[组图]游戏市场发展研究 冷门类型将展开反击
一、概述
游戏从诞生至今,已经经历了几十年。在这几十年里,不仅游戏平台从单纯的家用机变成了如今的PC、游戏机、掌机分立,游戏的类型也越来越丰富。在上世纪90年代,就已经有了比较完整的游戏类型划分标准。
但是随着互联网的发展,使玩家与玩家在同一个游戏内的交流成为可能。“遇到的是活生生的人,而不是头脑简单的AI”,这种巨变使得网络游戏迅速发展,各游戏类型之间的平衡随之被打破。
二、当前各游戏类型关注情况
(图)仙剑奇侠传4
在这里所要说的并不是这款游戏,而是他所代表的角色扮演类游戏。
扮演游戏世界中的一个角色,演绎其一段传奇般的人生。这种游戏模式圆了许多人的武侠梦或英雄梦。在网络世界里,每个人都扮演着一个角色,这与RPG类游戏的模式非常相似。因此,当网络最初与游戏结合的时候,RPG便首当其冲的成为了网络游戏的主流游戏类型,顺利实现了网络化。
同时,即时战略、第一人称射击等游戏类型,由于存在较高的对抗性,因此网络化的速度也很快。与RPG类游戏不同的是,这些游戏类型以局域网为起点,再扩大到广域网,一步步的实现网络化。
总之,借助了“网络游戏”这阵风的一些游戏类型,在游戏从单机向网络转化的变革中脱颖而出。下图为互联网消费调研中心ZDC关于2009年7月各游戏类型关注比例的排名情况。
(图) 2009年7月各游戏类型关注比例排名
上文所述的RPG、即时战略、第一人称射击等类型的游戏都在排行榜中排名较高。
然而,类似策略类、战棋类、养成类等一些不易网络化的游戏类型,在这场变革中逐渐丧失了自己在游戏中的地位。虽然这些游戏类型被逐渐冷落的原因并不仅仅在于单机或是网游,但是无法跟上时代步伐的游戏类型,是无法被更多人接受的。
三、冷门游戏类型的成因
冷门,即是与热门相对。在研究冷门游戏为什么冷门之前,首先分析一下热门游戏之所以热门的原因。
(图)星际争霸2
以星际争霸2为代表的是即时战略类的游戏。这类游戏带给玩家的,除了精致的画面以外,畅快淋漓的操作感才是最重要的。并非按照一定的规律来点鼠标,而是需要根据场上瞬息间的变化来做出判断,并完成相应的操作。
经过互联网的加工,即时战略类游戏更摆脱了模式较为固定的AI。人与人之间的对抗使战场的形势更加多变。
第一人称射击类的游戏,同样是以操作感和对抗性赢得掌声。
而RPG类游戏,虽然没有前两类游戏那种操作感,但是迎合了当前网络交际的需要。玩家以主角之一的身份进入游戏所设定的虚拟世界,与其他玩家一同冒险、旅行。在网络RPG游戏里,交际的地位与游戏的地位同等重要。
热门游戏类型的优点,正式冷门游戏类型的缺点。
(图)三国志11
这是光荣的三国志11。尽管这部作品极受好评,但是一款游戏的成功并不能改变整个游戏类型的现状,变其所属的策略战棋类游戏的关注比例仅有5.3%。
在画工上,这类游戏的水平通常很高,各种行动的设定也往往颇为用心。但是从操作感来看,策略战棋类的固有模式使玩家不可能享受到比即时战略更流畅的手感。另外,在整个游戏中,与玩家相伴的只有AI,这使很多行动都有规律可循。
养成类的游戏也与此类似。这些游戏尽管拥有高水准的画工和丰富的内容,但是单调的流程在不长的时间后就会磨灭玩家的耐心。因此,这些游戏类型逐渐成为了冷门。
但是现在,这些冷门游戏有了新的机会。
四、冷门游戏类型的机会
不仅冷门游戏类型存在缺点,目前的热门游戏类型也同样存在不足,而这些不足,就是目前的冷门游戏类型在未来崛起的希望。
