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2006年网络游戏发展热点 教育网络游戏

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-2-16 12:57:28 / 来源 · Source 官方

近几年来,中国大陆出现了一股网络游戏的热潮,从上海盛大的异军突起,到许多网游公司纷纷成立,互联网产业的热点也由门户、短信转向了网络游戏。有人说,网络游戏

 
个睡着觉都可以挣钱的产业。依靠网络游戏发家的公司成为了资本市场的新贵。而这一切,都无法掩盖网络游戏在青少年成长过程中产生的负面影响。

  这样的负面影响正在影响着网络游戏业的发展,从媒体上连篇累牍的关于青少年由于玩网络游戏而荒废学业、走上犯罪道路的报道,到学校对学生因为玩网络游戏影响学习而倍感头疼。网络游戏在教育界俨然就是一副魔鬼的面孔。很多老师谈到网络游戏,纷纷摇头,痛陈自己的学生因为玩网络游戏而学习成绩一路下滑。

  而从网络游戏产业自身发展来看,MMORPG大型多人角色扮演类游戏的市场竞争越来越激烈,大批同质化严重的游戏感受到前所未有的冬天的寒冷。仅有少量先入为主或制作精良的游戏占据着大部分的盈利空间,2005年,继盛大的《热血传奇》、《传奇世界》等旗下游戏宣布免费后,号称要砸一亿美元的《征途》也宣布永久免费。这让众多没有太大实力的网络游戏面临更大的盈利压力。人们不禁在想,2006年的网络游戏产业该朝哪个方向发展?

  一、教育网络游戏,一个方兴未艾的崭新领域

  网络游戏的迅速发展与教育软件的持续疲软形成明显的反差,人们一直在思考一个问题,为什么网络游戏有那么大的吸引力,为什么与教育软件孩子们不喜欢的现状有那么大的反差?诚然,网络游戏存在着一些例如色情、暴力、游戏粘度过强导致玩家痴迷等问题,但是,在这些问题逐渐被社会所重视和逐步解决的时候,人们也在不断反思教育软件的死板、缺乏趣味性等缺点。如何把网络游戏的优点利用到国家的百年大计――教育上,成为新时期游戏设计者和教育工作者面临的挑战。

  寓教于乐这个提法已经提了很长时间了,但是在国内的教育领域发展缓慢,普遍的看法,教育是严肃的、是严谨的、是一板一眼的,与娱乐似乎有些格格不入。也有很多老师在不断的尝试用游戏的方式来进行教学,并取得了很好的效果。但是,其课堂化、难重复性限制了这类方式的推广和受众人群的最大化。而网络游戏模式可以很好的解决这些问题。因此,教育与网络游戏两者相结合,即以教育为目的的网络游戏(简称教育网游),在几年内迅速的发展起来。

  2004年年中,著名的网络游戏代理运营及制造公司上海盛大公司,为庆祝中国共产主义青年团成立85周年,而专门制作了一款号称是国内第一款教育网络游戏《学雷锋》,这条消息曾经在游戏界和教育界掀起了轩然大波。多家媒体都进行了大量的报道。俨然成为国内教育网络游戏的先行者。不过,从其产品《学雷锋》放在共青团旧址纪念馆仅供参观者游玩而没有放到市场上运营和网上大家对其的评论可以看出,这个产品从商业角度来看是失败的。但结合盛大公司当时所处的尴尬境地,其适时推出《学雷锋》这样的产品,无疑是明智之举。

  从《学雷锋》本身这个产品来看,首先,无法认同其为网络游戏。从游戏模式上看,恰当的描述应该为双人玩单机版游戏。其次,其稍显生硬的德育与教育融合的方式,事实证明,并没有得到广大玩家的认同。不过,从意义上来说,国内最大的网络游戏巨头盛大公司能够参与这个领域的尝试,抛开其目的和最后的效果不谈,还是很值得赞赏的。

  2005年9月,盛大又推出《中华英雄谱》,拟选择中国历史上一百位杰出人物,把他们的伟大业绩用网络游戏的形式加以表现。12月,盛大又引进人道主义教育游戏《粮食力量》,推出了中文版,并准备在中国运营。据称,《学雷锋2》也在紧张秘密的开发。这个因网络游戏而异军突起却也因网络游戏而饱受非议的公司的一系列动作,抛开其做秀的因素,也可以说明网络游戏与教育结合的必要性和紧迫性。

