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网游虚拟财产的争论 蛋糕还是毒药?

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2006-7-18 11:27:16 / 来源 · Source 官方

圣经中有这样的故事:士师参孙的母亲领奉神喻,不为参孙剃发,头上的七条发绺就成了他力量的源泉,保佑参孙百战百胜,做以色列的士师20年,而一旦剃掉了参孙的发绺,他的神力就会消失,沦为非利士人的阶下囚。

发绺和参孙相生相伴,互相促进又互相牵制,这让笔者联想起和网络游戏紧密相连的一样新生事物,它同样让所以网络游戏业界人士又爱又恨,那就是虚拟财产。

虚拟财产现在并没有很严格的定义,一般是指玩家在网络游戏中获得的游戏帐户、装备游戏币等,这些物品以电磁记录的形式存在,具有独占排他性。目前我国虽然已经颁布和实施了如《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章,但关于网络虚拟财产的认定和保护仍是一片空白,也就是说关于虚拟财产的认定、所有、交易、保护,依然没有任何法律的明文规定。

虚拟财产几乎是伴随着网络游戏的发展同步生长的,并随着后者在世界范围内影响里的不断提升而进入越来越多人关注的视野。在这其中,有两个人的名字不得不提,他们都可以称得上探讨虚拟财产和交易的学术先锋。首先是卡斯特诺瓦(Edward Castronova),现任美国印第安纳大学电信系副教授。这位不为美国主流经济学界所认识的学者,通过自己在网络游戏EQ(EVER QUEST,中文翻译为《无尽的任务》)中的亲身实践,开始了虚拟经济研究的征途。首先他注意到一个现象:发现了一个更明显的经济现象:有人跑到EBAY网站上卖EQ金币卖装备,通过这种交易得到真实的美元。卡斯特诺瓦通过计算当时EBAY上拍卖成交的各种EQ金币和装备的价格,得出一个EQ白金币相当于一美分左右,比一块日元或一块意大利里拉都贵,按照当时EQ玩家们的普遍游戏经验计算,一个玩家在一小时内能生产大约319个白金币,这相当于3.42美元,高过大多数国家的每小时最低工资!随后,卡斯特诺瓦又把所有玩家在EQ中玩一年创造的财富综合考虑,算出EVER QUEST的人均国民生产总值GNP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,如果排名,位列世界第77位。这一系列观察和研究,最后成了一篇论文,题目是《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》,这篇论文发表在专业学术网站SSRN(社会科学电子出版)上。这篇论文掀起了冲击波。起初是玩家们蜂拥而至,在论坛和BLOG上讨论;接着是媒体频频关注。在SSRN上,该论文的下载量目前达到近三万多次,在其发表三年内,始终排在SSRN最佳论文的前三名。从此,虚拟交易开始成为一个学术概念,虽然主流经济学至今仍然存有疑虑,但在社会学界和媒体中,它显然已经被接纳,并广为运用。

另一个人是虚拟交易先锋实验者迪贝尔 JULIAN DIBBELL。迪贝尔是《连线》(WIRED)稿人,2002年就曾在《连线》上发表了“虚拟财产热潮,或地球上财富排名第79位的国家并不存在”的文章。迪贝尔想,一个将虚拟物品售卖作为正常职业的人,到底能达到什么样的收入状况?从2003年3月到2004年4月的一年时间里,迪贝尔没有写作,也没有做其他的工作,他每天都在电脑前面,在游戏UO或EBAY上寻找低价的虚拟财产,买下,然后再伺机高价卖出。迪贝尔的BLOG每月更新几次,比较规范地记录自己的生意历程和每月的市场情况统计,包括他自己的收支和账目情况。一年多的UO贩子生涯中,他一共挣了11356.70美元。经过一年的努力,已将月收入提高到3917美元。如果他继续做下去,这个数字肯定还会有可观的增长。按此估算,UO中一个普通商人的年收入是47000美元。按照行业收入统计数据,迪贝尔的年收入已超过美国的中学老师和博物馆员、消防队员的平均收入,如果他愿意继续做下去,他有可能超过保险推销员、程序员甚至经济学家的平均收入水平。2004年4月15日,迪贝尔做了一件有重大意义的事——到税务机关为自己贩卖虚拟财富获得的利润纳税,而且他成功了。这意味着他所在地区的法律承认他的虚拟财产是正当的,并且归个人所有。这件事情的出现可以说具有划时代的意义,标志着政府对虚拟财产和交易终于持肯定的态度。美国著名经济学家林顿•拉鲁什就曾经预言:从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币。

