盛宴席上的隔夜饭 网财纠纷何以清理
如果玩家不通过法律等正当手段来维护自己在游戏中的权利,那任何一款运营中的网络游戏都有可能成为下一只吞食“虚拟财产”的魔兽。
6月14日早8时25分,营运了1年多的《魔兽世界》第一次出现了大规模的服务器被关闭、无法登录游戏的事件。6月16日早6时,关闭了48小时的24个服务器终于开启,但很多玩家登录游戏后,发现自己的某些装备和财产不翼而飞。而一些游戏中的“职业商人”更是欲哭无泪,某“商人”称,他损失了上万金币,大约相当于800元人民币。
类似的网游事件其实屡见不鲜。2004年1月,SQL警戒病毒肆虐,造成智冠、中华网龙以及大宇等游戏网站的服务器发生短暂断线;2004年3月,《金庸群侠传》发生上万名玩家的游戏币和宝物失踪事件;2005年12月,网游《剑侠情缘Ⅱ》发生故障,百余名玩家的游戏人物丢失了装备和金钱,为此他们登录游戏后,将虚拟人物聚集在一起,通过“静坐”的方式等待游戏商的说法。
因为服务器故障或宕机而导致玩家游戏档案被误删的“小事故”不断见诸报端。是什么原因造成了网络游戏不断地吞噬玩家的虚拟财产呢?
吞“金”的背后
网络游戏其实就是一组电脑程序,其中必然存在或大或小的程序漏洞,而且网络游戏在运营过程中产生的巨大网络数据无法以文本的形式保存下来。也就是说一旦游戏出现故障,难以有同期备份,游戏现状无法得到精确恢复,以至造成玩家的虚拟道具消失。这就不难理解因为服务器故障或宕机而出现的这类吞“金”事件,势必从网络游戏诞生伊始就相伴始终,且不可能消除。没有任何游戏公司会打包票称自己的游戏绝不会发生类似事件,也不可能打这种明显是说大话的包票。
因此,由于游戏宕机或故障而吞“金”导致玩家和游戏服务商所产生的纠纷,也就不可避免地成为目前玩家虚拟财产损失中一个比较常见的现象。而这一问题的主要责任人,也必然是具体的游戏运营商。
玩家遇到此类问题似乎应该第一时间同运营商的客服中心取得联系,要求取回本应该属于自己的“财产”。
妾身未明 何以申诉
在网络游戏发达的韩国有明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。很明显,这两种虚拟财产在该国已经获得了法律上的认同,即属于私人财产。
但在中国,法律上尚未对虚拟财产验明正身。如何界定虚拟财产,在游戏服务商和玩家之间存在着相当大的分歧。
虚拟财产是什么?如果这个问题摆在计算机专家面前,他一定给出一个最简单也是最术语化的解释:0或者1组成的虚拟电子信号。而在玩家眼中,虚拟财产无异于真金白银,因为每一件装备和宝物,都满载着他们的宝贵时间和心血。
但不少游戏厂商都认为:游戏不是劳动是娱乐,所以在网络游戏里没有虚拟财产这回事。他们认为,游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备,是游戏资源的再分配而已,所以这些所谓的虚拟财产,都是属于游戏开发者的,就像软件著作权是属于软件开发者一样。
吞“金”之后
谁来负责
这种对虚拟财产价值判断的严重分歧,导致了在游戏中的虚拟财产因为服务器故障或宕机等非人力因素出现损失后,服务商和玩家在补偿问题上难以达成一致。一般服务商提供的解决方案都比较相似,即补偿一定量的游戏时间。其考量点就在于不认同虚拟财产的价值属性,认为服务器故障或宕机仅仅给玩家的游戏时间造成了一定程度的损失,所以只对此项损失予以补偿。如若个别玩家对虚拟财产提出申诉,则按照实际情况,在一定范围内给予单个玩家虚拟财产的补全。
而大多数玩家则认为,自己在游戏中所拥有的虚拟装备是花钱购买或花费时间和精力赚取的,如果因为游戏厂商的原因而丢失,理应由游戏厂商恢复自己原有的虚拟财产,或按照游戏中该虚拟物品和真实货币的比价,赔付同等数额的真实金钱。
