如何加入公会

1 登录微信
2 搜索微信公众号 G国王族
3 点击 & 关注 完成申请

关注微信公众号后,即可获取我公会目前主要进驻的游戏,按规范注册游戏ID,并在游戏中搜索公会名称 G.国王族 或 G国王族 进行入会申请

联系公会

公会QQ群:7715166
公会YY号:42025420
公会微博:G国王族

忘记资料?

网络游戏实名制年底前启动 此举治标不治本

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-8-7 11:01:02 / 来源 · Source 不详

  业内认为,此举意味着封死了利用多账号逃避防沉迷系统的做法

  玩网络游戏今后将一人一号,家长可以随时查询小孩玩哪些游戏及在线情况。昨天,国家新闻出版总署署长龙新民表示,今年四季度国内所有网游将实行网络游戏实名制,此前颇受争议的《网络游戏实名制方案》正在进行讨论修改。

  按照这个实名办法,玩家需要提供真实的姓名和身份证号才能成为注册用户并进入游戏,因此其一举一动都将被记录和可查询。业内人士认为,去年8月新闻出版总署已经出台了“网络游戏防沉迷系统”以控制玩家的游戏时间,现在实名制即将推行,意味着封死了利用多账号逃避防沉迷系统的做法。

  玩家身份完全透明

  据悉,网络游戏实名制将有三个系统:一是注册系统,玩家需提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等清零。

  这个系统是为了配合网游防沉迷系统推出的。国家新闻出版总署音像电子与网络出版管理司副司长寇晓伟曾透露了“网游防沉迷系统”的完善规划:国家相关部门将通过实名系统、查询系统和认证系统这三个辅助系统来协助目前防沉迷系统的不足。这三个辅助系统实行后,未成年玩家在用实名登录之后,将自动划归到防沉迷系统。当监控软件发现超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。在不同的时间段内,系统要对玩家发出有效的提示信息。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。

  之前人们所担心的网络身份认证问题,也伴随二代身份证的推行得到解决。按照现行的法律规定,满6岁以上就可以申领身份证。这样,网游玩家基本上都能够拥有身份证作为识别依据。

  不少网游厂商对实名制出台表示担心,之前的防沉迷系统已经令玩家减少了游戏时间,实名制将杜绝防沉迷的缺陷,强化一人一账号,把玩家拦在门外。

  顺势杜绝沉迷

  政府出台政策的时间,恰恰与沉迷于游戏的人逐年减少的趋势相吻合。

  中国互联网络信息中心最近发布的《第十八次中国互联网络发展状况统计报告》显示,网络游戏用户增长数量正逐渐放慢,2000年是网络游戏用户增长最快的一年,有接近1/3的用户是在2000年首次接触到网络游戏,而今年开始接触“网游”的用户仅有1.9%。

  另据艾瑞咨询的调查,还没有等到防沉迷系统正式执行,大多数消费者已经开始厌倦需要耗费大量时间不断练级,不断购买游戏时间的“金钱游戏”。调查显示,去年有37.8%的MMORPG用户每天都在玩网络游戏,与2004年的调查结果相比,每天都在玩网络游戏的玩家比例下降了12%。与此同时,从平均数角度看,2005年MMORPG用户平均游戏频率为20.2天/月,相较2004年的22.2天/月有所下降。

  另外从每次在线时间的长度看,2005年有58.6%的MMORPG用户每次玩网络游戏的时间在1-4小时(2004年为51%),耗时8小时以上的游戏用户占7%(2004年为14%)。从平均数角度看,2005年MMORPG用户平均每次游戏耗时为3.8小时,相较2004年的4.4小时有所下降。

  此时政策的出台加速了反沉迷的效果。新闻出版总署副署长于永湛表示:“去年开始实施的网络游戏防沉迷系统已结束了在11个网络游戏中的测试,目前有关部门已制定了具体实施方案。”

  “私服”可能再度泛滥

  不过政策无法监控到网游私服的用户群体。部分希望长时间玩网游的用户必然会转向私自架设的服务器。

  记者调查发现,网络游戏防沉迷系统运行后,已经出现了很多违法的私人服务器,很多玩家为了躲避“防沉迷系统”,逐渐转投违法“私服”,久而久之对违法“私服”产生了好感和依赖。有关专家表示,网游实名制推行后,面对诱惑,一些利欲熏心的黑厂商或许还会应玩家的“需求”推出比“私服”更危害青少年的黑网游、非法网游等逃离实名制束缚的违规网游产品。

  想必国家在推行网游实名制、防沉迷系统的同时,打击私服的行动也要同时进行。

  声音:网游实名制治标不治本

  -彭行洋

  作为2005年网络游戏业的“一声惊雷”,防沉迷系统曾被看作政府的应急政策。这个系统对玩家的游戏时间进行控制,当累计游戏时间在3-5小时之间的时候,玩家的经验值和落宝率将降为原来的50%,如果累计游戏时间超过5小时,经验值和落宝率将被清零。“网络游戏防沉迷系统”从去年10月21日起,已经在7家网络游戏厂商的11款游戏产品试运行。

  尽管如此,网络游戏仍在吸引着越来越多的人。

  学者张春良的研究领域是网络沉溺,他曾表示,“网络游戏防沉迷系统”只是治标的办法,因为“游戏玩家只要用多开账号、玩私服、弄外挂等,就可以对付它。而且防沉迷系统只在时间上做限制,并未触及内容本身”。

  对于网游实名制,业内同样持有担心。一位不愿透露姓名的人士认为:如果“网游实名制”执行后,国内上百款网游注册系统都有可能成为个人真实信息泄露的隐患,这对监管提出了很高的要求。

  一项题为“你支持网游实名制吗”的民意调查结果显示,79.7%的人认为网游实名制对预防未成年人网瘾起不到什么作用,因为这个方案“对借用别人身份证登记的情况还是无法查实”。另外20.3%的人之所以对“网游实名制”充满信心,是因为他们觉得“通过实名制,家长可以随时看到孩子是否在玩游戏”。

  “实行‘实名制’,网吧不会弄几十张身份证放在店里出租?孩子会不会把家长的身份证号码记下来,自己玩游戏用?”一名网友提出了一连串的疑问。不仅如此,更有人表示,这样做会严重侵犯个人私隐———当人们登记了真实姓名之后,谁来保护这些用户的资料不被盗用、不被滥用?一旦个人信息泄露,又能通过什么渠道来申诉?

  调查结果验证了这些担心。对网络游戏实名制,公众的担心依次是:治标不治本,不能从根本上解决未成年的网瘾问题(20.1%);实名制最终会流于形式,不了了之(17.2%);游戏本身是娱乐休闲,不宜进行个人身份登记(15.5%);没有有效方式能防止个人信息泄漏(14.1%)等等。

  还有一种观点是来自成年人的:谁来照顾我们的需要?一名成年游戏玩家发泄着自己的怨气:“网络游戏实名制,即便真的对预防青少年网瘾有效,难道就非得要那么多成年人跟着‘陪绑’?”有11.2%的人觉得,“预防未成年人网瘾,不该让所有人都一起‘实名’”。

  网络游戏是网络时代必然的产物,这个产业的存在是绝对正确而且合理的。根本的问题在于那些网络成瘾的人,特别是未成年人根本没有正确、合理地使用Internet,把电脑和网络当作纯粹的游戏机了。这个问题,才是矛盾的核心所在。

关键字 · KeyWords:
  • 网络游戏实名制
TOP