如果说上文提到的虚拟财产交易还停留在学术研究的范围内,那么在中国的情况就已经到达形成产业的高度了。早期的与游戏相关的交易是主要因为游戏点卡销售渠道的闭塞,很多地方的玩家,特别是一些中小城市中的玩家由于购买不到点卡,无法继续游戏。因此只能在游戏中通过购买别的城市玩家的点卡获得,久而久之便在游戏中形成了一条买卖通路,而这条通道此后也服务于装备等其它交易。其后的虚拟物品交易已发展为包括点卡销售在内的大量物品销售了,包括游戏中的装备、物品乃至游戏内人物等。此外,通过游戏币兑换人民币的方式也变得多种多样,除了以往的“钱”与钱之间的交易外,还衍生出了代练,代刷装备等多种方式。今天,在网上我们已可以找到多如牛毛的公司正在做着多种与虚拟物品有关的“业务”,我国内地网络游戏虚拟装备的年交易总额早已超过10亿元大关。2005年的网络游戏玩家中,在游戏中进行过现金交易的玩家占58.99%,在没有进行过现金交易的网络游戏玩家中有17.54%的玩家表示,以后可能会有进行现金交易的情况。中国已经出现了数目难以统计的“游戏工作室”,靠在国外服务器上生产游戏币和装备然后卖出获利,几乎所有知名网络游戏的服务器上都能看到中国工作室的身影,也出现了报道这些虚拟财产工作者的专门网站,专门进行虚拟物品交易的网站也应运而生。

网络的发展让世界别成了一个地球村,而经济的利益让这种联系更加紧密。中国又一次站在了“世界工厂”的风口浪尖,让人又爱又恨。爱的人就如IGE。全球最大的虚拟物品交易网站IGE也看中了中国市场的造血能力,于2005年3月在中国上海设立办事处,目前其中文官方网站上提供4款游戏的虚拟交易服务,即《魔兽世界》、《天堂2》、《传奇》和《热血江湖》。恨的人更是不计其数,日本、韩国、美国的网络游戏服务器都曾经封杀过中国IP的帐户,不但直接造成了国内游戏工作室的金钱损失,更在玩家中产生了不小的震动。

有意思的是,对于虚拟财产,同一阵营中经常有不同的看法。美国暴雪(魔兽世界)、上海盛大(大陆传奇)、韩国NC soft(天堂、天堂II开发商)、台湾游戏橘子(台湾天堂)都是虚拟财产交易的反对者,盛大表示自己只是游戏运营商,不会参与虚拟财产交易,同时也不希望玩家进行网下现金交易。SOE对EQ的财产交易并不赞成,NcSoft更是曾经试图让国会立法来禁止虚拟交易。值得关注的是美国著名的电脑游戏开发商暴雪公司,目前正在全世界推广其大作——《魔兽世界》,并于2005年4月26日正式在中国大陆进行公测,该游戏服务商发出的相关声明如下:请注意,暴雪拥有或被独家许可了魔兽世界中所出现的一切内容。所以,除了暴雪以外,没有人有权“出售”暴雪所拥有的内容。因此,暴雪和第九城市均不承认魔兽世界以外的任何财产主张或与魔兽世界相关的任何物品在“真实世界”中的交易。因此,您不得出售任何物品以获得“真实”货币或是游戏外的有价物品(引自魔兽世界公测用户使用条款)。

但是虚拟财产与交易现在已经成为一种公开的事实,这也让很多的厂商逐渐改变了对它的看法。SOE对EQ的财产交易并不赞成,但它的态度已经改变。UO的开发人员曾经是虚拟交易的坚定反对者,他们一度认为他们只是提供一个环境和玩具来供用户消遣,但这些环境和玩具归根结底属于开发商,但在上文提到的迪贝尔的实验之后,我们从媒体上听到的声音却是,UO乐于见到这样的案例。

网络游戏的另一个参与主体——玩家,对虚拟财产以及交易的态度也大不相同。一部分玩家表示了坚决的支持,有玩家发文表示:“记得在凤凰卫视看到过关于《传奇》中一把龙纹剑被盗卖800RMB,然后事主去报警的报道。当时电视的旁白惊叹于虚拟的东西也能卖钱,并且能卖出800大元!我边看边想如果他们知道我已花了近万RMB来买游戏中的物品会怎么想。不过这近万RMB中有一半是朋友的,另一半是我自己的。而且我知道的花了5000RMB以上来买虚拟物品的人还有几个。用RMB来买虚拟物品一直是被各类文章所声讨的事情,在某些游戏的宣传中也告诫大家不要这样做。但我却认为用RMB买卖虚拟物是个人行为,谁愿意做就让他去做好了,实际上这种行为对游戏的发展是有好处的。”这些玩家认为由于可以从游戏中得到实际的利益,不但得玩,还可以赚钱,就提高了人们游戏的积极性,而且充分体现了时间就是金钱的理念,在国外发展比较成熟的游戏市场中的玩家,有许多也抱有相同观点。

