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[图文]要以模式创新突破网络游戏同质化瓶颈

责任编辑 · Editor 艾瑞网 张… / 浏览量 · Page View / 2008-3-11 15:34:24 / 来源 · Source 官方

  从2000年的《万王之王》开始,中国正式进入网络游戏时代,短短八年的时间,中国网络游戏产业市场规模已突破100亿元,达到128亿元。这个蕴藏着巨大财富的行业,伴随着计算机应用技术的成熟,已经成为了高技术、高创意、高资金的三高产业。但伴随时间的推移,如何在保证产品丰富性的同时,摆脱游戏内容同质化,成为众多网络游戏运营商最头疼的问题。

  近日艾瑞网采访了乐游网总裁余雪松,对于网络游戏同质化这一问题,他发表了独特的见解。

  内容同质化是网游产品的致命伤

  艾瑞网:目前市场上主流的网游产品都有那些类型?

  余总:根据游戏运营内容可以粗浅的分为三大类:MMORPG,社区游戏,大中型休闲游戏。这些游戏产品的划分,并不是最严格的,因为有些产品融入了其它类型的元素,比如一些桌面游戏融入了一些冒险成份,角色扮演成份等。

  艾瑞网:您如何看待PC/TV游戏的内容设定,这些游戏会对网络游戏的发展有怎样的意义?

  余总:简单的看,两者是殊途同归的,同样都在为用户娱乐做出贡献,只是平台不同,开发背景不同,设计的成熟程度不同。相对而言PC平台更加开放,它可以给开发者更自由的环境。 TV游戏则更专业化、更深入,特别在欧美市场份额非常高,产品也非常贴近用户的使用。

  近年来我更看好PC游戏的发展,因为开放自由将是今后的主流,只有丰富的内容才能打动用户,而内容的新、快,开发成本低,都是取胜的因素。

  艾瑞网:就您预测,什么会阻碍网游的发展?

  余总:是游戏内容同质化。就当前三类网络游戏类型来看,整个市场占有率最高,参与人数最多是MMORPG,但其相对模式化的内容会导致普通玩家的感觉游戏的全部内容就是打怪升级,买装备,卖装备……。虽然在游戏内容上各家开发商也在尽量挖掘,例如故事背景上从科幻到武侠,从东方文化到西方奇幻色彩都有所涉猎,但是仍很难摆脱玩法简单,模式固定的套路。如此的现状将导致网游产品内容很难有所突破,用户容易审美疲劳,也会导致社会对网游的看法更加极端,甚至妖魔化整个网游行业。

  娱乐产业在当今社会所占比重越来越大,而跟市场不匹配的是游戏内容反而越来越单一化。有很多优秀的PC游戏案例,因为要求人群互动,不可能简单照搬到网络上来。整个行业从05.06年开始,大家就已经把内容单一化列为不健康的主要因素,网游的发展需要有新的题材,新的思路和方式,才能在本质上有所提高,

  艾瑞网:有什么方法可以解决内容同质化这个问题呢?

  余总:因为很多的游戏类型之所以存在局限性,它都是停留在让用户去体验设计者已经成型的内容,成型的内容为了吸引用户,为了追求更强的刺激效果,慢慢在规则上就开始走单一化。因为任何一款的作品出类拔萃以后,很快就会成为大家的楷模,被竞相模仿进而形成同质化。在这样的背景下,我们认为必须要向用户创造的方向去发展。

  由用户来创造游戏内容

  艾瑞网:您觉得在一款网游产品中,怎样最大限度的满足用户的需求?

  余总:将游戏发展的空间完全的开放给用户。我们只是提供一个平台,要放低运营商姿态,我们不是高高在上的规则制定者,我们的定位是服务商,给玩家提供各种各样的服务,我们希望游戏内容都是由用户创造。

  艾瑞网:一般游戏运营商都采用定期更新游戏内容,增加更多玩法的方式,来延续游戏生命周期,这是否是唯一方式,还有其他更好方法吗?

  余总:不是唯一的方式,如果游戏世界本身会根据玩家的行为自行发展,就可以很好解决这个问题。这样的模式不同于传统游戏的最大特征在于,玩家参与这个世界是活的,每家每户时时刻刻都因为玩家的劳动在改变,而且玩家拥有的资源,不是等级,不是装备,而是很多虚拟财产,例如房屋,树木,家具,牛羊等。这是一个完全个性化的内容,游戏内容的发展都在玩家的意愿下不停的变化。

  真正的商业价值取决于人的基数

  艾瑞网:网页游戏是现在新出现的网络游戏类型,您对他的发展有什么看法吗?

  余总:网页游戏的优点就是可以随时随地的得到,在办公室或者轻量级休闲的时候,可以让大家迅速的获得,缺点也显而易见,那就是游戏内容不可能太复杂,因为它是用浏览器作为平台,在图像展现包括客户端的计算上不可能和现在视频游戏进行纵向比较。这种游戏的发展趋势是背景、参数复杂化,但画面表现简单直接,这样的类型非常适合一些高端人群,但相对缓慢的游戏节奏并不适合新手和简单追求刺激的玩家去玩,同时,较差的互动性也是限制其发展的重要弊端。

  艾瑞网:现在不论是MMORPG还是休闲游戏,都逐渐向一个免费的趋势发展,依靠道具收费,今后时间收费游戏是否还有发展空间?

  余总:还是有发展空间。时间收费游戏使制作者主要精力放在用户体验上,而不用过多考虑用户收费心理,在设计游戏上更简单。这样的模式容易使精品策略得以实施。如同制作电影大片一样,只要电影精彩,就可以收回投资;如果采用免费观看电影,以出售电影中出现道具的方式进行盈利,制作者过多的精力将耗费在电影附加物的制作上,进而无法进一步提高影片本身的质量。但不可否认,道具收费的模式更贴近用户的消费心里,用户进入的门槛很低,有助于产品的推广,所以现在这种模式大行其道。但是就我个人认为,这两种方式都很有发展潜力。真正的商业价值还是取决于用户的基数,评价的权利都掌握在用户的手中。

【编辑:毛毛看天下】

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