[组图]把游戏强盗赶出去
引子:2010年国外网游水涨船高的代理费用,标志着其吸金行为的加速,特别是以暴雪的《魔兽世界》等为代表的一直以资料片来延续其游戏生命的网络游戏,网易在2009年第四季度毛利率的同比降低约17%以上,似乎预示着《魔兽世界》因大灾变资料片(CTM)的迟迟未出,让玩家抱怨不满的同时,也让自己引以为傲的“吸金王”蒙上阴影。中国服务器玩家离去的数量以百分比的速度增加着,这个中国游戏产业最大的“强盗头子”会如何抉择……
网游代理很差钱
根据2009年7月4日港台媒体报道,在线游戏《魔兽世界》在中国地区的代理权价格,新代理商网易总共支付了2.146亿美元给游戏开发商暴风雪公司(Blizzard),换取在中国为期三年的游戏营运权。而前一个代理商九城,则是在2004年付出了约5,000万美金赢得4年的营运权。相隔4年,代理权的年度价格上涨幅度超过500%。根据网易2008年度的长达191页的20-F表格(即美国证券法规定的上市公司年报陈述表),网易代理《魔兽世界》3年期间还需要支付包括、《星际争霸2》、《魔兽争霸3》及战网代理费、年利润分成等在内的资金,总计需要20亿5710万人民币(3亿150万美元),不包括购买运营所需的硬件设备的费用。
单单是代理暴雪一家的产品,网易就在3年内需要付出超过20亿以上的人民币。20亿元人民币,能让国内企业自主研发出多少国产精品游戏?
为什么网游企业会舍得花这么多钱来代理国外游戏?影响力、用户粘着度是关键。暴雪从自主研发单机产品一路走来,寥寥数款游戏,牢牢拴住了中国用户的心。而九城的《魔兽世界》被夺,蕴含网易的博弈思维在其中。九城从代理《奇迹》获得盈利转机并成功上市以来,一直未有能够支撑企业新赢利点的自主研发产品。当初九城孤注一掷凭借《魔兽世界》占其整体90%以上的企业盈利名利双收,而如今《魔兽世界》新运营权的丧失,也正标志着九城需要转换运营模式的契机。由于九城的犹豫不决,失去《魔兽世界》的不甘,备用代理游戏的上市表现不佳,自主研发游戏决心不足,导致了九城今日尴尬的地位,虽然九城朱骏一再放言2010年其新产品将有如何如何的高回报表现,但是不足以解决九城当前所面临的问题。
九城因《魔兽世界》而起,会否因《魔兽世界》而衰呢?失去《魔兽世界》,九城还剩下什么?
国产单机游戏的任何一款在中国玩家的影响力,似乎还未有能超过《暗黑破坏神》系列、《星际争霸》、《魔兽争霸》系列等的。
落后就要挨打。一味抄袭妄图有所突破,根本是自欺欺人。在FPS类游戏中,《反恐精英》由于其对抗性强,游戏紧张刺激,赢得许多网吧用户的喜爱。韩国的NEXON立刻推出了《反恐精英OL》迅速抢占中国FPS类网游市场,还推出了横版动作网游《地下城与勇士》(DNF)、休闲类赛车网游《泡泡卡丁车》等。特别值得一提的是,NEXON自主研发运营的《跑跑卡丁车》在2004年12月打破《星际争霸》长达六年的统治地位,成为韩国网吧最受欢迎的游戏。(资料源自百度百科)
图1
2010年世界革新企业排行榜排名第5的NEXON
韩国NEXON从1995年成立至今,其成功与韩国政府大力扶植本土游戏产业不无关系,但是也因其坚持走自主研发的原创道路,从而将经营范围扩充到美国、日本、中国等游戏市场,在世界网游产业都有举足轻重的地位。
通过自主研发国产游戏来抵制游戏产业的“文化逆差”,是一个需要长久经营和市场宣传的民族事业,但是这还远远不够。
网游挖角因差人
史玉柱近日在某游戏的新闻发布会上谈到:“完美时空高价挖走巨人的一个游戏策划,但是他笑称并不生气,他认为游戏行业不能太稳定,这不利于游戏的开发。”
腾讯《大明龙权》开发团队,在4月8日公测前不久集体跳槽完美时空,工资水平随之上浮30%。官方随后发表声明称,人员流动属正常现象、影响不大。
任谁看到自己的墙被挖,都不能坐视不理。“笑称”尴尬的背后,也揭示着网游产业高端人才的流动性很大,同行互挖墙角已成风气,高价挖竞争对手的核心成员或团队已经成为网游企业惯用的竞争手段之一。
