中国大陆网络游戏开发运营简史
1996年,电脑上的ARPG(动作角色扮演游戏)《暗黑破坏神》横空出世,成为后来韩国网游(如《传奇》)的最佳借鉴对象,也创造出了后来副本的雏形:战网的房间。这一年金山发布了国内第一款商业游戏《中关村启示录》,隔年金山开发了大陆第一款电脑RPG游戏《剑侠情缘》。
1997年,MMORPG的创世游戏《网络创世纪》由理查德·加里奥特(他也是电脑角色扮演游戏的开创者)搞了出来。2000年丁磊找EA谈这款游戏的引进,但当时EA看不见中国的市场潜力,拒绝了网易。
1999年,MMORPG的第一代集大成之作《无尽的任务》发布,它发展了副本,开创了仇恨系统,并由玩家们搞出了让人即爱又恨的团队合作方式——DKP(DKP是 Dragon Kill Points 的简写,中文翻译为屠龙点数。在MMORPG类游戏中被广泛用作战利品的分配依据。游戏中最顶级的装备获取往往来自于难度最大的首领级怪物,需要多人配合才能完成。为了能在战斗结束后公平分配有限的战利品而制定了DKP制度,根据每个游戏者对团队的贡献来决定战利品的归属)。丁磊在被EA拒绝后希望能够代理这款游戏,但游戏的开发公司索尼根本不见他。
2001年3月网易与华义合作推出《石器时代》(当时国内最火的网络游戏)网易服务器组——“网易原始部落”,这远远满足不了看好网游市场的丁磊的胃口,丁磊于是让网易走上了自主开发网游的道路。2001年4月网易收购广州天夏科技有限公司的在线游戏技术,天夏曾推出国内第一个开放式的图形MUD(早期的纯文字网络游戏)引擎,并利用这个游戏引擎成功开发了一个以古代社会为故事背景的游戏社区《天下》。《天下》是一套多玩家、全开放、支持异地分布式服务器的网络角色扮演游戏,据说当时该游戏拥有30多万注册用户,最高同时在线玩家达5000多人。
网易没有直接运营《天下》来争夺当时刚刚发芽的中国网络游戏市场,而是通过利用天夏的产品积累和行业人脉来开发全新的网络游戏,这款以西游记为题材的游戏以周星驰在大陆最著名的电影《大话西游》命名。
作为网易自主开发的第一款网游,因为赶进度(立项到上线不过半年的时间)和缺乏足够的积累,《大话西游》甚至可以用灾难二字形容,在网易技术研发经理,《大话西游》和《梦幻西游》的主力开发者风云的个人回忆录《那些日子》里这样写这款游戏上线的那天:
正式上线前的那天,几乎所有开发人员都一夜未眠。尤其是程序,还在临时修补着 bug 。玩家在论坛上唾骂可恶的 cd-key 制度。不管有没有 cd-key 的人都在拼命的下载更新包。当时还没有利用 BT 技术分担带宽。公司几乎把所有的带宽都增援过来用了。 client 最后还有许多已知 bug 没有解决。dingdang说留到最后吧,到开服务器前再让大家下载最新的 client 执行文件。就这样,已经更新完补丁的玩家,甚至连 client 都不能启动。 拖延了几个小时后,古越说,好了。client 主程序放出。只隔了几分钟,便有玩家涌入。 ten 已经累的不行了,他写了一个监控脚本,当监视到服务器挂掉后,会自动重启服务器。然后就回家睡觉去了,之后是 dingdang ,慢慢的,一个个都走了。我是比较能熬的,不知为啥,选择留在了公司。其实也没太多事情好做,只是刷刷论坛。 没过多久,玩家就集体掉线了。服务器崩溃。不久,自动重启。又过了大约 10 分钟,再次崩溃。就这样一直循环下去。服务器这边的负责人全都回家了,完全无能为力。我实在看不下去了,也只好打车回家做鸵鸟。 |
日后靠原创网游赚得盆满钵满的网易并不是靠网游起死回生的(是靠短信),《大话西游》上线后最高同时在线5000人,这还是刚上线那几天。但网易没有就此放弃自主开发,而是很快启动了《大话西游》2.0版的制作,甚至丁磊当时说:“我们可以开始做3D游戏了。”这就是天下贰最原始的立项,天下贰直到2007年3月1日才公测,但很快4月29日就宣布回炉,进行二次开发,历史彷佛重演了一次,只是奇迹没有再次发生,环境和对手都变了。
