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蜜月已经结束 中国运营商走到十字路口

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-3-27 11:06:06 / 来源 · Source 官方

蜜月期结束的网络游戏,首次迎来冰点期。是前进还是倒退,成为网络游戏运营商难以选择的两种结局

  蜜月已经结束,网络游戏运营商第一次走到十字路口。是撤退,还是前进,成为困扰这些网络运营商的一道艰难的选择题。

  盛大就是运营网络游戏厂商中的代表。2006年3月初,盛大发布财报,数据显示去年第4季度,盛大公司净营业收入3.61亿元人民币(4470万美元),较去年同期下降16.3%,较上季度也下降27.8%。净亏损达5.39亿元人民币(6680万美元),每股(美国存托凭证)摊薄净亏损为7.58元人民币(94美分)。

  这是上市近两年来,盛大首次出现了亏损。而盛大的亏损,也是中国网络游戏运营商发展现状的最大凸显。

  2006年3月3日,IDC和中国出版工作者协会游戏工作委员会合作推出了一份《中国游戏产业市场2006~2010年分析与预测》的报告。报告中预计2006年中国内地网络游戏运营商的数量仍会有所增长,但速度会更缓慢。各开发商及运营商将面临着前所未有的竞争,除了要寻求新的利益增长点,以规避运作风险外,还须在运营模式上下功夫。

  十字路口的抉择,网络游戏产业链上的各方都做好准备了吗?

  神话破灭

  在连续两年创造了增幅90%的“神话”后,中国网络游戏市场膨胀速度从2005年开始放缓,一直高速膨胀的网络游戏神话,终于开始褪色。

  其实,网络游戏实际上是中国互联网公司的重要概念之一。在它的推动下,网易和盛大等网游运营商的股价屡创新高,前者最高曾达到每股96美元,而后者也一度攀升至每股40多美元。

  “最近几年,网络游戏市场规模一直处于高速膨胀期,这给投资者注入了很强的信心。”易观国际透露,2002年,中国网络游戏市场的规模仅为10亿元人民币,而2003年、2004年,这个数字分别达到了19亿元和36亿元,“平均每年的增长幅度都在90%左右!”

  市场规模膨胀的背后,是用户的逐年增长。据了解,到2005年底,中国网游用户已达2634万,其中付费用户为1351万,比2004年同期增长30%以上。

  网游的快速增长,也带火了周边产业。据本刊记者了解,2005年与网络游戏相关的电信业务收入达173.4亿元,IT业的相关收入为71.6亿元,出版业的相关收入为37.1亿元。但这个神话在2005年下半年开始就已经破灭,被一片悲观气氛笼罩。

  网易和盛大是中国网络游戏的风向标,财报发布后均未达到市场预期。其中,盛大当季营收出现下滑,而网易也没有达到所预计的12%营收增长。有关人士表示,这还是近几个财季以来,以网络游戏为卖点的中国概念股首次没能达到投资者的预期,而盛大的市值也在半年内缩水了60%以上。

  咨询机构易观国际分析,原因是多方面的,主要是因为随着“网游防沉迷”政策的实施,对市场的增长造成了一定的负面影响;另一方面游戏运营商对用户需求挖掘有限、产品同质化太强、渠道管理问题得不到有效解决以及厂商竞争加剧等客观原因,都制约了网络游戏的继续高速膨胀。

  面对网络游戏的沉沦,IDC中国跨产品与外设研究部高级分析师郑玲和袁勃认为, 2005年,已有一些厂商黯然退出了中国网络游戏市场,还有一些尚在艰难地维持。在竞争日趋激烈的网游市场如何生存,成为众多网络游戏厂商面临的难题。各网络游戏运营商的竞争集中在产品、渠道、市场推广、盈利模式等诸多方面。各开发商及运营商纷纷积极寻求新的利益增长点,以规避运作风险;同时,各运营商开始在运营模式上下功夫。尽管目前的免费运营模式仍待市场检验,但已充分显示在游戏产业的各个环节,竞争无处不在。

  随着网络游戏及运营商数量的持续增长,2006年中国网络游戏市场竞争较往年将更加激烈。

  优胜劣汰的竞争,预示着网游暴利时代即将远去。

  转型是出路?