2010年初,吴裔敏开始执掌金山游戏,同样来自盛大的毕振华开始主管金山游戏的运营工作。此外来自光宇华夏的市场总监刘波也加入了金山游戏的新团队,据称金山游戏的市场部门也正面临换血之虞。
你家挖完我家挖,2010年伊始就开始的轰轰烈烈的“挖墙角”行动与目前社区的偷菜游戏遥相呼应、叹为观止。游戏公司间用高价战术对游戏人才互挖,其实是一种产业内耗现象,也是中国游戏人才对于目前国内游戏产业未来的信心不足,麻木的通过被挖后工资提升的程度来暗示自我价值提升的程度,其实,提升的是游戏公司的被关注度,游戏开发的成本。羊毛出在羊身上,这一切,最终还是需要玩家来买单的。
曾有游戏高管评论说因为游戏人才的不足才导致互挖现象愈演愈烈。笔者赞同这个说法。目前有多家游戏公司开始宣称,已经在开办企业自己的游戏学院,为企业游戏人才的更新换代“造血”,笔者也颇为赞赏。但是,这远远不够。大量挖对手人才和团队的企业,完全是为了短期内项目上马的急功近利的行为。也许用高待遇来瓦解对手并达到引进人才的方式让企业能够很快将项目建起来,是一种快捷方式。但是这种企业会否遭到业界同行的大规模报复性反挖?企业的投资人会否在项目上市后,圈钱然后走人?无数的可能,在审视着这种急功近利的挖角行为。
一窝蜂式的抄袭
曾有人说,模仿是对竞争者最好的赞美。那么,复制粘贴式的抄袭,就是对自我价值最大的否定。
《劲舞团》运营获得成功后,抄袭蜂拥而至:
蜗牛的《舞街区》
宏象的《唯舞独尊》
腾讯的《QQ炫舞》
完美时空的《超级舞者》
……
说到抄袭其实谁都摘不出去,早在1998年1月29日,日本著名的游戏厂商ENIX(目前已合并为SQUARE ENIX)推出第一款原创游戏《纵情跳跃》(BUST A MOVE),游戏里面由玩家输入指令依照音乐的节奏输入对应的指令,使角色跳出优美动感的舞蹈,并且支持双人对战,还支持游戏换装系统……也许这个游戏不是最早的关于舞蹈与节拍的,但是它却是最经典的。NEXON自主研发运营的《跑跑卡丁车》是抄袭PS上的另一款赛车游戏,连人物造型都一模一样……
既然抄袭成风,那么国产游戏何不抄袭得更专业些,更具有市场价值些呢?马化腾说过,“对公司来讲,长期要研究的是如何活下去,寻找我们活下去的价值,这就是生与死的意义。”抄袭之后的自我超越,才是关键。
图2
PS销量达到36万份的《纵情跳跃》
培养游戏人才更要培养游戏习惯
培养游戏人才与培养玩家游戏习惯应该两手抓。当中国玩家初入网络游戏世界时,看到的,听到的,都是国产网游,身边的人谈论的也是国产网游,那么网游民族自豪感在潜移默化中慢慢培养出来。当这样的玩家一旦形成数量规模,影响是极其可怕的。
邓小平同志曾经摸着一个小朋友(小朋友名叫李劲,现为微软亚洲研究院研究员。)的头说过,“计算机要从娃娃抓起”,让一代青少年的计算机信息素质有了飞跃和提高,目前少年长大成人后已经成为当今IT业的产业精英和领袖人物。如果引申这句话,“国产游戏要从习惯抓起”,培养出一代对国产游戏的忠实拥护者,或许这才是国产游戏产业的出路。
国产游戏民族主义VS外来游戏强盗
有人说,这是民族主义。没错,这就是国产游戏的民族主义,笔者认为这个民族主义没有什么不好。一个民族的民族主义是这个民族的灵魂力量和自尊心所在,没有了灵魂的民族,任人鱼肉还引颈就戮,那么这个民族就是个悲剧。而引申出的国产游戏民族主义,就是对国产游戏的保护和发展铺平道路。通过政府部门牵头,形成中国网游产业基地联盟,吸收、学习外来游戏的精髓后,再繁衍成具国产特色的游戏,形成国产游戏的“重拳”,再狠狠的反击和收复失去的游戏市场份额。
外来游戏厂商暴雪已经蜕变成一个吸金机器,一个“游戏强盗”。仅从网易和九城两家代理商身上,就获得了至少4.5亿美金以上的代理费收入。而玩家从《魔兽世界》一路走来,对TBC、WLK、CTM等资料片长久的等待和期盼,换来的是无尽怨念。用淘宝的《魔兽世界》点卡价格计算,大概0.4元/小时。
