[组图]浅谈关卡类手机游戏
你手机上的游戏有多少是玩一关后再也没有打开过?有多少是玩通关了在等待更新的时间里逐渐将其忘却?这已经不是红白机的时代,没有人再去一遍又一遍的玩《双截龙》《魂斗罗》,也没有人去花大量的时间去研究《人间兵器》《忍者龙剑传》的通关诀窍。
手游是用来打发碎片时间的,这要求它必须在短时间内抓住玩家的心。开发者要注意关卡的连续性,没有人愿意去玩一款已经被通关的手游,这会直接影响用户黏性。同时,开发者还要注意关卡难度的变化,不要指望玩家在“卡关”后还去研究游戏。
难度不要直线上升
笔者此前玩过一个名叫“RoomBreak”的密室逃脱类手游,当时这款游戏占据App Store免费榜的top 10将近两周的时间。它和其他同类游戏一样,要求在短时间内逃出密室,不同的是,他规定的时间真的是极短。
前几关还好,勉强在时间限制内过关,等到了Chapter 2的时候,就出现了“卡关”,不得不通过攻略来解决问题(不要鄙视我,我发誓,我只有在玩生化危机2的时候查过攻略,当时攻略还都是靠查书)。
如果一款手机游戏难到让玩家去找攻略,大部分玩家会放弃游戏,当玩家结束或放弃游戏后,无论后面的关卡设计的多有趣,玩家永远都无法玩到,那么后面的关卡设计等于白做。在游戏中玩家越容易被淘汰,那么这款游戏也越容易让玩家淘汰。
关卡在设计安排上,难度不要直线上升,需要适当的导引玩家克服难度,要设计难易度的高低潮,避免玩家卡关。关卡若有规律的安排,可让玩家知道打死Boss后才可进行下一关,或多久之后又即将遭遇Boss,玩家会预测自己进行的游戏,而有所期待。
即便是最难的关卡也要让玩家知道自己为什么会失败,才会想反复的重新尝试,且玩家会尽量避免犯同样错误,然后重新挑战。因此,“差一点就过关”的心情是玩家的游戏动机,会让玩家期待而重新挑战。
关卡更新要跟上
关卡类游戏总会有被打穿的时候,至于一般多久才会被打穿,开发者心里应该对自己设计的游戏最有数。需要注意的是,在通过反馈不断完善游戏的同时,开发者应该利用这段时间来开发新的关卡,使玩家保持对游戏的新鲜感,这样才能提高用户黏度。
比如保卫萝卜,笔者周围的人几乎都在玩,互相之间也经常交流每个关卡通过的方法。后来,大家更多的在讨论这款游戏怎么还不更新。最近,大家偶尔提起这款游戏时,讲的却是“我有多久没有玩这个游戏了”。
这种结果应该是开发者最不想看到的。被通关其实并不可怕,可怕的是没有新的关卡来满足用户挑战的心理。如果是时间太短不足以开发一个完整的Chapter,完全可以开发几个关卡,放在破关后的番外篇,让玩家挑战。
总结
在这过去的一年里,鳄鱼Swampy可以说是取得了巨大的成功。在Where’s My Water?发布24小时内,该作品就攀升至App Store付费游戏排行榜首位。实际上,Swampy总共占据了排行榜榜首位置44天。统计结果显示到目前为止Where’s My Water? 有超过1亿次下载。
从Where’s My Water? 的成功可以看出,利用越简单的基本操作,来组合越多的游戏方式,才是最好的游戏关卡设计。在有难度的关卡前,要利用之前的关卡训练玩家。重要关卡结束后,会有一个简单的关卡作为Bonus来让玩家放松,然后再挑战更难的关卡。
不断的更新也是Where’s My Water? 一个重要的策略。目前,Where’s My Water? 的版本是1.8.1,从最初只有小顽皮的故事,丰富到大顽固关卡、神秘鸭关卡和失落关卡。单单小顽皮的故事已经超过了200个关卡。
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