网游营销的口舌之争
“从2009年中国网游市场的未达预期到2010年网游市场的增长放缓已成定局”,咨询机构艾瑞对表述的改变,意味着网游十年原始疯狂增长的状态已经完结。
另一方面,据不完全的统计,目前市场存在的网游数量约有3000款,仅去年由媒体公布的新品就达300余款。在这竞争异常残酷的市场,几乎每天都有游戏停止运营。
数据显示,2005年中国网游市场的规模约70亿元,2010年网游市场规模达到349亿元。在过去的5年,网游市场规模增长近5倍。网游公司的投放数额也随之大幅增长,市场面临更加激烈的竞争和产品同质化的问题。
网游厂商:投放成本高用户难买账
在网游增速减缓的趋势下,有网游厂商认为,高额的广告投放并不能直接拉来用户,每个用户的登陆成本过高。一份业内统计的的数据显示,游戏媒体的每登陆成本(投放的钱(净值)/有效登录数)在几十元到数百元不等。
“在通过媒体广告引入的用户,在注册到登陆这一步将有近半的用户流失,所以这部分的成本相对更高,”某上市网游高管曾抱怨说,“目前整个网游市场增速减缓,但是营销的费用却不断提升,特别是媒体投放这部分,以前是粗放型的大投放大产出的,现在会缩减投放,谋求其他的方式进行宣传。”
有消息称,网游媒体的广告价位在过去5年内增长了300%。对于这个数字,中小厂商再次表示认可,他们表示在优秀的游戏网站很难抢到好的宣传位置,只有经过加价的方式才能获得。
媒体:投放线上广告数据可监测
游戏媒体则有不同的观点,他们认为网游投放的主要渠道是来源线上广告,而这些广告的点击效果都是可以由数据监控,相比平面媒体广告更具有真实性,且由于一些特殊因素,网游的广告也只能在线上投放。
“网游厂商通常认为回报不够可观”,某游戏媒体人士表示。
破解:营销方式不断翻新
“大家都在找更好的渠道,更好的资源,更低的价格,更好的效率。”某中小厂商对TechWeb表示,除了一两个强势的游戏媒体,他们已经不指望能从媒体拉到客户。
更多厂商开始寻求新的营销方式进行突破,某厂商曾把希望寄托在网络红人和低俗营销身上,以吸引玩家眼球来增加用户登陆数量,但是效果并不明显。在文化部出台关于打击低俗宣传的文件后,这种方式宣告失败。
瓶颈:网页游戏代理混乱
网页游戏厂商因其产品性质和公司规模限制,在投放方面相比客户端厂商面临更加严峻的问题。近日文化部再次部署查处低低俗网游宣传推广活动,其中网页游戏占据多数。
某不愿具名的国内知名网页研发商表示,低俗宣传与他们关联不大,网页游戏厂商一般交由代理公司进行推广,这些推广方式和内容由代理公司制定,网页游戏厂商根据拉来的用户数量进行考核和付费。
代理公司将不会用硬广的形式在大型游戏媒体投放,这意味着高额的投放费用将挤压他们的利润空间。网页游戏制作的成本相比客户端小很多,据悉,一个较大型的网页游戏成本投入大概在每月20万至30万之间,产品开发周期为7至8个月。以此为计算,产品获得收益之前,共需投入210万元。
低成本意味着低投入的运营方式意味着网页游戏的死忙率也更高。网页游戏和客户端网游业面临着营销危机。在拥有一款优秀的产品后,如何营销成为目前厂商最为头疼的问题。
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