另一部分玩家则持截然相反的观点。他们认为在游戏中搀杂过多的经济利益,会直接影响游戏性。有人认为:“虚拟游戏不应该被现实的因素影响和左右,现实应该远离游戏,给它提供一个完全独立的空间。这样的好处在于游戏世界能够获得更为公平的发展环境,使它给予每个玩家的和玩家付出的比例趋于合理化。我从不进行虚拟交易,因为我明白:这些钱或许可以带来短暂的虚荣,却永远给不了游戏者最初追求的快乐。”有人认为将经济利益直接与游戏挂钩,会导致互联网犯罪的兴盛,现在网络的现实情况证明了这一点。据统计得知,在我国76.3%的玩家的虚拟财产曾经被盗过,不管是游戏厂商的漏洞,还是他人的恶意窃取,都给受害人带来了一定程度的损失,有的人甚至还为此自杀。这些都给社会和玩家的利益造成了恶劣影响。

虽然有着可能造成不安的因素,但在一些游戏发展比较成熟的市场,都会有一些法律和法规对虚拟财产进行认定。在国外与海外,立法承认网络虚拟财产已经成为一种趋势:韩国与我国台湾地区均是直接将虚拟财产作为物权中的“动产”加以保护。韩国规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。运营商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,无权对其肆意删改。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。美国的《电子盗窃禁止法》也把网络游戏中玩家的账号列入保护范围。

中国的网络游戏市场虽然发展迅速,但是在虚拟财产认定的立法上明显滞后,虽然已经有判决的先例保证了玩家对虚拟财产的拥有权,但是依然缺少强有力的法律支撑,所以最近玩家和游戏厂商关于游戏权益分配的冲突是此起彼伏,涉及的运营商也都是像盛大、九城(如玩家起诉盛大,要求其归还自己的游戏装备,还有前段时间闹得沸沸扬扬的魔兽宕机事件)等在大陆鼎鼎大名的厂商,这些冲突矛盾的焦点就是虚拟财产的归属问题。如果说虚拟财产认定的立法对玩家的影响还是个体现象,那它对中国现在的一条地下产业链的影响,就是致命的。这就是现在对世界网络游戏业都有重大影响的中国“造币工厂”,这些靠在游戏中生产游戏币和装备的工作市,他们盈利的命脉就是虚拟物品交易。这些工作室少则几台电脑,多则数百员工,投资几万十几万上百万不等,如果没有相应政策的保护,整个产业都处于灰色状态,势必给网络游戏界埋下隐患。现在这些工作室的规模已经不是零零星星,而是分布在大江南北,祖国各地。根据调查,在一些网络游戏比较流行的省份,一个城市的网络游戏工作室就有进百家,这样估算下来,全国的数量绝对让人吃惊。由于现在还没有法律来认定,这些工作室现在还属于游走于边缘的灰色组织,他们从事的网络游戏币的生产也得不到有效保证。虽然每年能产生不少利润和就业岗位,但这到底是网络游戏市场的有一块蛋糕还是一粒“谋杀”正规市场的毒药,现在谁也不知道,似乎两方面的意见都有道理,又似乎两种意见都有失偏颇。我们终究要给虚拟财产一个定性,因为只有这样才能进行后续的步骤,近一步制订规则保护各方利益。但是如果连虚拟财产这个根本问题我们都无法确定,就更别说其后的工作了。没有规则难免宽严皆误,我们不愿意看到在虚拟财产的问题上,没有一方是受益者的情况,所以当务之急就是从法律上固定其归属权,然后进一步规范虚拟财产的生产交易。

虚拟财产伴随着网络游戏一路走来,已经得到了大多数人的认可。从全球的趋势看,虚拟财产归属玩家所有也已经基本成为共识,在此基础上发展出来一系列新兴的产业和职业,逐渐浮出水面。中国目前的网络立法还不算健全,这也导致人们对这些新兴的产业和职业存在不同看法。但既然这些情况已经存在并且有了一定影响,我们就不能无视,应该主动的寻找方法让这一切变的更为规范。法律是社会和谐稳定良性运行的必要保障,这个真理同样适用于网络游戏和虚拟财产,只有用法律来规范,许多人眼中危害游戏业的毒药才会变成真正的蛋糕,为网络游戏业的进一步发展提供动力。

就在笔者结稿时,网上又爆出EA公司没收了,《网络创世纪UO》游戏中高达15万亿游戏金币,并且封掉了牵扯到“脏钱”问题的180多个玩家的帐号。这次事件让笔者对内地网络游戏工作室的前景更是捏一把汗,看来关于这虚拟财产的争论在世界范围内,也不会立刻有个结果啊。

关键字 · KeyWords:
  • 虚拟财产
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