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79.7%公众认为实名制挡不住网瘾蔓延

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-3-27 11:19:55 / 来源 · Source 17173

3月19日,新闻出版总署音像和网络出版管理司副司长寇晓伟在重庆的一个会议上宣布,今年6月之前将出台《网络游戏实名制方案》。也就是说,今后如果要玩网络游戏,必须先输入真实的身份证明才能登录进入。实名制实施之后,家长将可以随时监测孩子是否在线。

  消息一出,立即引起了各方面的广泛关注。中国青年报社会调查中心与搜狐新闻中心合作,实施了一项题为“你支持网游实名制吗”的民意调查。截至记者发稿时,共有1148名网友参与了投票。

  调查显示,43.5%的人明确表示了反对的意见,持赞成观点的比例为33.3%。此外还有23.2%的人表示了“无所谓”的态度。

  记者了解到,网络游戏实名制的三个系统是这样运作的:注册系统——玩家需要提供身份信息登录进入;查询系统——面向社会,家长可以查询到孩子是否在线,在玩哪些游戏;认证系统——由公安部门配合对注册信息进行认证,一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对其级别、经验值、道具等“清零”。

  在对这一方案持反对态度的意见中,79.7%的人认为网游实名制对预防未成年人网瘾起不到什么作用,因为这个方案“对借用别人身份证登记的情况还是无法查实”。另外20.3%的人之所以对“网游实名制”充满信心,是因为他们觉得“通过实名制,家长可以随时看到孩子是否在玩游戏”。

  “实行‘实名制’,网吧不会弄几十张身份证放在店里出租?孩子会不会把家长的身份证号码记下来,自己玩游戏用?”一名网友提出了一连串的疑问。不仅如此,更有人表示,这样做会严重侵犯个人私隐——当人们登记了真实姓名之后,谁来保护这些用户的资料不被盗用、不被滥用?一旦个人信息泄露,又能通过什么渠道来申诉?

  调查结果验证了这些担心。对网络游戏实名制,公众的担心依次是:治标不治本,不能从根本上解决未成年的网瘾问题(20.1%);实名制最终会流于形式,不了了之(17.2%);游戏本身是娱乐休闲,不宜进行个人身份登记(15.5%);没有有效方式能防止个人信息泄漏(14.1%)等等。

  还有一种观点是来自成年人的:谁来照顾我们的需要?一名成年游戏玩家发泄着自己的怨气:“网络游戏实名制,即便真的对预防青少年网瘾有效,难道就非得要那么多成年人跟着‘陪绑’?”调查显示,11.2%的人觉得,“预防未成年人网瘾,不该让所有人都一起‘实名’”。

  “我觉得实行网络实名制还是有必要的。但就现在的情况来看,要想达到预计的效果还比较难。”互联网研究专家、中国社科院副研究员郭良说,实名就意味着责任,但对网络游戏玩家来说,实名要负的责任是什么?由谁来进行监管?监管的依据是什么?

  郭良表示,实行实名制就自然会触及个人信息安全问题,家长是只能看到自己孩子的信息还是能够看到所有在线玩游戏者的信息?如果个人信息是面向整个社会,任何人都能看到,个人信息的安全就受到了实际的威胁。

  “从保护未成年人的角度出发,实行实名制有必要。”郭良说,但相关的政策、法规一定要健全。网络游戏背后有着巨大的利益,要达到目的很难。

  其实,对青少年沉溺于网络游戏的情况,新闻出版总署从去年开始就已经出台了一个“网络游戏防沉迷系统”。这个系统对玩家的游戏时间进行控制,当累计游戏时间在3~5小时之间的时候,玩家的经验值和落宝率将降为原来的50%,如果累计游戏时间超过5小时,经验值和落宝率将被清零。

  “网络游戏防沉迷系统”从去年10月21日起,已经在7家网络游戏厂商的11款游戏产品试运行。尽管如此,网络游戏仍在吸引着越来越多的人。

  据一份报告显示,去年中国网络游戏市场以50.6%的速度增长,市场规模超过40亿元,占互联网收入总额的三成多,在网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件等六大应用中居首位。

  2005年度中国游戏产业年会的研究报告显示,到去年年底,我国网络游戏用户已达到2634万,其中在校学生占38.9%,已经超过1000万人,而且还在持续增长中。

  在近期的一项针对“网络游戏实名制”调查中,有半数以上的玩家表明支持实名,但这其中也有四成的玩家在支持的同时也表示了质疑态度。

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  • 网络游戏实名制
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