  二、教育界如何看待教育网游

  2004年底,上海市教委做了一件让教育界轰动的事情,公开向社会征集动画片和网络益智游戏。中标产品将由教委免费向下属1500多所中小学推广。这样的举动,可以理解成我们的教育部门从被动的抵制网络游戏,变成开始主动出击了。网络游戏不是洪水猛兽,也可以被利用作为教育的有力武器。

  在中国最大的教育门户网站K12教育网站了解到,众多老师对教育与网络游戏结合是非常欢迎的,他们对于学生沉迷于网络游戏感到心痛却又缺少办法,而教育网游正可以解决这个问题,可以让学生在游戏中学到众多有益的知识。不过老师们对于教育网游到底应该是个什么样子,也是众口不一,有着很多不同的想法。

  在与一些老师的交谈当中,笔者了解到在中小学里,很多老师都在将游戏的元素融入到课堂教学当中,如小学的英语课程,老师在课堂上利用各种教具及肢体语言等方式,与学生形成互动,通过做游戏的方式达到教学的效果。我们通常可以称之为游戏化教学。以课堂为载体的游戏化教学与以软件为载体的教育网游是不同的。

  1、游戏化教学是以课堂教学为依托的,有很强的针对性,以45分钟课堂时间为限定。教学目的也非常明确,就是在课堂上,在老师的引导下,完成设计好的游戏,达到学习部分特定知识的目的。受众人群限于课堂上听课的学生。

  2、教育网游是以软件为依托,涉及的知识面比游戏化教学广泛,不局限于课本需掌握的知识。利用时间没有限定,24小时均可。学生没有老师的引导,通过教育网游自主学习。受众人群基本没有限定。

  从上述论述来看,两者的不同点还是很多的,游戏化教学适合于应用于平时的课堂教学中,通过游戏的形式使学生更好的掌握特定的知识内容。而教育网游更倾向于走普及化教育,强调的是学生自主通过游戏获得知识。当然,两者的共同点是,通过将教育与游戏相结合,达到教育的目的。

  游戏化教学在小学教学中应用的比较广泛,也出现了一些问题,如教学过程中是否非要有游戏元素?是否堂堂课都要带着学生们做游戏?这些问题也一直在困扰着老师们。从中国现行的教育体制及九年义务教育的知识结构来看,全部游戏化似乎不太现实。而一味的强调游戏化,又会使教师的负担过重。因此,笔者认为,不管是游戏化教学还是教育网游,都要遵循一点:将游戏元素放在适合游戏表现的地方。

  三、教育网游的策划与开发

  从技术实现手段上来看,开发一个教育游戏产品和开发其它游戏产品是一样的,不管是单机版的教育游戏产品还是网络版的教育游戏产品。但策划一个教育游戏产品和策划一个纯游戏产品在指导思想稍微有一些不同,主要体现在以下几点:

  1、策划一个教育游戏产品时要思考游戏的教育目的及实现目的的手段。

  教育目的加上实现这个目的游戏手段,是一个教育游戏产品的买点,二者缺一不可。

  2、策划一个教育游戏产品要同时考虑父母和孩子的需求。

  一般情况下,父母是教育游戏产品的消费者,孩子是教育游戏产品的使用者。只

  有同时考虑这两者的需求,教育游戏产品才能给生产者带来盈利。

  3、策划一个教育游戏产品要注意教育内容如何融入游戏中,并在教育性与游戏性之间

  维持一定的平衡。

  从融入方式来看,主要有以下几种:

  A、将教育教学的内容自然而然地融入游戏

  将教育教学的内容自然而然的融入网络游戏(特别是MMORPG型的网络游戏),是游戏策划的最高境界。特别是某些知识如地理、历史、文化、生活常识、动植物、旅游等知识,一些人文学科、甚至是趣味数理化等内容,相对来说比较容易通过场景、地图、任务、技能、杀怪(害虫)等游戏要素融入游戏。但如果要与中小学的升学考试挂钩,需要学生进行全面系统化的辅导学习和练习,而中小学不同年级、不同学科的知识点太多,要把这些知识点甚至选出一部分重点内容设计成游戏,或自然而然的融入网络游戏,不仅工作量巨大,而且由于“教学无定法”,策划设计的个性化也会很强,很容易招致教师对其科学性的质疑,对升学考试帮助也不大。

