钢琴家与“魔兽”共舞 ——访正在制作游戏交响音乐会的许忠 风靡全球的在线游戏《魔兽世界》 与魔兽共舞 虽然没有玩过《魔兽世界》,但是,昨天许忠和记者谈起这个游戏来,却颇有玩家热情。从今年3月应邀筹备《魔兽世界》交响音乐会以来,他花了大量精力研究这部游戏巨作。音乐会将于16日在东方艺术中心举行。许忠说:“我们的音乐会是一次充满创意的魔幻之旅。” 走进虚拟世界 《魔兽世界》是风靡全球的在线游戏,经常登录的中国付费用户据说也有数百万之多。所以,这台音乐会的门票在上月刚刚开票就一张不剩,明显比其他音乐演出拥有更多的爱好者。正在从钢琴家转型为指挥家的许忠,在刚接到这个邀请时,听了几段《魔兽世界》的场景音乐,就马上被恢宏的气势所吸引。他认为,虽然这是用电脑制作的音乐,但暴雪公司的音乐制作者们有很深的古典音乐背景,“我喜欢这个游戏故事,而且觉得有了这么精彩的音乐,游戏也变得非常生动和丰满。”走进虚拟世界之后,许忠牵头组织了作曲家赵光等一班人马,用数月时间,把只有音响的《魔兽世界》音乐,变成了厚厚一叠的总谱。 融入中国元素 “这不是单纯的音乐记录,就如电脑音乐体现了人的创作思想一样...
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iPhone开启手机游戏新纪元
商业周刊发表评论文章指出,随着iPhone应用程序商店的开张,将开启手机游戏的新纪元。以下为其全文: 随着iPhone应用程序商店的开张,iPhone用户可以直接在手机上浏览、下载安装游戏,不再需要借道电脑,而且也不需要付给运营商高额流量费用。另外,加上iPhone的硬件配置,其拥有高清晰的图形界面、自动翻转识别以及超级的触摸控制技术,大大方便了玩家。因此,一个手机游戏的新纪元将从此开启。 7月10日,手机游戏公司Gameloft在iPhone应用程序商店上发布了6款新游戏,该公司联合创始人兼CEO Michel Guillemot说道,“(iPhone的模式)将彻底改变消费者对手机游戏的观念”。 据一家英国顾问公司Screen Digest的报告,由于这种手机游戏模式的改变,到2012年,手机游戏市场每年可望达37亿美元,而2007年为23亿美元。 极大推动手机游戏的销售 Game...
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全球最大第三方游戏发行商
Vivendi 和 Activision 公司宣布,完成于 2007 年 12 月 2 日宣布的交易,正式成立全球获利最丰富的线上与家用主机游戏发行商 Activision Blizzard。正式完成合并后的 Activision Blizzard 将成为全球最大第三方游戏发行商。 Activision Blizzard 由 Activision 与 Vivendi 的互动娱乐软体业务 Vivendi Games 合并而成,后者旗下拥有知名的 Blizzard Entertainment,Blizzard知名作品包括《魔兽世界》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》等。至于 Activision Blizzard 将继续作为上市公司,在纳斯达克证券市场上以代码 ATVI 进行交易。 Vivendi 首席执行官 Jean Bernard Levy 表示,藉此次交易和拥有巨大潜力的两家公司综合实力,成立了全球领先的线上和单机游戏厂商;Activision Blizzard 董事长 Rene Penisson 指出,Activision Blizzard 有机会打造更广阔的娱乐软...
