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星际2制作人:移除局域网并非因为盗版

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2009-8-26 14:08:43 / 来源 · Source SC2P

    今天国外网站为我们带来了一篇有关星际争霸2的深度采访。Dustin以及Rob Pardo等暴雪相关高层人员均在这篇采访中出现,中心议题当然还是跳票的星际争霸2,但是这一次单人战役成了关注的焦点。想要知道暴雪的设计理念么?魔兽争霸3与星际争霸2中的“英雄”单位又有什么样的不同呢?

    我们再一次被邀请到暴雪总部进行聊天,并对整个星际争霸2的开发进程先睹为快。暴雪自然不希望我们继续聊多人游戏的话题,所以希望让我们见识一下新的单人游戏模式和任务中的有趣的东西。

    我们会有许多新的单人的游戏截图 ,新的游戏规则设定的画面和非常详细的游戏预览,另外在这次采访中,我们还与首席设计师Dustin Browder,负责开发的副总裁Chris Metzen 和游戏设计的副总裁Rob Pardo进行了对话。

    星际2为什么如此让单机玩家兴奋?

    “嗯,我认为对于我们来说最重要的事情让你能自主地选择任务模式而不是单纯限制好了任务要你去完成,由此通过能力来展现你的技术”Browder对我们说。他认为,“那两件事情最重要的就是让玩家有不同的游戏经历,纵然他们以前经历过许多其他的即时战略游戏。”在单人的即时战略游戏的很多方面,战斗通常会比较地直观,不过星际2将会尝试改变这种状况。他说,如果游戏能带给您“在铁轨上直线飞驰”的感觉,那确实很有趣 ,“不过它却只能在铁轨上”。另外会带给玩家附加选项,你可以选择你想要的故事情节来完成,这让玩家他们能真正狂热于去深入了解整个剧情,同时也可以满足玩家只想玩任务的愿望“升级然后闯关前进。”

    暴雪的专家Metzen告诉我们,“说实话魔兽争霸III超过了我们期待的反响”,魔兽争霸III对于故事情节的扩展非常成功地嵌入了整个任务当中,它有很多的故事内容,但都全部融进了线状的进程当中,“所以当我们开发星际2的时候我们会对一些步骤进行回看,”他说,“我们很早就明确的东西是我们需要的是不同的感觉。”当一个玩家在系统中选择了他自己的故事“路线”,非常重要的一点是他们的背景不能同样沉浸在故事情节中。“我们希望在任务难度,任务目标以及任务的故事事件的总量上都能明显地不同于魔兽争霸III,”这就是为什么我们团队要建立故事模式。

    对比起星际争霸I和魔兽争霸III,Dustin认为最大的不同之处在于游戏中的影片制作“我们有非常非常多故事细节可以做而且不是一天之内就能做完。”技术上看不存在说“你或者需要做了充分的执行准备又或者你需要再做一次‘任务内的影片’当原来那个看起来不太行的时候,”而这都是相当限制影片制作的。“在这些任务中我们可以看到非常多的背景和很多的动作场景,因为我们能够做出这些游戏中的影片。比起以前这给了我们更多的自由空间去讲述更多的故事。

    那么,任务在星际争霸II中是如何实现的?

    Browder说:“我想我最得意的东西是任务的多样性”。所有的“-Craft”类游戏[魔兽争霸,星际争霸]都有巨大的差异,但我们团队会“确保每一个任务都是一个小型迷你游戏”而且在星际争霸II中是独一无二的。Browder还说:“每一个任务可能是整场比赛的一个组成部分,但它终究只是一个任务。”[Browder相当兴奋地谈论着游戏相关的内容,并且语速飞快,不时还兴奋地比划着。]“我们接到的任务是在熔岩的世界中去和起伏的熔岩进行斗争;我们接到任务说要去哪里把神族的遗迹给偷回来;我们还接到抵御虫族的任务。”

