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本月底,未成年人将玩不了成人网游。昨天,记者从市文化局和北京动漫游戏产业联盟获悉,北京网游领军企业已达成共识,将为他们的百余款产品在月底实行内容分级,并添加“适龄关卡”。内容分级将初步分为成年人(18岁以上)和未成年人两个级别,而“适龄关卡” 最大的作用是防止未成年人玩成人游戏。以后,网游不仅要在游戏开始前明确提示产品的适用年龄段,还将通过身份证识别,判断玩家是否属于适龄人群。  随着网游行业的日渐火爆,企业也越来越注重自己的社会责任感。日前,北京动漫游戏产业联盟所属的完美时空、金山软件、畅游天下等15家行业领军企业达成初步共识,欲发出《北京网络游戏行业自律联合倡议书》。倡议中提出,网游企业应该改进游戏规则,调整产品结构;改变以打怪升级为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的PK系统、婚恋系统等进行更加严格的限制;网游企业应当在产品上添加“适龄提示”,为游戏用户、尤其是未成年人监护人提供参考。  行业协会将尽快组织评审团,完成“成人游戏”的界定。目前,已有20余家北京网游企业愿意遵守这份倡议,这些公司所出品的百余款新老网游将在月底添加“适龄提示”和年龄识别环节。以后网友打开游戏都会看到一个提...

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腾讯游戏在去年全面超越盛大成为行业第一,网吧网民可谓“功不可没”。昨日,由顺网网吧星传媒统计的《2009年网吧游戏排行榜》正式出炉。在网吧游戏排行榜前十大中,腾讯占据半壁江山。  分析人士称,腾讯在网游细分市场上如此抢眼得益于其平台优势。游戏专家王洋对记者表示:“腾讯主要是依托其QQ聊天工具,在网吧几乎每个用户都会使用QQ聊天工具,而依托这一平台游戏能很自然地得到推广。”  中国互联网信息中心最新的统计显示,目前中国网络游戏玩家高达6931万,其中有半数集中在网吧。因此腾讯游戏占领网吧恐怕将会拉大和其竞争对手的差距。  分析认为,网吧会成为未来游戏公司竞争的胜负关键所在。多数玩家向记者表示,家里的网速不慢,但缺乏网吧的氛围。网游一般都有多人参与,网吧能够提供这个空间和环境。特别是一些网游公司正在尝试推出新兴的体感游戏,更需要网吧这样的场所配合。因此预计游戏公司会加大这一市场的投入。...

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国内首款体育社区类网游《体育帝国》宣布,已进一步扩大联合营销的范围,将合作对象从中小网站站长扩大至网民个人使用的个人空间、博客、SNS社区等范畴,这是网络游戏首次大批使用个人网络资源进行推广。  决定将个人网络资源加入游戏合作推广项目,是巨人网络根据此前与中小网站的洽谈结果决定的,一位负责人透露:“在宣布与中小网站展开合作后,我们在极短的时间内接到了大量的申请,我们认为这是一个非常好的趋势,同时我们也关注到,互联网的高速发展和WEB2.0概念的迅速普及,网民个人的展示和传播能力越来越强,将他们也纳入到这个推广计划中,前景是值得期待的。”  据此前报道,中小网站加入《体育帝国》合作计划的方式是:首先通过官网申请注册,通过审核后将获得游戏推广代码,然后把该代码添加到自己网页中。玩家通过这些页面进行注册并产生消费后,《体育帝国》将与这些站长进行分成。将此规则延伸至个人空间、个人博客、SNS社区内,也完全可以实现,比如一位玩家将申请到的代码添加到自己的个人空间里,通过推广让关注自己的网友成为《体育帝国》的玩家,就有机会获得分成。  所有的分成都将通过支付宝系统实现,2008年7月巨人网络就与支...