在网易最后开发《大话西游》的这段日子里盛大去韩国找了一家公司签了一款游戏,有如网易找到了智冠,盛大也找了上海的育碧做合作发行商,这款游戏就是后来中国网游的第一个SUPER STAR——《传奇》。
在《大话西游Ⅱ》没推出的这段时间里,Ⅰ的失败依然没有彻底熄灭丁磊对于网游的投入,看着代理韩国游戏赚得越来越多的同行,丁磊也去韩国代理了一款网游《精灵》,这款游戏的品质并不太高(当时因为网易的资金紧张,丁磊看上这款游戏的很大原因是代理费低),加上代理游戏一贯的问题,《精灵》在火爆了几个月后就开始走下坡路。
代理游戏的一贯问题主要表现在两点上:一是开发上不能适应中国国情(包括题材、风格、硬件、玩法和收费模式等);二是在游戏火爆后开发商会借机抬价(盛大成功运营《传奇》后曾经遇到了第二个问题,后来通过收购持有游戏开发公司WEMADE近一半股权的ACTOZ来解决问题)。
大话西游2.0到2002年五一封测时,已经被改名为大话西游Ⅱ当作一个全新的游戏来推广,这一次网易成功了。解决了基础的开发问题后,贴近中国国情的游戏设计使“大话西游”成为中国自主研发网游夺回韩国网游占据国内市场的领军游戏。
云风这样总结《大话西游Ⅱ》的成功原因:
1、有完整的美术资源。这些从第一版遗留下来,不需改动就可以使用。这避免了美术方面的工作拖累程序的开发进度;
2、程序底层稳定,关键模块都已经完成,并通过了前一版的公众检验。少数底层的 bug ,经过大量的用户被动测试,都找了出来。我们在编写上层代码的时候非常放心。几乎不会出现 bug 出现位置难以判定的情况;
3、事先有技术上的合理规划,有了充分的准备才开始动手。并且期望值不高,有明确的目标:复制原有的功能;
4、有更强的技术力量支持;
5、漫长的测试期,并没有在制作基本完成后匆匆上市。
以上可以总结为,从客户端到服务器,从场景到UI,国内当时已经拥有了可以开发2D网络游戏的经验积累和成熟团队,这些炙手可热的经验和团队很快就像蒲公英一般在国内的各个游戏开发团队里繁荣起来,这里面自然也包括2003年开始进军网游的腾讯。
2003年,当腾讯后进地进军当时最赚钱的互联网领域网游时,中国老牌软件加游戏公司金山也开始制作他的第一款网游——《剑侠情缘网络版》,2007年金山依靠网游业绩在香港实现上市梦想;2004年,被INTEL投资的前身为开发教育软件的洪恩的完美时空成立,之前在3D游戏开发上的多年积累使他们很快成为国内最强的3D网络游戏开发公司,2007年在纳斯达克上市;2004年《传奇》玩家史玉柱挖角盛大《英雄年代》开发团队,2005年推出改变中国网络游戏规则的《征途》。2007年在纽约证劵交易所上市。在此之前,盛大依靠《传奇》、九城依靠《魔兽世界》在2004年于纳斯达克上市,而早就上市的搜狐凭借三年磨一剑的网游《天龙八部》带来的业绩让自己的股价在纳斯达克上一路飙升。这些都掩盖不住中国网游自主研发的又一次危机,之前的积累已经快被消耗完了,但突破所需的积累尚未完成。
2004年圣诞前夕,被无数网游借鉴的游戏《暗黑破坏神》的创造者暴雪在很多人认为他错过了网游淘金的时期里厚积薄发,《魔兽世界》以MMOPRG的终结者的模样出现了,暴雪如电影界的库布里克一般,所过之处,寸草不生,《魔兽世界》占据了欧美MMORPG近60%的市场份额,在游戏推出的4年里获得约40亿美金的收入,达到过去四年整个中国网络游戏收入的70%。
而《大话西游Ⅱ》能带领国内自主研发网游从一堆火爆的韩国网游杀出一片天地,甚至抵御了后来大多数欧美日网游的市场侵占,主要原因不是游戏开发上的优势,而是因为在2D游戏开发上不再有瓶颈时,以国内市场为导向的符合中国国情游戏设计占领了国内玩家的心,例如《大话西游Ⅱ》采用了家喻户晓的《西游记》和《大话西游》故事背景做世界观、被日本动漫和家用游戏机培养出来的审美取向成为美术风格、满足国内玩家需求促进网游戏经济的内部点卡交易系统。