    当提到任务时,暴雪并不希望玩家只是在不同的种族之间进行选择,“每个任务都应该感觉像本身熟悉的一种经历,”Browder说:“那会真正给你机会去尝试一些新的单位和玩一些疯狂的迷你游戏,每次当你坐下来去玩一个任务的时候。”那将会一直“有东西让你保持警觉和保持你的思维创新以及去思考不同的东西。”

    我们亲爱的首席设计师表示,游戏目前约有30个任务,当中有一些会在发布前进行小的改动。其中19或者20个任务会作为“关键路径”故事的那一部分,但“我们也会根据剧情的发展做出更多增加或缩减的决定。

    “但是我们可以创建一份有效的战斗简报,这样我想我们可以有效地记录你现在所玩的过程,”他告诉我们。作为一个连接故事模式的控制台“你可以看到一个你看过的电影的列表,你也可以看到一张你已经完成任务的列表,所以你喜欢的话你可以继续浏览或者重玩他们。如果你选择了A,我们也可以把B放到列表里面去。”他说:“如果你是被发生在其他任务中的情节而引起好奇去玩这些任务的,它们是不会影响你游戏的连续性的,所以你不必去做一些例如“S/L大法”之类的东西,在那里你进行保存,选择,播放,登陆之类的操作。这些战役都是是非常依赖个人能力的,因此没有任何可以合作战斗的战役。

    对于那些希望连贯的完成所有的任务都完成的完美人士来说,“如果你把整个游戏玩两次并且把所有的东西都看完那你就可以做到了”Dustin说,但是大部分的人可能会喜欢用战斗简报控制台去做。在战役开始之前你的想法是怎样的?“这将会是一个惊心动魄的开始么?”Metzen反问到。“这真是一件奇怪的事情。我们总是想建立一些不同于以往的游戏视频开场,”他说。“我希望你能从这些角色开始逐渐融入游戏。”暴雪并不希望这些故事线路成为“和以往一样的老东西,”但作为顶级游戏产业开发商,其被期望值总是很高,而做了什么不同的事情和让粉丝们失望得只想发脾气只有一线之隔。

    那么,什么是故事模式呢?

    在星际II中故事模式是“把大量的人物互动与具体的地图分割开来,从而可以把他们放到自己的空间中去,根据Metzen的说法是我们团队希望游戏中有一点自我意识:这是我的氛围。暴雪的意图是相比起魔兽争霸III来说给这种太空即时战略游戏更多的复古味道,魔兽争霸3实质上是一款RPG游戏,只不过披上了一层RTS的外衣而已。“某种程度上说它类似于一款冒险游戏,”他告诉我们。“那将会有更多的东西包括进来,你可以通过点击物体来获取人物的信息,历史记录,在你面前的并不是一款线性关卡的游戏。暴雪希望建立一个即使是对于开发团队本身也非常具有吸引力的不同的世界。所以我们仍然在尝试。

    在自由之翼的故事模式中,环境要么是在一间沙漠星球的小酒吧(前三个任务) ,又或者是在战列巡洋舰亥伯龙号的内部。这就是“在任务间隙里你与其他角色之间的互动,购买不同的科技以武装你的军队以及选择你下一步的任务”。Browder解释道。在这个空间的某些关键地方那里,你可以点击所有的这些人物和通过与这些人物的对话获得更多的星际宇宙中的信息。原计划是把亥伯龙号甲板上的星图做成一部星际争霸中的百科全书,但是Dustin说暴雪却准备“为9大行星做一个完全不同的用户界面。Metzen解释到团队“希望这个界面越干净越好。”

    据Metzen说,暴雪觉得“少就是多”,在这个例子和这款游戏中仍然会有很多基于行星和它们的历史和独特的环境的传说。那有很多数据让你对于每个行星的背景进行了解.Dustin 也提到了在亥伯龙号内部会有很多人和物相互关联在一起去为背景信息服务。