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随着网游产业的日渐成熟,企业越来越注重自己的社会责任感,文化部及相关部门也开始关注这个网络游戏的分级标准现象。日前,文化部已经通过了分级标准的审核与验收,正在等待相关部门最后的实施批准。虽然目前还尚未决定是否最终出台网游分级管理机制,但是这一标准的提出,使得中国的网络游戏市场最终将会和国际接轨。  杭州游趣网络作为二线城市中高起点的综合互动娱乐代表企业,率先提前介入网游分级系统,与京沪试点网游企业一起,加快产业规范化进程。  杭州游趣作为杭州地区网游标杆企业,坚持走本土化自主研发路线,将进一步壮大国产网游大作的阵容,让全球玩家体验中国网游的魅力。2010年,公司第一研发团队的精品之作即将与广大玩家见面。 游戏场景图  杭州游趣网络有限公司(Ulands Game)正式成立于2007年7月,是一家致力于网络游戏、互联网多媒体视听系统开发和运营的综合性互动娱乐企业,拥有雄厚的资本实力、强大的研发运营能力及完善的客户服务体系。在崭新的2010年里,公司将继续秉承“尊重知识,注重人才”的企业理念,以打造本土精品网络游戏为发展宗旨,加大研发力度,为玩家提供更好的产品和服务,让玩家尽享游戏的无限乐...

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在2009年12月28日,关于网络信息整顿连锁反应中IDC资费将上扬的报道一经发布后,引发了大量的站长参与讨论,1月7日晚,CCTV焦点访谈节也点名批评了运营商与IDC企业层层转包服务导致不良信息无法有效监管。  除了IDC因运营商整顿、代理市场缩小所导致的涨价走势之外,第二个连锁反应,将是网页游戏平台商的大出血,由于缺少中小网站的宣传支撑,这些平台商的宣传渠道变窄,投入成本过高,相对有端游戏的收入来说,更是大幅度缩减。  1月8日下午2点,一位热心用户发来了一封电子邮件,在邮件中这位热心用户说到,自己是一家网页游戏公司的营运总监,7号自己公司托管在广东东莞的10多台机器全部被断网,IDC开始称是网络故障,后来被告知是网络整顿,网站无法访问,通过平台宣传而来的玩家也迅速流失,真金白银的宣传费全打了水漂,公司上下大部分人已经两天都没睡觉,客服都在不停的给玩家解释,有一位同事在吃早餐的时候甚至直接累晕过去了。  现在公司也派人赶过去联系,希望能尽快恢复网络,否则损失不堪设想。  而此前,有一家网页游戏平台的市场负责人对中国站长站表示,由于大量的网站被关闭,原本投放在个人网站的宣传广告,都中...

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1月7日,九城今日上午再次在官网向DNF用户发放公开信,并对Q币的相关赔偿流程等做了详细解答,并承诺《名将三国》每月做一次版本更新,每月推一新资料片。这或使得跟腾讯竞争游戏用户竞争户再次升级。  就在上周,九城就曾向DNF玩家发出公开信,公开邀请参与测试新作《名将三国》,并表示,如果玩家不满意,九城将以Q币的形式进行补偿和感谢。而在此之前,有消息称九城已囤积了2亿Q币,花费上亿元。  随后,腾讯称九城的做法属于直接恶意竞争性行为,严重影响DNF游戏运营,并采取“报复”措施,决定停止九城名将三国的广告投放。  有消息称,为了应对《名将三国》的挑战,腾讯《地下城与勇士》开始加速更新,防止玩家流失。在此之前,《地下城与勇士》为一年更新一章,而该次的更新更是提前了半年。  据了解,九城最新研发的《名将三国》是一款横版格斗类网游,部分参与内测的玩家曾表示,该游戏在技能、关卡和地图设置与腾讯代理的《地下城与勇士》非常接近。...

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知情人士披露,新闻出版总署已于日前向各省厅版权局下发了相关调整网络游戏审批流程的通知,根据该通知,版署正在酝酿出台国产游戏审批流程相关规范。  据悉,版署此次研究推出国产游戏审批流程规范是为了添补相关的法规空白。此前,在《电子出版物出版管理规定》,版署对于进口网络游戏产品的审批流程做了非常详细的规定,而多年以来,国产游戏的审批流程一直处于空白状态,无法规可依。  上述消息人士称,新的规范将会审批流程作出很大的改动。根据了解,目前,省厅级新闻出版局即可对国产游戏进行审批并发放版号,而版署一般只负责备案。而新的规范出台后,国产游戏发放版号和备案的工作将一并纳入总署的工作范围,地方出版局再无权下发版号。  相关网游厂商人士称,国产游戏审批流程的规范就有助于厂商申请版号时根据法规办事,有法可依。不过他也担忧,新的规范出台将会延长新网游产品的审批时长。  据悉,新的国产游戏审批流程规范将会参考出版境外著作权人授权的互联网游戏作品审批流程。根据版署规定,申请进口网游产品的版号,需要由互联网出版机构或电子出版单位向所在地省、自治区、直辖市新闻出版行政部门提出申请;经所在地 省、自治区、直辖市 新闻出...