尤其是最后一点,可以说是开创性的,通过玩家的交互出现了一种后来的网游运转模型:网游中一些比较闲钱少的玩家可以通过多花时间来免费玩网游(《梦幻西游》的玩家中,大多数玩家仅仅靠点卡交易系统,就可以做到不花钱来玩游戏了),而另一些玩家可以使用金钱(当时是购买的点卡)来节省自己的时间,这个模型后来被史玉柱的《征途》发挥到极致:游戏是完全免费进入的,花钱多的玩家可以比花钱少或不花钱的玩家用更少的时间升级和获得更强力的装备。这种极致的游戏设计使《征途》的收费寿命集中在游戏推出的头两年里,2008年创造2007年网游收入神话的《征途》收入锐减。
国内自主开发的网游从2006年开始就占据了国内网游市场的主要份额,网游收入也快速攀升,但游戏的开发并未如外界所想象的快步向前,目前之所以能继续占据主要份额,还是依赖贴近国情的策划设计,而开发上的软肋已经越来越凸显,天下贰的回炉和回炉后推出不成功就是最好的证据,各家网游收入大户又开始继续将代理作为自己未来的支柱之一,虽然他们很清楚代理的毛利率远低于自主开发,并伴有很多的不适应国情的问题。
2008年8月13日,网易宣布,将把暴雪旗下《星际争霸2》和战网等引入中国,参与这一游戏大陆代理权争夺的公司包括九城和腾讯。业界认为,网易拿下这款游戏还为未来获得《暗黑破坏神3》的代理权打下先机,而《暗黑破坏神3》被认为是唯一有可能替代《魔兽世界》地位的游戏(此前不少打着要把《魔兽世界》拉下王座旗号的欧美韩游戏都以失败告终)。
盛大2009年1月宣布牵手金山,打造第三方网游运营平台,其中被金山管理层内部认定为“里程碑”级别的由金山自主研发的首款纯3D武侠MMORPG《剑侠情缘网络版叁》,也在此计划当中。
由上可以看出目前国内大型网络游戏公司有开始从单纯的自主研发或独家代理向更综合运营平台转变的趋势。
腾讯在这样的势态下选择在大投入网络游戏的2008年代理运营2款略被低估但很具品质风格的游戏应该说是投资上的上选,而背后依然隐藏着自主团队开发积累的动作,保留着代理暴雪大型网游的可能。
纵观腾讯运营的所有网游,除ARPU(平均用户平均收入)较低的全球最大的休闲游戏平台QQ游戏外,在《地下城与勇士》推出之前没有一款同时在线超百万的SUPER STAR(国内同时在线超百万的大型网游《梦幻西游》和《征途》超200万、《魔兽世界》和《地下城与勇士》超100万),但旗下运营的各款大型游戏同时在线均超过了很多网游公司所希望达到的十万级:《寻仙》40万、《穿越火线》70万、《QQ华夏》和《QQ幻想》最高都超过60万。
由此可见作为运营平台来说,腾讯一直拥有着比自主研发更多的优势。所有腾讯运营的游戏Q号都可以直接作为游戏账号,无需额外注册,同时Q号作为支付账号还可以使用到腾讯产品里支付系统,QQ会员亦可享受游戏费用优惠,还有因游戏而诞生的Q群(在腾讯式创新一章有Q群诞生的故事);网游和好莱坞大片趋同的运作方式(明星、好故事、类型片、视觉效果)使营销成为极其重要的一环,甚至非常多的游戏营销费用超过了开发费用,例如史玉柱的《征途》问世时,一个季度的营销费用达到7800万元之巨。而拥有中国最多活跃网络用户的腾讯在营销费用上可以比任何其他公司所花更少。
拥有平台运营优势的腾讯游戏目前所做的主要工作就是尽可能的丰富自己的产品线,使不同风格、题材和类型的游戏在腾讯的平台上都能为玩家所找到,目前腾讯游戏在2D网游市场已经推出的《自由幻想》、《QQ三国》,以及百万大作《地下城与勇士》占据Q版风格市场要地,在3D网游市场上分别有FPS《穿越火线》和RPG《寻仙》把守,09年腾讯为了进一步丰富产品线签约了2D写实网游《大明龙权》,甚至进入了WEB游戏领域,推出《丝路英雄》,而在08年的腾讯游戏嘉年华上,公布了包括《地下城与勇士》新资料片、《AVA》、《QQ仙境》、《League of Legends》、《The Day》在内的五款网游,可以看出腾讯游戏在继续巩固他在2DQ版网游市场的地位,同时更多风格题材类型作品的尝试,显现了腾讯对自己运营平台的信心。
- 网游运营商