巨大的反差使得游戏玩家和游戏厂商往往在虚拟财产损失赔付问题上纠纷不断。但是,由于没有相应的法律依据,即使诉诸法律,法院也通常会因无法可依而不予立案。这导致了双方矛盾无法在正常途径下得到及时解决。
“从马克思价值理论上来说,虚拟财产绝对是有价值的,是真正的财产。”一位法律界人士针对此类纠纷说。
他认为,虚拟财产主要是由游戏中的装备、各种参数以及玩家的游戏事件等构成的。从某种角度上看,点卡必然需要用现实中的金钱来购买,也就是说按照马克思主义价值论来看,它已然属于商品范畴,也就具有财产的意义。而同时,那些装备、参数都是玩家通过一定的必要劳动时间(游戏时间),在使用固定资本(电脑)和流动资本(点卡)创造出来的。
按政治经济学观点,它们已经实现了价值的转移,也就具有了商品属性(使用价值和价值)。因此,虚拟财产应该被视为一种商品,也就具有财产的意义。
因此,对于虚拟财产这种商品的保护必须尽早纳入立法体系,才能有效地避免类似吞“金”事件的再度发生,从而更好的维护消费者的权益。
立法保护的必要性
据消费者协会的有关数据显示,近年来,有关虚拟财产遭遇损失的各类投诉逐年呈几何级数上升。这一现象的出现说明了随着我国网络游戏玩家数量的迅速增加,网游玩家的维权意识也在不断提高。他们已经由过去被侵权后保持沉默,转变为现在积极运用法律手段。
也正因为如此,尽管虚拟财产是一种新兴事物,其在法律上的界定尚需时日,但不断见诸报端的此类官司报道,从一个侧面说明了无论是玩家还是游戏厂商,都迫切希望虚拟财产的性质问题能够通过立法来解决。
“在没有立法的前提下,一切对于虚拟财产的话语权几乎都掌握在游戏厂商手中。这成为吞‘金’事件发生后,游戏厂商往往漠视玩家感受的一个决定性因素。”资深游戏玩家杨驰称:“游戏厂商在玩家注册游戏之初就在其用户协议上明文规定:网络游戏运营过程中产生并储存于网络数据库的任何数据信息(用户的姓名、身份证号、电话号码等个人身份数据信息除外)的所有权均属于游戏公司。这造成了一种新的不平等,因为玩家要么只能同意,要么就什么都别玩。这就使得玩家自游戏一开始,就置身于一种不平等的境地,而这些用户协议也成为日后罩在玩家虚拟财产上的一个紧箍咒。说白了,这就是霸王条款。”
谁来保护
玩家的虚拟财产
尽管虚拟财产的立法呼声越来越高,但却不可能一蹴而就,这势必是一个长期的过程。在没有立法可以保护的前提下,如何维护消费者的正当权益,避免类似吞“金”事件的再次发生,成为当务之急。因此,业内人士对此提出了两条建议。
首先,尽管司法界在审判虚拟财产纠纷的案例中对其进行了回避,但已经有部分既成案例,不管它是适用于服务合同还是其他情况,只要能解决问题就是玩家所需要的。所以那些发现自己权益受到侵害的玩家,可以寻找相同或相近的案例,按照成功者的经验来收集证据,诉诸法律。
其次,运用《消费者权益保护法》。在我国的《消费者权益保护法》第24条中明确规定:“经营者不得以格式合同、通知、声明、店堂告示等方式作出对消费者不公平、不合理的规定,或者减轻、免除其损害消费者合法权益应当承担的民事责任。格式合同、通知、声明、店堂告示等含有前款所列内容的,其内容无效。”运营商卖点卡,玩家出钱买点卡,双方已构成消费关系,《消费者权益保护法》对此适用。
网络游戏发展到今日,已经开始逐步变成一个全民娱乐的盛宴。而在这场盛宴背后,不和谐的音符不断奏响,如果玩家不通过法律等正当手段来维护自己在游戏中的权利,那任何一款运营中的网络游戏都有可能成为下一只吞“金”的魔兽。而玩家则不可避免地会担心:下一个被吞“金”的可能就是自己。
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