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雅虎年内推400多种游戏 内置广告完
北京时间7月11日消息,据国外媒体报道,雅虎游戏周四推出了由广告支持的可下载游戏,并且表示计划在年底前推出400多种此类游戏。 雅虎表示,游戏内置广告将帮助公司和出版商将游戏现金化,让广告商接触到35岁到54岁之间的女性,满足用户对得到广告支持的游戏的兴趣。 私有的游戏内广告公司Double Fusion和NeoEdge将在雅虎的各游戏内出售视频广告,雅虎提示消费者可以购买这些可下载游戏的无广告版本。 这只是雅虎周四宣布的与广告有关的几项措施之一。雅虎还宣布了“建立自己的搜索”(BOSS)这一新服务,与第三方分享技术从而让雅虎的显示广告出现在搜索结果旁。 雅虎还宣布与特纳广播公司达成交易,后者将独家代理雅虎体育部分页面的网络广告,雅虎体育则能够获取特纳广播公司旗下网站的内容,如NBA.com。...
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网游市场腾讯超九城 巨人坚决走社区
7月11日,据艾瑞咨询最新发布的《2008年第二季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,2008年Q2中国网络游戏市场规模首次超过50亿元,达到50.8亿元。在运营商收入排名方面,腾讯首次超过九城排名第四。 报告还显示,排名第一和盛大和网易差距为4.5个百分点,比较明显,盛大的老大地位暂时无人撼动。第二和第三的差距为1.4个百分点,差距在缩小。而第三和第四和第五的差距已经很小。第三名巨人Q2市场规模为5亿,占9.8%市场份额。第四名腾讯市场规模为4.8亿,占9.4%份额;第五名九城市场规模为4.6亿,占据9.1%份额。 九城目前对任何第三方公布的网游市场排名不做任何评论。巨人对和讯IT表示,腾讯确有社区平台优势,巨人看重网游社区化,将坚持在这条路走下去。 7月1日,巨人网络以5100万美元收购社区网站51.com的25%股权,史玉柱表示,非常看好51的用户资源,希望有更多51用户来玩巨人网络旗下中国美女玩家最多的游戏《巨人》...
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网页游戏再起风云 千橡互动千万收购
网页游戏持续升温,各大网络大鳄收购忙。7月11日,千橡互动宣布已与休闲网页游戏开发商豌豆互动联合宣布,双方已达成最终收购协议,千橡集团斥资1000万收购豌豆互动。此举为千橡互动获得软银投资后的第一笔收购行为。 据悉,豌豆互动是目前国内唯一一家拥有超过4款类客户端体验网页网游商业产品的公司,同时也是国内最大的休闲类网页游戏开发商,拥有超过300万的注册玩家。 业内专家表示,收购豌豆互动旗下产品《热舞街》、《富豪街》以及《口袋宠物》等游戏后,扩张性地丰富了千橡网页游戏的产品线。 陈一舟称:“千橡此次收购,看重的是豌豆互动雄厚的研发实力,在目前网页游戏市场同质化严重的情况下,豌豆互动的产品有其排他性的竞争力。”据豌豆互动介绍,陈一舟的千橡互动并非第一家打算收购豌豆互动的公司,久游、九城、完美都曾向豌豆互动伸出过橄榄枝,但豌豆互动最终选择了千橡。 “网络游戏社区化和社区游戏化的特征是很明显的,如果一款游戏的周期很...
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游戏交易网站发展(二)
虚拟物品交易前景 继上篇《游戏交易网站发展现状》发布以后,网友反应强烈,本人加班加点,继续来浅谈。 舒适的住房、名牌的服装、高级的轿车乃至一根来自古巴的雪茄……这些在生活中令人们玩味以久的商品在游戏世界中同样需要。那些还不能理解虚拟物品也可作为商品交易的人们,那些还没有发觉中国虚拟物品交易市场已经渐渐成形的人们。其心中的误区仅在于,他们总以为游戏仅仅是娱乐,而实际上游戏已是社区、游戏已是生活,游戏已是无边无际的宇宙中切实存在的必要领域。 无论人们的心理是否认同这个事实,可对于中国近3000万网络游戏玩家而言,他们已经把游戏融入了生活。事实上搭建网络游戏虚拟空间的并非是游戏本身,而正是那些正享受在游戏的乐趣中并不停的用自己的大脑与手指扮演一个创造者的游戏玩家。是他们搭建了那个虚拟世界,而他们也要从这个世界中索取。于是便有了需求和购买,于是虚拟世界中的虚拟物品也有了自己的价值。 一、中国虚拟物品交易历程 早期的与游戏相关的交易是源自于游戏点卡销售渠道的闭塞,很多地方的玩家,特别是一些中小城市中的玩家由于购买不到点卡,无法继续游戏。因此只能在游戏中通过购买别的城市玩家的点卡获得,久...
