免费游戏 大势所趋
去年11月,国内网游的巨无霸盛大网络宣布将已运营4年的网络游戏《热血传奇》免费运营,之后的一周内,拥有几十万玩家的《传奇世界》也宣布免费,掀起了业界的轩然大波。当时业内人士议论纷纷,以网易、九城为代表的游戏厂商坚持收费的方式,不认同免费运营模式。很多人在《传奇》免费时猜测说是因为《传奇》已处于衰败期,免费是盛大不得已之下策,而《传奇世界》的免费,让业内侧目,更多的人开始赞赏盛大又迈出了超前的一步。
而且盛大是在这些游戏为盛大季度贡献5个亿收入的情况下毅然决定免费,可见,尽管别人认为是冒险,但陈天桥对免费游戏的模式是充满信心的。
今年5月中,盛大公布了他们宣布免费后的2006年第一季度财报,也是免费运营后的一个完整季度的财报。财报显示,大型游戏的全部收入超过3.1亿元人民币,达到了免费前收入的99%以上,而同时在线人数也增长到了135万人,这说明在中国网络游戏市场上,一种新的运营模式已经可以应用并推广了。网络游戏运营的两个核心问题,人和收入都可以用这种模式达到合理的解决。尽管在免费之初存在着众多声音,但从最近游戏圈的发展看,免费游戏是越来越多了,史玉柱的《征途》跟风盛大采用了免费模式,金山的《新石器时代》、《仙侣奇缘2》、盛大的新游戏《霸王大陆》也都在运营之初就采用了免费模式,“游戏快没人玩了才免费”的说法不攻自破。
其实说“免费”并不准确,因为游戏公司号称的免费,实际是游戏时长的免费,玩家不再需要为玩游戏的时间付费,新玩家可以更充分地体验游戏,经济条件不好的玩家也可以永远免费地玩游戏,这无疑会增加游戏的人气,那么游戏公司从哪里赚钱呢,秘诀在于增值服务。
时长免费可以让不同的玩家各取所需,发烧级玩家可以享受游戏免费带来充分娱乐的结果乐趣,而没时间泡在游戏里,又想享受过程乐趣的人,可以通过增值服务获得满足感,显示个性。用增值服务赚钱的方式是有争议的,业内人士的顾虑有两点,一是如果增值服务不够吸引人,无法赚到钱,那么就会形成玩家越多,公司赔得越多的状况;二是增值服务会影响游戏的平衡性,变成花钱买装备、花钱买经验。
而盛大、金山等游戏公司选择免费运营,自然不会让自己赔钱,盛大在《传奇》免费时,各地的办事处还给经销商一个一个地去打电话解释免费的好处。但经销商坚定的站在了支持免费的一边。因为最全面客观地了解游戏市场的,不是运营商,反而是经销商,点卡销售的平稳状况证实了经销商当初对盛大的信任。
剩下的问题就是关于游戏平衡性和游戏的寿命了,最近指责《征途》的人很多,看到一些评论,说史玉柱是个道德底线很低的人,《征途》的玩家如果不花高额的代价来买装备,买物品,就会在游戏里受足窝囊气,所以《征途》能在短时间内激发起玩家的花钱欲望,然而这无异于杀鸡取卵,很快,游戏将变成一个比拼财富的舞台,而穷人在游戏中根本无法生存,这样的免费法很值得商榷。史玉柱最近号称给玩家发工资,实际上为了留住那些正在流失的穷玩家,因为游戏的平衡性已经被打破了。
相比《征途》,陈天桥在他的游戏中推行的增值服务要人道得多。确实,要想把增值服务做到位,不能靠向玩家出售可能会破坏游戏平衡的变态道具,而应仅仅为他们提供一些辅助性道具,不购买也不会使你的级别或装备低人一头,也能获得同其他人一样的乐趣。当然愿意花钱玩游戏的玩家会获得更多的满足感。笔者就曾亲眼看到有钱人在《传奇世界》里办婚礼,绚丽的焰火布满了整个游戏屏幕,而且放焰火的时间长达一个小时之久,真是奢侈,游戏和现实生活中一样,总有爱慕虚荣,喜欢奢侈享受的人。不过这样的有钱人,在PK时依然可能只是个菜鸟。