  网络游戏运营商的转型能扭转这一颓势吗?答案也许可行。

  IDC中国跨产品与外设研究部研究总监武连峰接受本刊记者采访时认为,网络游戏厂商要在激烈的市场竞争中生存下来并取得长足发展,就必须跟踪并关注商业模式的变化,建立广泛的产业链合作联盟。

  据他介绍,2005年中国游戏产业的亮点是部分网络游戏对玩家免费开放,这对于游戏运营商既是挑战又是机会,但如何依靠游戏中的虚拟物品或游戏周边产品维持收入不降,成为游戏运营商必须面对的问题。实物点卡与网上点卡并存、虚拟物品与游戏周边实物产品并存、收费游戏和免费游戏并存、收入分成与一次买断并存等都需要厂商建立广泛的产业链联盟。另外,PS3及Xbox360一定会正式进入中国市场。考虑同索尼及微软建立合作关系或如何与之竞争对于网络游戏运营商也变得越来越重要。

  也许是看到了这一点,盛大率先在国内实现网络游戏免费模式。 它将原来主要按时间计费的方式,改为免费玩、增值服务收费的新模式,但此举对盛大的主体收入形成巨大考验。财报显示,去年第4季度盛大网游净营业收入较上季下降28.8%。与此同时,盛大在去年12月推出盛大易宝等新产品,各项费用快速上升,一减一增之间,盛大出现了2760万元人民币的运营亏损。

  但免费的模式已开始深入人心。继盛大宣布《传奇》和《梦幻国度》将采用免费玩游戏但游戏内增值服务收费的收入模式之前,游戏橘子早已向外宣布《巨商》采取免费运营模式,随后成都欢乐数码旗下的3款网游《密传》、《命运2 》、《彩虹冒险》也宣布免费,2005年久游网代理的《猎人MM》、《劲乐团》和17GAME代理的韩国游戏《热血江湖》相继免费运营。

  据韩国方面的统计,从去年7月至今,韩国相继宣布免费的网络游戏达10余家。而在免费之后,游戏用户基本都实现了50%以上的增长。在中国,点卡计时运营模式在早期还能支撑,甚至成了运营商聚敛钱财的最佳工具,但随着市场的成熟,按时间收费破坏了用户的体验,是自寻死路。

  “现在,盛大主要靠增值服务赚钱。”这是对盛大转型颇为中肯的评价,也是对网游下一步发展的建议。

  前路艰辛

  免费运营的模式为2005年网络游戏的不如意作了一个最好的注脚,但也为2006年开了一个好头。2006年的网游将向何处发展,依然是众人关心的话题。

  网游前景如何?《中国游戏产业市场2006~2010年分析与预测》的报告让人依稀看到了网络游戏未来的风光。据这份IDC的报告统计,2005年中国网络游戏市场规模为4.6亿美元 (37.7亿元人民币),比2004年增长52.6%。预计到2010年,中国网络游戏出版市场销售收入将达到21亿美元(172.3亿元人民币),2006年到2010年的年复合增长率为35.5%。

  2005年中国网络游戏数量仍然保持了平稳增长的势头。虽然网络游戏市场的进入门槛在提高,利润率也越来越低,但从目前游戏开发与代理的势头看,2006年仍会有占总数30%以上的新游戏供玩家选择。

  权威方面的解读,让游戏运营方看到了希望。某游戏运营商告诉本刊记者,2005年底召开的网络游戏产业年会上,很多游戏界的大腕和熟悉面孔已经消失,虽说现在做网络游戏就像在刀刃上跳舞,说不准就会“牺牲”。但做好了,2006年依然还是风光的一年。

  只是一个不大利好的消息是,政府对网络游戏行业的监管政策正在不断收紧。2005年开始的防沉迷系统对网游就是一个沉重打击。而现在又流传将实行“实名制”的消息,一旦变成事实,网络游戏市场又将面临一个“黑色背包”,这对于中国网络游戏市场的主要厂商都将是一个负面影响,特别是对于像盛大、九城等在纳斯达克以网游概念安身的上市公司。

  据记者了解,现在网络游戏实名制已经初步设计了三重系统,用以区别不同年龄阶段的用户,保护未成年人的身心健康。这三重系统包括注册系统、查询系统和认证系统。公安部门将定期通过认证系统对玩家的注册信息进行核实,如果通过认证系统发现用户提供不真实的信息,将会对玩家级别、经验值、道具等进行清零。目前,政府针对实名制正与一些主流网游运营商谈判。但也有网游运营商认为,这跟手机实名制一样,牵涉到的因素过多,实施难度太大。

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  • 网络游戏
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