    Browder给了我一个所有有关亥伯龙内部布局的简要叙述:“现在当你回到故事模式时候,第一个你可能回去的地方是军械库。而你在军械库能做的就是购买不同类型的技术和升级你的部队。”“而另一个玩家经常会去的地方就是小酒吧。在小酒吧里,你可以做很多事。这是一种故事汇集的地方,在这种地方其中一种最重要的东西是这里的电视屏幕,它能为你提供新闻报告。你也可以到这里来买点雇佣兵。

    “在亥伯龙号里你经常会去的另一个地方是实验室。你可以到这里看看你的研究进程。那样你可以出去寻找和收集那些你需要的外星生物。一旦你找到足够的这些东西,那你就能开启新的升级方案。”“那么,一旦你完成了实验,最后一个你可能去的地方是舰桥,在舰桥那里我们有权选择我们的任务。在这里你可以选择下一个你想做的任务。从军械库到这里将是我们故事模式环境的全部精华。

    目前尚没有取消已升级的科技的选择,如果你想重新学习技能的话,我们的团队目前也在对此进行讨论。有各种各样的理由限制玩家做这种事情,”Browder告诉我们。他不希望玩家觉得自己必须得对于每个任务都得“重新升级”,不过同时还是存在如果你可能真的想取消掉你的错误决定这种情况。所以暂时对于哪种方案更好还没明确的答案。“而制作团队也正在找寻一些明确的方案。所以一旦我们有了决定,那么我们就会去执行,但我们会对此继续进行辩论。

    那我是否能选择某些的任务呢,而这样会不会把其他的任务给去掉了呢?

    “我们不会为玩家安排过多的任务,”Dustin告诉我们。“在大多数情况下,你可以回来独立地选择那些你以前跳过去的任务。”唯一可能让玩家不爽的是如果回头做一个非常老的任务会发觉没以前的奖励那样丰富了。另外,有一些地方暴雪会需要你做一个选择。Dustin解释到“例如几个人物会出现说:‘嘿,救下我!’,‘噢不,救我!’你就得选择该救那个。”不过,这在整个游戏中只会发生2到4次。在大多数情况下你都可以回来做任何的这种任务而且不管你在哪条路上的分支点。

    暴雪并没有强调任务的紧迫性,“像在魔兽世界中的任务NPC会说:‘噢,我的上帝,我们正遭受攻击![高喊]你一旦露面就会被攻击。甚至就算NPC冒着危险也会说:她会等你的,就像魔兽世界中的任务会一直等你去完成。”这仍然是一款策略游戏,暴雪希望保护这种决定。据Browder说。团队不会去制作50或者60个任务只是为了给玩家选择来排除掉一些,因为开发一个地图是要通过大概3到4个月的努力才能完成的。那么关于那些雇佣兵呢,英雄是否将不再存在在地图里?

    “在魔兽争霸3中英雄单位是我们非常喜欢的设定”,Browder解释到,我们在星际2中仍然会有一些英雄单位,例如Jim Raynor和Tychus,但他们只会存在于那些适合他们的地图上。他解释到,“英雄真正出现在需要他们的地图上的,这种地图是专门为他们设计的,他们在这样的地图上会发挥很大的作用,所以他们不会在一些随机出现的事件中被杀掉,他们不会默默无闻的死去。”他提到原始版本的星际英雄,说“我们在原始版本的星际中并没有设置英雄,大部分时间里他们都得躲藏在基地里。Kinda则只能花了很多时间到处游荡以免被杀死。”团队真正感觉到“如果你必须得把Raynor藏在你的基地后面,那一点也不酷。”

    Metzen另外提到“如果某次任务的要求之一是你的英雄必须存活,那你知道怎么办么?”他记不得地图上准确的工作路线,但“其实那很简单,”他说了一种可以替代的方案,使用”一种巧妙方法:并非让他爆炸或者死去,而是给他点帮助,他受伤了,你就必须派找一个医疗兵把他带回基地。”暴雪正尝试“褪去以英雄为基础的框架,”据Metzen说,“但是他们中有一些还是相当酷的,劫狱一类的战役就相当酷。”