(图)仙境传说
网络RPG类游戏经过数年的发展,其模式逐渐变得稳定,而稳定就意味着创新的减少。模式的固定化是目前网络RPG类游戏的最大不足。
上图是仙境传说,是一款在数年前流行的ARPG网游。之所以以其为例,是因为这款游戏包含着目前大多数RPG类网游的内容。打怪、升级、赚钱、摆摊、砸装备、PK、公会战争,还有饲养宠物……目前的主流RPG类网游大多也就是这些内容。无论再如何经典,玩家也总有审美疲劳的一天。而现在许多类似游戏的泛滥,更加速了这个疲劳的过程。
(图)Tales of the past
这是一部玩家利用魔兽世界内部的摄影功能,自发拍摄的电影。
的确,魔兽世界在很大程度上颠覆了以往RPG类网游的固有模式。玩家不再徘徊在无限的升级之路上,也不再会为了合成一件装备而倾家荡产。但是,玩家在这里却失去了他们最该拥有的自由。
在这部电影的各大战争场面里,动员的玩家数量难以细数。
在游戏里,许多玩家都不得不被迫每天按时参加各种活动,迟到、早退或者不出勤则很可能会受到惩罚。就像在现实生活里每天要去工作一样。游戏本是一种使人放松的工具,如果存在“被迫”则会适得其反。
即时战略类游戏考验的则是硬件配置。
目前冷门游戏类型的出路,就在上述几个方面。
五、冷门游戏类型的出路
(图)三国风云
缺少绚丽的战争画面、缺少畅快的操作感,既然这是策略类游戏难以避免的劣势,那么就干脆将其彻底舍弃,大幅度削减了游戏所需的空间。于是形成了一种另类的网络游戏——网页游戏。当玩家厌倦了传统RPG类网游的时候,这些早年间风靡一时的游戏类型再度回到了玩家身边。
网页游戏的形成并不突然。将早先的网络社区、文字MUD和当前较为流行的一些游戏内容结合在一起,便形成了现在的网页游戏。网页游戏最大的优势在于方便。无论在哪里,基本上只要有网络、有IE就可以进行游戏。其对网速的要求之低,是各种大型游戏类型无法达到的。一边下载一边游戏也不会掉线。
而且,网页游戏从兴起之初的单纯的策略类,逐渐发展出更多游戏类型。其中大部分是相对冷门的游戏类型。
(图)美眉梦工厂
这是网络版的美少女梦工厂,其中包含了养成和战棋两个要素。
无论是哪种游戏类型,只要满足体积上的要求,都可以在网页游戏平台上一展身手。在这里,以操作感和视觉效果为卖点的ARPG和即时战略等游戏类型将难有立足之地。反而策略、战棋、养成等游戏类型可以在这里把自身的劣势转变为优势。
网页游戏,将是目前较冷门的游戏类型的一条出路。
总结:
方便、自由,是网页游戏的最大优势。凭借这种优势,网页游戏受到越来越多的玩家的关注。原本较为冷门的各种游戏类型,凭借其体积优势,抢先占据了这块新兴的市场,为自己打开了一条活路。
但是目前这个阶段,网页游戏还不成熟。
从现在的网页游戏来看,许多游戏存在着或多或少、或严重或无大碍的程序BUG。而账号的安全保障方面更是跟大型的多人网络游戏无法抗衡。但是这些都是可以弥补的。可以看到,很多网页游戏都在不断更新版本,推出更多更新的内容。这方面,要比某些一成不变的常规网游强得多。
尽管网页游戏还不成熟,尽管网页游戏有可能会走向三俗,尽管存在着许多失败的可能性,但是能够看到,网页游戏的优势吸引了很多玩家,而网页游戏的缺点也能够弥补。关键还是要看游戏的制作者和运营者如何去制作,以及经营游戏。而目前较为冷门的几个游戏类型,也将随着网页游戏的发展而再放光彩。
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