  采用此种方式时要特别注意教育性与娱乐性之间的平衡,游戏性太强,则和一般的游戏产品相比没有什么竞争力;教育性大强则又让学生失去了使用兴趣 。

  B、联机对战式的批量知识竞答

  通过“联机对战”式教育网络游戏,提供分门别类的大容量精选题库,进行打通关、抢答、竞答、冠军升级等各种模式的在线联机对战游戏,以游戏的方式解决学生的练习和测试问题。

  采用此种方式的难点于:在策划单个模式时,要充分体现游戏性,否则只是纯粹的答题,则学生玩一会就失去兴趣 了。

  四、教育网游面临的问题

  教育网游这个概念从提出以来,就长期处于尴尬的地位,由于前几年网络游戏的迅速发展,而教育又没有及时跟上,造成了学校、老师在这个方面教育的严重缺位。广大中小学的教师,对于电脑、网络的了解严重滞后于自己的学生,因此,容易对网络产生抗拒心理,认为学生上网、打游戏就不是什么好事情。对于以教育为目的的网络游戏,持怀疑和观望的态度。而作为游戏的主要玩家“学生”来说,他们对以教育为目的的网络游戏是否好玩非常怀疑,也存在着一定的抵触心理,觉得在学校学习就够辛苦的了,回家打个游戏还要学习。

  从传统的网络游戏来看,教育网游似乎有些不伦不类,大多数网络游戏,对玩家的粘度很大,网络游戏的运营者,希望玩家能够更长时间的呆在游戏中,从而获得更多的利益。而网络游戏对于青少年的最大的负面影响就是容易让青少年痴迷于游戏,拿得起,却放不下。所以,作为以教育为目的的教育网游,粘度需要大大降低,不希望玩家长时间呆在游戏里,因此网络游戏通用的收费模式“按照在线时间收费”很难应用在教育网游中。再有,教育的目的性在一定程度上限制了教育网游的设计方向。在一般人看来,游戏通常是以娱乐为目的的,而在教育的大框架下,娱乐模式的选择和创新比普通的网络游戏更有难度。如何在教育网游中体现应有的娱乐性,对于产品最后是否可以受到玩家的欢迎,有着非常重要的决定因素。

  五、教育网游的前景看好

  从网络游戏产业的发展来看,网络游戏正在逐渐摆脱精神鸦片的恶名,朝着为社会所能接受的方向前进。文化部、新闻出版署接连出台扶植国产网络游戏的政策,这都说明,国家对网络游戏的发展整体是认同的,而其中出现的问题,也在逐步的纠正。根据调查,中国网络游戏的玩家,主要都集中在青少年。这对于教育网游来说,是个绝好的机会。如何既能很好的体现教育意义,又能抓住青少年玩家,也是游戏制作者面对的最大挑战。这条路上,虽然布满了荆棘,前途确实光明的。笔者也相信,随着课改的进一步深入,会有越来越多的学校、老师、家长、学生转变观念,让教育网络游戏走入众多的学校、走入众多的家庭。

  从市场角度来看,MMORPG逐步走向衰败,休闲游戏渐渐红火起来,从老牌的棋牌游戏运营商联众,到后面的qq游戏。网易的泡泡游戏,搜狐的搜狐游戏,新浪的iGame,都无一例外的朝着休闲游戏发展。休闲游戏有单位游戏时间短,粘度小,健康等特点,而教育网游从其特点来看,应该属于休闲游戏的范畴。

  由“K12教育网”联合“三辰卡通企业集团”、“智冠电子”等相关单位共同开发的《K12play快乐教育世界》(www.K12play.com),是中国第一款大型教育网络游戏平台,它很好的解决了教育与游戏结合的难题,采取了科学、有效的模式将中小学的学科学习、百科知识、智力开发、休闲娱乐与网络游戏相结合,真正达到寓教于乐的目的。

  由北京中教电信有限公司近期推出的《真知探索》,也是一款将教育与游戏相结合的产品,并获得2005年中国游戏行业年会最具创意教育网游的奖项。

  还有一些知名的网络游戏公司,也正在教育网游领域有所行动,但据笔者了解,大多数都处于秘密的筹备及开发阶段。

关键字 · KeyWords:
  • 网络游戏
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