,建议通过立法来规范网络游戏,以防网游带来新的悲剧。于是网游产业是否存在“原罪”的问题再次摆在了人们面前。
创富光环下的怪现状
过去的一年,我国网民总人数增至2.1亿人,平均每分钟新增网民数量超过130个。庞大的网游群体为国内的网络游戏市场创造了两个惊人的数据:数百亿元的商业财富和逾千万青少年网游玩家。
网游的创富神话在巨人网络身上体现得尤为显著。巨人网络从2006年亏损52万元到去年上半年净营收6.87亿元,再到11月初以市值42亿美元,成为在美国上市规模最大的中国民企,史玉柱也当之无愧地成为国内网游的领军人物。
但是在网游创造巨额财富的光环下,它所带来的社会负面影响也日益显著。中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,在谈到网络游戏的影响作用时,53%的人认为,网游给自己带来了不同程度的负面影响。另据全国“网络文明爱心大使”陶宏开调查发现,高校里因沉迷网游遭退学的例子不在少数,国内某知名大学,一次就清退了200多名学生。
商业利润高、社会口碑低,成了中国网游产业的怪现状。公众看到了越来越多青少年因沉迷网游引发的不幸。在媒体的视界里,网游就如同“罂粟”,在侵吞家长的财富的同时也在透支着着青少年的未来。“网游沉迷谁之过”的争吵持续多年仍未有公断。一位教授说,网游不是“魔鬼”,但也绝不是“天使”,网游产业天然该背负责任与道德的十字架。
网游并无“原罪”
荼毒未成年人几乎成了近年来网络游戏最不可饶恕的罪名,中国也可能是目前世界上惟一出台“防沉迷系统”的国家。但是我们却极少听说国外的网络游戏玩家发生沉迷网络、玩物丧志、道德沉沦的例子,由此可见,网游本身并无“原罪”。
从国外管理网游的经验来看,在人们的生活质量提高之后,就必然会产生娱乐放松的需求,关键是政府如何引导。在韩国,因为政府的引导,多数游戏实现了“娱乐”与“教育”并重。而在日本,“电脑娱乐评价机构”很好地协调了网络游戏伦理、青少年沉迷等问题。
事实上,从产业链来说网络游戏是一种新兴的朝阳产业。它在带来巨大经济效益的同时,又以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,如程序开发、动画设计、网络管理、游戏运营等,在社会就业压力不断增加的情况下,能为社会提供了更多的岗位,缓解就业压力。
另外,网游的发展也在一定程度上加快了整个国家互联网的普及速度。网络游戏对网络的传输速度和可靠性越来越高。网络游戏的普及促使众多家庭产生宽带接入的需求。而作为支撑网游正常运行的基础电信运营商,也要提供稳定的带宽支撑,这也进一步促进了整个社会互联网网络质量的提升。
除此之外,由于网络游戏市场基本上不存在贸易壁垒,即使国内网络公司不参与网络游戏的制作,一样会有国外的游戏厂商进驻。与其将市场拱手送人,不如自己将这个市场做大做好。
所以,我们在对待网络游戏的问题上宜疏不宜堵,倡导健康、休闲、绿色的网络游戏方式已显得十分必要。
传统文化能否为网游正名
根据赛迪顾问的调查,超过50%的现有网民玩过网络游戏,网络游戏已经成为网民主要的休闲娱乐方式。在免费模式的促进下,越来越多的企业把游戏设计的重点放在社会经济结构以及文化体系和道德观上,网游已经超越了简单的游戏娱乐,将虚拟世界尽可能地和现实社会接轨,由此产生的网游文化成了这个思想大潮中新的生力军,因此产生一些问题在所难免。
青少年群体作为整个网游产业中主要受众,运营商必须对这个用户群体负责,为他们营造健康、积极的虚拟世界氛围,帮助他们获得精神享受和好的人生体验。
在网游产业高速发展的背后,年轻的一代人宁愿沉浸在虚拟世界中,也不愿触及经典文学,这也是网游口碑不好的瓶颈之一。要为网游的“妖魔化”正名,或许要等到将中国传统文化充分融入游戏当中之后,所以网游发展之路还要做许多积极的探索。
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