[组图]2006年Q2中国网游市场规模达17.8亿
据易观国际《2006年第2季度中国网络游戏市场季度监测》显示,2006年第二季度中国互联网游戏市场规模为17.8亿元,比2006年第一季度增长19.02%。市场集中度较2006年第一季度有所下降,包括网易、盛大、九城的前三家份额从第一季度的65.6%下降到第二季度的63.4%。下降的主要原因包括:
其他竞争者新游戏的推出,分散了用户消费。例如《征途》在第二季度推出,其收入增长迅速。
网易第二季度游戏收入增长放缓,较上季度增长仅8.7%,市场份额也从第一季度的30.1%下降到第二季度的27.3%。腾讯第二季度游戏收入增长也放缓,较上季度增长仅5%,市场份额从第一季度的10.7%下降到第二季度的9.4%。
2006年第2季度互联网游戏市场厂商份额
2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元,前三家的市场份额达到64.42%,相较于去年同期的51%有较大幅度的增长,市场集中度进一步提升。同时网易的市场份额超过盛大,达到28.6%,盛大的市场份额为20.9%,九城的市场份额为15.0%,腾讯的市场份额为10.0%。易观国际认为,网易的网络游戏业务能够持续表现良好并稳定增长,重要原因是对研发的重视和投入,研发团队的能力和经验,已经成了网易在网络游戏方面重要的核心竞争力之一。
2006年上半年互联网游戏市场厂商份额
易观观点
目前,互动游戏已从技术驱动型转向了技术驱动和用户拉动两方面的发展路径。用户体验对于游戏的发展起到了关键的作用。同时随着游戏的交互性越强,对资源的消耗越大,尤其是MMORPG游戏对终端和网络的性能要求在不断增加。随着消费者使用网络游戏的地点逐渐向家庭转移,不同网络游戏类型对于PC终端的配置要求直接影响到用户体验,这对于家用PC终端在计算能力、多媒体处理能力方面均提出更多的要求。
易观国际认为,实时互动游戏不仅充分发挥了实时性、互动性两大特性,而且可以通过 IM 工具、电子商务与互联网的业务相融合发展,进一步增强服务的多元化体验来增强用户的吸引力和忠诚度。同时网络游戏本身作为网络广告载体,具有受众面广和受众黏性高的优势,游戏厂商在游戏研发时,应该考虑进一步挖掘游戏的商业价值。
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- 网游市场