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魔兽大战或将结束

2010/1/7 21:40:28 by

据悉,《魔兽世界》游戏的监管纷争有望在1个月内得到解决,这款游戏在中国大陆的运营商网易(Nasdaq:NTES)可能会向中国监管部门支付罚金,从而获准继续运营游戏。如果这条消息属实的话,那么围绕全球最赚钱网络游戏引发的这场中国代理权纷争闹剧,随着魔兽的即将正常运行,暴雪、网易和九城3家公司的这场明争暗斗也将结束。  本报就此致电网易游戏公关负责人,该负责人表示,目前还没有收到消息,至于魔兽的一些相关声明都会公布在其官方网站。关于魔兽之争,本报之前也做过相关的报道,在本报盘点的互联网十大事件新闻中,魔兽之争也在其中。可以说,魔兽在2009年互联网事件中影响不小,它不光吸引了500万玩家的眼球,也引起了更多的IT圈内人以及媒体的关注。魔兽让以游戏代理为主营的九城付出了惨痛的代价,失去魔兽代理权,九城也失去了90%的营业收入,为此,九城亦成了业内人士茶余饭后的话题。那些纯粹以游戏代理的代理商们也以九城为例,纷纷建立自己的研发公司。  而自去年11月以来,作为《魔兽世界》的新主人网易,也因为《魔兽世界》的监管问题陷在中国新闻出版总署和文化部的管辖权纷争中。新闻出版总署以严重违反规定为由,要求网...

经过10年的发展历程,网络游戏已成为中国互联网最重要的支柱产业之一。但与前几年发展相比,按游戏时间收费取代了以往流行的道具收费,重新成为大型网游的主流收费方式,而休闲类网游、网页游戏也开始迅速崛起,预示着网络游戏正酝酿巨大变革。2012年网络游戏规模将达731亿  目前中国有近2/3的网民是网络游戏玩家,伴随着网络游戏玩家数量的增长,网络游戏市场规模也在不断扩大。而在传统网络游戏保持高速增长的同时,网页游戏在2008年到2009年的异军突起,也吸引了大量投资者的目光。  有关数据显示,2008年,国内网络游戏市场规模超过200亿元,占据了整个中国互联网2008年市场规模近40%的份额。在未来还将以每年20%以上的速度增长,预计到2012年,中国网络游戏市场规模将达到731亿。按游戏时间收费正成为主流  10年的发展,也让网络游戏有了很大的变化。日前,国内第三方独立数据提供商CNZZ根据2009年10月国内网络游戏前十位的用户数据,对现在网络游戏的整体规模和格局进行了分析。  按照网络游戏收费模式的不同,CNZZ将传统网络游戏分为三类,分别为时间收费型、装备收费型和道具收费型。进入200...

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近期,消息称文化部和新闻出版署将出台措施对社交游戏进行监管成为业内关注的话题。TechWeb了解到,多家知名SNS厂商进入了办证冲刺阶段。  消息称,2009年12月,新闻出版总署开始出台对SNS游戏实行管理的措施。此前,文化部已将SNS游戏纳入了管理范围。  TechWeb连线了多家知名SNS游戏厂商,奇矩互动表示,去年11月份就已经向新闻出版署提交了所有旗下游戏的备案申请。“正等待审批结果,可能时间比较长。”  开发出风靡SNS游戏《开心农场》的上海五分钟COO徐城对TechWeb表示,出于对知识产权的保护,五分钟早就着手准备文化部许可证和新闻出版署的版号,目前正在等待审批结果。  热酷网CEO刘勇此前曾表示,以公司的实力,办理相关证件不会费太大周折。  业内人士认为,未来有可能SNS游戏也需要像普通网游一样办理知识产权证明,并办理文化部的许可证和新闻出版总署的版号。“随着监管政策的出台,未办证的SNS游戏企业将会加快速度,以免违反政策影响到企业运营。”  网游分析师杨柯对TechWeb表示,虽然SNS游戏的技术含量很低,但是用户很活跃,社会影响力大。另外,出于对知识版权的保护,纳...

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