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[组图]网游产业多元化发展 COSPLAY加分不要减分

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2009-8-26 18:12:37 / 来源 · Source GAMESPOT

    中国的网络游戏产业,现如今已经成长为一个引人注目的产业,183亿的年产值,年增长率超过50%,净利润率达到50%,超过5000万用户规模,10家海外上市公司……这组炫目的数据展现的正是处于蓬勃发展中的中国网络游戏行业。但是,中国网游行业也一直面临着许多问题,比如一直存在的负面社会舆论压力,甚至有人把网游称作毒品;比如WTO对中国开放文化市场的进一步要求,从而对中国网游企业造成的冲击,等等。面对这样的境况,网游企业都在迫切寻求解决问题的方法,积极的为企业未来做规划。大多数大型网游企业选择了走一条多元化、平台化发展的道路。在积极丰富网游产品线的同时,更多的是拓展企业本身更多的发展空间。

    综观国内网游企业,其实早就已经开始多元化发展策略的布局。盛大创建游戏联合运营平台,组建盛大文学,收购华友,投资动漫原创网站,这都说明着盛大发展娱乐帝国的战略已经初具规模;腾讯凭借其强大的IM软件——QQ这个平台积累了强大的用户资本,经过短短几年的多元化运作,分别在资讯门户、搜索、网络游戏等各个领域获得了不俗的成绩。甚至有人戏称腾讯这个网络巨头已经距《反垄断法》红线为时不远;网易在2009年摆脱其自主研发产品的单一化的掣肘,与暴雪成立合资企业“暴网”(StormNet)运营战网,这表明网易在自身转型,通过与暴雪的合作来扩大自身产品线,建立更大规模的多元化运营平台;完美时空已经成长为国内最大的自主研发型企业,在积极拓展国外市场的同时,自主创建纵横中文网,收购昱泉子公司,投资网络媒体,电影娱乐等不同领域,这意味着完美时空已经成功搭建起多元化平台的基本框架。

    在各大游戏企业积极拓展多元化发展道路的同时,众多的游戏周边也在生长发展着,COSPLAY是其中比较醒目的一个。COSPLAY早先在日本发展壮大,九十年代COSPLAY伴随着日本ACG业(anime、comic、game)中game业的急速成熟以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的ACG业界的附属文化。COSPLAY传入大陆较晚, 直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人COSPLAY秀,数量稀少。但缘于日本、台湾、香港三地COSPLAY的成熟,大陆的COSPLAY得以急速稳定的成长,且在2000年 8月成功举办了中国大陆第一届COSPLAY大赛。在其后的一年里华义公司借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办了“2001年石器最佳COSPLAY大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的举办动漫展及同人会展,COSPLAY也借着游戏行业发展的东风,得到了长足的发展与壮大。如今每年的游戏盛会ChinaJoy也已经成为COSPLAY界人士云集之地。全国性的COSPLAY大赛除了ChinaJoy还有“金面具”,“金龙”等等。在中国动漫界、包括在游戏行业,COSPLAY已经成为一支不可忽视的网游队伍。

    如果给COSPLAY定个概念,应该可以说是虚拟艺术与现实艺术的结合,是讲虚拟世界的文化与舞台艺术、表演艺术进行融合后二次创作的新兴艺术形式。中国的COSPLAY形式上的发展已经从静态展示、走秀,走向舞台化、戏剧化;从内容上已经不再局限于动漫人物,已经拓展为游戏人物,或是中国历史上的著名人物。每年的ChinaJoy游戏企业主导的COSPLAY基本抓住了游戏的特色,并且注意了一定的文化内涵,这是值称赞的。另外,在“金面具”COSPLAY大赛上专门设置了“新派武侠与中华文化COSPLAY专场”。在最近的一些COS表演中,有众多COSPLAY的兴趣爱好者参照三国题材游戏内的人物造型来COS历史人物,玩家在国产网游《赤壁》的COS中,不仅在COS形象,道具服装,拍摄及后期处理过程中展现了很高的水准,更文化内涵带入其中,体现了中国悠久的历史文化。COSPLAY在中国已经开始了它中国化特色的道路,COSPLAY同网络游戏的紧密结合,经过迅速发展已经在各方面有了较大进步,也成为传播中国文化的一个渠道。

    《赤壁》游戏中COS貂蝉在近景,扮演、服装、拍摄都非常到位。

    《赤壁》游戏中貂蝉造型的COS,意境优美,中国水墨画风格的构图,貂蝉清新妩媚造型跃然而出。

    COSPLAY在中国已经如火如荼,尤其深受年轻一代的喜爱。随着网游产业多元化发展,COSPLAY已逐渐成为热点。业内人士预测快速发展的COSPLAY将成为动漫游戏企业多元化发展的重要部分,但是现在我们看到的是缺乏娱乐商业模式运作已经成为COSPLAY产业化发展的一个瓶颈。虽然现在还很难说COSPLAY将来到底能带给我们什么,但现今它对动漫、游戏行业产生的影响已经不容忽视;对年轻一代价值观的影响也在与日俱增。尤其重要的是,COSPLAY的自身发展要重视耽美文化对COSPLAY的侵染,不能刚刚有起色,就剑走偏锋,不能一味去迎合耽美族的需要而导致COSPLAY成为小众文化甚至夭折。动漫、网游企业的多元化进程都要注意规避动漫中的耽美文化对本身发展带来的负面影响。在当下网游行业负面言论持续的情况下,COSPLAY要加分不要减分。

关键字 · KeyWords:
  • 网游产业,COSPLAY
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