    “他们只能在人数不多的地图上出现,”Browder说到,“他们寻找他们的伙伴然后他们还得逃亡和杀掉坏人。如果有突击队和你一起携带核武器袭击自治领或者去炸掉虫族巢穴,那么Raynor和Tychus将会携带他们的盔甲和武器去解决一些真正难缠的敌人。”在魔兽争霸III中,制作团队是相当喜欢英雄单位的,但是他们仍然希望还有一些精锐部队能出现在任何地图上,就算被打死了你也不会在乎。“这些特别武装类型的部队能够抗住强大的攻击”对于对手来说是非常恐怖的毁灭“而且如果它们死了的话,也会很酷的,你不必在意。非常好,这样在未来的任务当中你可以去找更多的雇佣兵。”只不过你得去找,还要从在亥伯龙号上的酒吧里购买他们的服务。

    “如果他们都还存活的话,他们数量是不会继续增加的。”Browder解释到,“如果我给你奖励因为你能让这些雇佣兵活下来,那么在许多情况下,你就会觉得保证他们存活是你的义务。星际争霸是血性和胆量的游戏。作为一个坚韧的指挥官,我们希望你能适应单位的生存和死亡。”他们能够去残酷杀戮,然后重新冷静下来继续前进。

    英雄角色在星际II中将不能像魔兽争霸III中那样获得和使用装备,但是暴雪为自定义地图开发者们添加了这种功能。“但这不是典型的星际争霸风格”。Browder说。“他们不会经常分布在周围可以让你能随意就能收集到很多装备,但是我们为那些想要开发自定义地图的玩家提供了这种接口,因为我们知道这是一项来自于魔兽争霸3的传统。”星际争霸II会不会特别设置成就?Browder说:“我们确实设计了一些成就让你可以向你的朋友炫耀,”另外他解释到“并不是所有的任务界面都设置了成就,但成就也将会是任务成功的衡量标准。”在单人模式中我们设置了足够多的成就,但“如果你想访问成就列表或者你朋友的列表或者是其他拥有好成就的人的那你必须先得连网。”

    现在每个任务都设置了大概2到4个成就,而Browder也曾说过:“这可能有点多,但我们仍然继续关注细节来决定我们将如何落实这些问题。”

    在亥伯龙号的舰桥上的战斗简报控制台就是为此设计的。“我们可以为了成就点数而进行任务,其实这就是我们玩那些任务的主要原因吧,”Dustin解释道。

    而对于难度模式的主要区别,除了实际的困难,那就是一个玩家究竟能完成多少个成就。举个例子,“某些任务中在困难或者疯狂模式下像计时器这类因素将会走得比普通模式快很多。”Dustin告诉沃恩,这也影响了完成某个成就的难度。那么,战网将会完全免费,还是会收费或是小额交易?

    Prado回答说关于这个问题暴雪仍然在进行最后的敲定。他说:“我知道除此外的大问题是:’究竟是通过订阅的方式来对待战网,还是采用其他的类似的方法,我们对于星际2是当然不会这样做的。”暴雪对待游戏的商业模式操作是怎么做才有利于游戏。”对魔兽世界的每月收费可能是一个好的方法,但对星际2却未必如此,“因为这是一个完全不同类型的游戏。”更多的信息将会在以后公布。“我不想以吓唬的方式说以订购为基础,因为我们没必要那样做,”他甚至进一步澄清。战网可能会有比较小的“小额交易”,然而,就像“增值服务”一样。Prado对于如何实现战网没有给出任何的举例,只提及魔兽世界人物名称的修改和类似的情况。

    你们有什么打击盗版的计划,而去掉局域网是否将会有帮助?