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九城将于近期内测劲舞团续作《Audi
北京时间7月10日消息,九城今日宣布,它将于近期开始内测《劲舞团》续作《Audition 2》。 九城总裁陈晓薇表示:“我们最近已经与韩国游戏开发商T3签订合资协议,这将加强双方在包括《Audition 2》在内的新游戏开发和发行上的合作。合资协议促进了双方在《Audition 2》发布之前的准备工作上的合作和沟通,我们将把最健康向上的《Audition 2》带给中国玩家。 这同时也让我们更有信心保证这款游戏的发布时间表。我们将很快开始内测《Audition 2》,满足舞蹈类游戏玩家的愿望。” 《Audition 2》是由韩国著名网络游戏开发商T3开发的休闲舞蹈类网络游戏《劲舞团》的续作。九城曾在4月份宣布对T3的母公司G10投资3800万美元。...
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游戏交易网站发展现状
在快速变化的互联网行业,一年的时间足以让沧海变成桑田。 游戏交易网站领域形成了三足鼎立之势,5173、17yoo、mmogg三家各有千秋,而又强弱分明。一年的风雨之后再回头来看,太多的事情让原有的格局已悄然改变,强弱之势的异位让C2C进入了更加扑朔迷离的后三国时代。 5173:在领先与压力之间 毋庸置疑,5173在国内游戏领先地位暂时还无人能够撼动。然而,5173却也不得不承受这份领先带来的沉甸甸的压力。在领先与压力之间,5173在奋力往前走。 在中国C2C市场,5173的国内市场份额超过75%。如果是在传统行业,5173完全可以高枕无忧。然而在瞬息万变的互联网领域,这样的优势并不是什么不可逾越的屏障。竞争对手完全可能爆发出惊人的能量,直接挑战5173的权威。 17yoo:在Peons4Hire 公司IGE公司被起诉倒下后,成为国外游戏交易的老大 4月份暴雪大力打机黑G市场和起诉2大游戏交易供销商等举动后,OF MF金价大跌国内很多工作室都面临倒闭,17yoo担起了次大任。 mmogg:国内国外二者兼并 最近关于XXX公司进驻虚拟交易领域的新闻,到处开花,会以什么样的形...
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日本在线游戏市场去年72亿 韩游数量
日本在线游戏协会(JOGA)近日公布《2008在线游戏市场调查报告》,提及2007年日本在线游戏市场规模约达1,121亿日圆(折合人民币约为72亿元),较2006年成长110%,且中国大陆、中国台湾地区研发游戏在日本上市的数量开始增加。 其中,游戏产品包销售量与2006年相比较,成长比例约为104%、达290亿日圆(折合人民币约为18.6亿元),营业服务收入约831亿日圆折合人民币约为53.4亿元)、约成长113%,投入在线游戏产业的公司数量则达114家,仍集中于东京。 游戏数量方面,2007年在日本的在线游戏作品共503款,其中306款为从过去就开始服务的游戏,去年新推出的游戏则为197款;然而,在去年也有73款游戏结束服务。至于在日本推出的在线游戏作品,中国大陆、日本、欧洲等国家以及中国台湾地区的作品有增加的趋势,至于韩国的作品则数量较以往相对减少。 根据JOGA调查内容,日本上市的在线游戏来源项目分为日本、韩国、美国、中国大陆、欧洲与中国台湾地区共五类,其中日本国产的在线游戏从2006年的74款成长到2007年81款,韩国则从前年107款降低为去年的102款,来自中国大陆、...
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