当然仅仅卖些炫耀用的物品也是不够的,我们来全面地分析一下,免费游戏需要靠哪些增值服务来获得收入呢?粗略地统计了一下:
1、出售游戏中虚拟游戏道具;
2、Avatar系统,出售游戏人物的宠物、发型、发色等;
3、社区化运营,使游戏成为一个平台,用户不仅仅可以游戏,还可以在里面购物、点歌、交友等。
4、一些特殊的增值服务,
5、发展周边产品
6、异业合作
其中前四项是游戏内增值服务,也是免费模式能否成功的关键。而什么样的游戏内增值服务能够满足用户的需求?满足用户的使用心理?或者说可以让用户掏钱去接受你的服务。这正是目前众多免费游戏的策划者所热心探讨与尝试的。
看了众多免费游戏,感觉成功的免费游戏,都在走社区化的道路,而更高层次的免费游戏,将是一个平台。
盛大的《梦幻国度》免费以后,竟然在游戏里卖起了电动牙刷,俨然做起了电子商务,销量据说还不错。由此来看,一款游戏,将不仅仅是传统意义上的一款游戏那么简单,它将成为一个用户用来交流、各取所需的平台,也是运营商用来进行推广、销售的平台。QQ之所以在门户网站、棋牌游戏上迅速超过老牌的竞争对手,都得益于它有平台,就是它的QQ用户,在这个平台之上,可以利用PUSH方式将网站、游戏和其他服务推荐给用户。盛大也做过圈圈,但是独立于游戏之外的圈圈很难借助游戏用户的规模产生效应,聪明的盛大选择了另外一条路,就是把自己的每一款游戏都变成一个社区,让用户不只可以在里面杀怪、练级、比赛,也可以在里面干些别的,可以聊天、买东西、进而成为一个平台,也许今后还可以在里面下载音乐、下载电影、听广播、看书、看新闻,大家各取所需,而盛大也利用原有的游戏用户资源推广了新的服务。甚至可以把《传奇世界》这样的游戏做成一个集合多个游戏的平台,把不同类型的小游戏象一个个房间一样放进原有的《传奇世界》。盛大的运营看来真的是国内首屈一指。
这实际上是大型游戏的休闲化倾向。从社会意义上来看,也是有相当积极的作用的。免费游戏降低了玩家的粘性,防沉迷系统也失去了存在的意义。怪不得最近新闻出版署的领导在Chinajoy上盛赞盛大在新模式上取得的成功,也是默认了盛大的免费为他们缓解了很大一部分的社会压力。
这两天看到以前留下的一组艾瑞在2005年调查的数字,仔细看这些数字,发现它的规律正暗合了现在免费游戏的趋势。
以上图表中,是网络游戏与休闲游戏在已过去的以及未来几年的发展大致情况。从MMORPG用户的增长率来看,人越来越多,而人均花费却在逐年逐渐的降低,从2005年开始逐渐滑坡,到2010年已经是负增长-7.7%!这说明按时长收费的模式,将使游戏公司的利润越来越少。再从休闲游戏用户看,人数也同样是在年年增高,休闲游戏的人均花费却从2003年的3.3元,增加到2006年的6.2元,增加了将近一倍,而到了2010年,休闲用户人均花费则是7.3元。我们都知道,休闲游戏的主流收费模式就是时长免费,以增值服务收费,艾瑞的预测也肯定了在休闲游戏运营方面的免费模式。
网络游戏市场在不断发展,收费或免费,哪一种经营模式都会随着市场的变化而变迁,陈天桥说过,不断满足不断变化的用户需求是盛大的核心竞争力,IBM的口号是随需应变,一切,应该以用户的需要为依据。从盛大众多游戏免费到如今不少厂商对免费模式的青睐,免费模式,正展现出大势所趋之相。免费模式,正给中国游戏市场带来重大的变革。
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