据暴雪娱乐透露,目前全球WOW的服务器大约有2万台,每天维护这些服务器的费用是13.6万美元,相当于一辆全新的奥迪R8跑车。而按照这个比例计算,网易代理的《魔兽世界》拥有300多组服务器,月维护费用近60万元,相当于每月卖出2.4万张点卡才能持平,而这还未算上人工成本。在2010年的数据显示,有而最新统计数据显示,《魔兽世界》已成网易盈利负累。
《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年中国国产网游的出口规模继续保持稳中有升的态势,共有29家网游企业自主研发的64款网络游戏,成功进军到了海外市场,共创造海外收入超过1亿美元,比2008年增长53%。艾瑞咨询的报告乐观地估计,到2012年,网游出口额至少可达20亿元人民币。有关网游业的利好政策也不断出台,新闻出版总署表示2010年将启动实施“中国民族原创网络游戏海外推广计划”,文化部也表示将出台支持网游发展的奖励性政策。
图3
也许,这只是个理想,也许是个梦想。因为已经代理了外来游戏的企业,注定会因利益冲突走到这个国产游戏联盟的对立面,再加上与政府主管部门错综复杂的关系,想要推行国产游戏战略,水是比较深的。外来游戏也不甘心就此退出中国市场,会想尽办法在游戏内容和宣传上与国产游戏竞争,这在国产游戏发展到一定规模的时候是好事,但是在初期发展阶段,会让外来游戏与国产游戏形成血拼势态。这个时候,就需要政府主管部门对国产游戏展开一系列的政策扶植。
2010年1月初,盛大游戏宣布以8000万美元对价收购美国知名游戏运营平台mochimedia,盛大游戏前CEO李瑜在2010年中国游戏产业年会上正式邀请国内网游企业共同通过这一覆盖全球1.4亿的活跃用户、4万多家网站、48个国家和地区的平台共同“出海”。
目前,国内网游厂商盛大、完美时空、畅游、蓝港在线等均已进军外海市场,包括越南、泰国、日本等东南亚地区,并取得了不俗的上市表现。民族游戏产业的抬头,也给其他国内同业者增强了信心,将游戏文化输出海外对企业是扩大了市场;对国家,是加深了游戏文化的影响,增加了中国游戏在世界游戏产业的话语权。试想一下,到那时中国游戏玩家在闲聊的时候,都能挺直腰杆自豪的说:我们的游戏是出口的,我们的游戏在国外抢钱呢!
2010年是中国游戏产业新的十年的开始,在今年初新闻出版总署副署长孙寿山表示,新闻出版总署曾在前几年与有关部门合作,成功实施了“中国图书海外推广计划”,总结传统出版的海外推广经验,为新的出版业态的网络游戏出版和海外推广将具有重大的示范意义,“中国民族原创网络游戏海外推广计划”也将为推动国产网游产业的新一轮外海圈地行动,奠定良好的战略基础。进军海外的同时,是否就放弃与以暴雪为代表的外来游戏“强盗”在国内市场的针锋相对呢?笔者认为,国产游戏“走出去”应该包含两个概念,国产游戏“走出去”的同时,还应该带着外来游戏“走出去”,让它们迫于国内市场压力,不得不“走出去”。
国产游戏产业的国际化趋势不可避免,势必会与其他国家的出口游戏产品在海外形成新一轮的圈地竞赛,如何在提炼中国文化内涵的同时,在游戏内容中融入当地文化元素寻求用户认同是竞争制胜的关键。新闻出版总署副署长孙寿山还表示,将在2010年与国家发改委、财政部、商务部、税务总局等部门,制定更加有利于中国网络游戏“走出去”的优惠政策,继续加大扶持力度,采取多种措施积极引导有条件的网络游戏企业加快海外推广的步伐,推动中国文化与世界文化的交流。政策上的扶植,还应加入对出口海外的国产网游间竞争的规避政策,避免在出口的同时还产生不必要的广告宣传、市场互侵等不必要的资金内耗。
外来“游戏强盗”对中国游戏产业的“侵略”还在进行着,国产游戏产业任重而道远。笔者期望在不久的将来,外来“游戏强盗”的市场份额被压缩到微不足道的地步,而国产游戏能顶着“游戏强盗”的帽子在海外市场开疆扩土,让中国游戏人也能以成为游戏产业大国的工作者骄傲和自豪。
- 游戏强盗