[图文]网络游戏商业模式需改变?
目前的网游行业看上去是一片百花齐放的繁荣景象。7月24日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《第22次中国互联网络发展状况统计报告》。该发展报道显示,网络游戏在中国网络应用中排名第七位,2008年6月的使用率为58.3%,玩家规模达到1.47亿人,比半年前增加2293万。同时,中国网络游戏玩家中玩角色扮演类网络游戏的比例为53%,此类网络游戏用户规模已达到7815万人。
而在去年巨人网络、金山、网龙、完美时空等网游公司纷纷上市,也是因为网络游戏的强势盈利带动。网游企业似乎一时风头无两。
但最近却不断有悲观的声音再出现。
红杉中国计越此前表示,网游行业已经走向成熟,越来越趋向传统企业,利润率将降低。
“早期盛大、九城赚钱非常容易的时期已经过去,靠一款产品暴富现在已经不太现实,现在是企业比内功,网游从业者的心态需要调整。如何真正了解用户需求,寻找竞争对手没有覆盖的市场,这才是关键。”计越说。
而巨人网络的史玉柱也发表了相似的观点。他认为,中国网游行业已经经过的三年超过60%的高速增长,这一增长是通过商业模式的改变而实现的。按道具收费之后,吸引了大量的非网游玩家进入,从而促进了网游企业们的高增长。
“而现在,在大多数网游企业都实行按道具收费的模式之后,这一市场的爆发性增长将放缓,我们必须重新寻找新的商业模式。”史玉柱称。
那么下一个蓝海在哪里呢?史玉柱称自己还在探索。
史玉柱探索的第一步是收购51.com,企图通过增强社区化来去找新的模式。另外一步探索是,本周三史玉柱推出的《征途怀旧版》,在这个版本中,史玉柱过滤掉了很多收费、开箱子的道具,以期吸引不愿意花大钱买满足感的玩家。
当然,有一种可能是,对于新的商业模式史玉柱可能已经了然于胸,只是他尚需要保密而已。
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