    这要是在过去并不是什么真正的大问题,但对于去掉局域网模式的讨论却再一次提出了这个问题。尽管如此,副总裁还是向我们保证“盗版在暴雪的历史上还没真正成为一个难题。”他说有几个例子,但“对于大多数情况来说,我们都可以关掉这些服务器。”

    Dustin也说到:“我想最有效去解决盗版问题的是尝试去建立一个一个让人信服的方式,去使人们不会想到去其他的地方进行游戏。那将会是我们的最终武器。”一直都有黑客成功地破解软件,暴雪把重点放在提高战网的水平来吸引玩家,玩家会觉得在战网上游戏的感觉太棒了从而不会去其他地方进行游戏。”

    “就算那些(非法)服务器存在,”Prado解释,“我想那也没有办法和我们即将在这个版本建立的战网在功能上相比。”他还提到了魔兽世界,事实是那也存在着私服。“你可以继续去升级你的服务器和终端技术,但他们不可能做到同样好的。”

    除了实际内容外,那些私服也还没有足够多的玩家去达到“临界数量”,这样人们就会比较愿意登陆战网,因为在那里将会有足够多的玩家去见证你的技能等级。“所以战网还有很多事情去做,而我也不必去为少量的盗版存在于星际II而过分担心,”Pardo最后说。

    A级的“DRM”也会对安装进行限制。Dustin解释“你需要进行一次连接来安装游戏,”虽然单机游戏玩家可以断网使用,不过安装时还是需要与因特网连接以便安装。您还需要拥有或注册一个战网的帐户,以便安装游戏。所有的成就和好友列表都会在你登陆后立即可用,不过单机玩家却是随时都可用的。

    “你可以[离线进行单人游戏],但我们并不鼓励。”Browder说。“我们完全允许,如果你愿意的话,”但是关键是“那样你就不能收到很多的好东西了。”

    尽管如此,但这不是他们想象的局域网模式。在调查的时候,,80000多的粉丝已经签署了一份网上请愿书来说服暴雪去接受它。今天人数已经是90000了。由于局域网模式是暴雪[-craft]类游戏[魔兽&星际]大受欢迎的主要原因,许多人猜测在这背后,很可能归咎于盗版活动。Pardo说不是那样的,并解释:“我只想说就算去掉了局域网,那也没办法去掉盗版。”

    Dustin补充道“这真的不是那样做的原因。”他说,并非是因为那些过激的因素而去除局域网的。“真实的原因是,我们想努力想为玩家们提供一种一站式体验。当你登陆了星际,你也登陆到了战网。当你坐下开始游戏,就算你希望独自一个人玩,你还是会和我们一起都在战网上。你将可以访问你的好友列表,你也可以连接你的成就列表。”

    他认为如果说你增加局域网到程序里,玩家就不能拿到成就或者没办法获得战网的部分功能,所以这让人感觉“有点笨”。其实还有大量内容“那些真正来自战网的的内容我们需要在局域网上再重复一遍。”对于暴雪来说“这是一个既能让玩家们得到良好的游戏体验,也能让游戏开发者安心制作游戏的方法。当然,依然也会有很多的问题存在。”

    虽然他们没有说的很具体,就像额外工作一样,对于单机玩家来说缺乏离线成就还是值得的,但是对于局域网来说却不这样。但是,他们却想,居然不允许单机玩家离线游戏。Pardo说暴雪实际已经考虑过这个问题“好吧,如果我们率先走出这一步会怎么样”,但是最终决定还是“可能现在局域网还不适合这个游戏”。

    那关于下载内容呢?特别是对于单机玩家呢?

    许多的发行商都采用下载内容作为附带的方式,以促进玩家们选择正版。Browder说暴雪已经“一直都是在做多人游戏方面领先,”而公司已有的“下载目录能追溯到1996,1997年的下载地图,我确定我们会以这种类型的方法继续下去。”

    他还承诺“我知道,那有很多的材料对战网上很多根据核心游戏本身特点的改进,但这并不不是非常能帮助我们去扩大我们的产品,不过我们现在却希望去做这些。所以我确定期间那将会有很多的改进。”暴雪也已经计划“试用各种版本材料,”据Browder说,但是暴雪“会继续改进就算在发布之后,就像所有暴雪其他那些我们已经做出来的游戏一样,”Pardo补充道,“我们会在发布后一直去做那些工作的。”

关键字 · KeyWords:
  • 星际2,局域网,盗版
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