[组图]历代游戏机主机回顾
一连三篇的游戏机主机改版历程,终于要在本次的「新世代篇」迈入尾声。本篇将接续上篇的第一波次世代大战尾声,从正式开启第二波次世代大战的 SEGA DC 起,一路介绍到 2009 年 9 月最新推出的 Sony 薄型 PS3 为止。
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【SEGA Dreamcast】
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在 SEGA SATURN(SS)于市场竞争中挫败之后,SEGA 自 1997 年起就开始将目标转向代号「Katana(刀)」的下一代主机开发。在针对 SS 的失败进行检讨与改进之后,于 1998 年 11 月推出了低价、高性能、简洁架构、洗练外型的「Dreamcast(DC)」。
DC 可以说是彻底检讨 SS 败因所诞生的设计,摒除当年 SS 复杂的多处理晶片架构,转而学习 PS 简洁明瞭的设计。核心部分仅由 Hitachi SH-4 32 位元处理器 CPU 搭配 NEC 与 VideoLogic 共同开发的 PowerVR2 绘图晶片所构成,彻底针对 3D 绘图需求特化。之外并与微软合作导入 Windows CE 操作系统与开发环境的支持,提供便利的开发环境。
不只是软硬件架构的改进,DC 还导入许多前瞻的设计,包括标准内建数据机,整合性的网路服务,兼具储存与游玩功能的 VM 记忆单元,支持 VGA 信号输出,具备双扩充槽的控制器。许多概念都被后续产品所承袭下来,成为今日常见的标准功能。
˙日版 SEGA Dreamcast(HKT-3000)
1998 年 11 月 SEGA 率先在日本推出的初代「Dreamcast」,采用了亲和的乳白配色,承袭 SS 的采用掀盖式光驱设计,省略重置钮,只保留基本的电源钮与掀盖钮。配备 4 组控制器端子满足多人同乐需求。后方预先安装了通信速度 33.6Kbps 的数据机。
相较于 SS 来说,DC 的造型配色更为轻巧亲和,首发的价格也不到 3 万日元(29900 日元),同时搭配大型电玩当红的《VR 快打 3 tb》同步推出,实现了以往难以达到的高移植度,因此造成不小的轰动。不过 DC 所采用的绘图晶片因为晶片制造商 NEC 方面的良率问题导致产量不足,使得主机上市初期的供货吃紧,打断了首发热络的买气。
1999 年 6 月 SEGA 将 DC 的价格大幅调降为 19900 日元。
˙台版 SEGA Dreamcast(HKT-3000)
1998 年 11 月 DC 由太电欣荣实业代理在台湾地区同步推出,台湾版 DC 的设计与日本版完全相同,不过少了预先安装的数据机,代理商方面原本表示后续正式提供网路服务时会将数据机补给已购买的台湾玩家,和信超媒体也曾经在 2000 年发表与 SEGA 合作提供 DC 与 PC 的线上游戏服务,不过两者一直到 DC 停产都没有按照原订计划提供。
˙日本版 SEGA Dreamcast(HKT-3010)
有鉴于初期的 DC 出现偶发过热异常的比例偏高,因此 SEGA 后续强化了 DC 的散热设计,推出了使用较强散热风扇的微幅改版机种,不过外观与功能没有变化。
˙北美版 SEGA Dreamcast(HKT-3020)
经过 1999 年 5 月 E3 展的强力宣传后,DC 于隔年的 1999 年 9 月 9 日在北美地区推出。北美版 DC 的设计与日本版大致相同,数据机则是从 33.6Kbps 升级为 56Kbps。
1999 年 9 月 9 日之后出厂的日本版 DC 数据机也都升级为 56Kbps。
˙欧洲版 SEGA Dreamcast(HKT-3030)
1999 年 10 月 14 日 DC 在欧洲地区正式推出。欧洲版 DC 的设计与北美版大致相同,螺旋状商标因某些因素从橘色改为蓝色,数据机自始至终都是采用 33.6Kbps 规格。
˙日本 / 亚洲版 SEGA Dreamcast(HKT-5000 / 5010)
DC 采用 YAMAHA 以 CD-ROM 光盘为基础所研发的 GD-ROM 光驱,能在相同尺寸的碟片上容纳 1GB 的资料,且一般 CD-ROM 光驱无法读取,因此兼具保护的功效。
不过 DC 同时也支持混合音乐 CD 与多媒体资料的「MIL-CD」多媒体光盘,部分骇客于是透过此一管道破解了 DC 的保护措施,将 GD-ROM 游戏光盘的资料被抽取出来,经过资料删减压缩后复制到容量较小的 CD-R 光盘上执行,造成严重的盗版问题。
为了解决盗版问题,SEGA 于是修改了 DC 的设计,自 2000 年 10 月起推出取消 MIL-CD 功能让盗版游戏光盘无法执行的改版机种。后续亚洲版也跟进了此一改版。
由于不敌市场竞争所带来的沉重财务压力,SEGA 于 2001 年 1 月 31 日正式宣布 DC 停产,并于 2001 年 3 月 1 日将 DC 的价格从 19900 日元降至 9900 日元出清库存。
历经 7 代 18 年的 SEGA 家用游戏机主机硬件自此迈入尾声。
虽然 DC 本身退出竞争,不过其成本低廉简单易用的架构则是被 SEGA 的「NAOMI」与 Sammy 的「ATOMISWAVE」等相容大型电玩基板给继承下来并发扬光大,后续有许多大型电玩游戏都是采用这些基板制作,还推出了强化版的「NAOMI 2」。
˙Drivers 2000 系列 CX-1(CX-1)
2000 年 4 月 21 日,SEGA 与日本富士电视台合作推出了由 smartX 企划的 DC 整合型多功能电视「Drivers 2000 系列 CX-1(CX-1)」,限量 5000 台,价格 88888 日元。
CX-1 采用水滴状的圆弧造型,左右两侧有着会随音量变化的 LED 指示灯,正面有着 4 根如触角般的支架,奇特的造型很容易让人联想到 70 年代科幻片中的未来机器。
CX-1 将 DC 与电视整合在一起,可游玩 DC 游戏也可以观看电视。包装中同梱附属 DC 专用的控制器、震动包、键盘、视讯摄影机、耳机麦克风。可透过内建的 33.6Kbps 数据机与网际网路连线软件《DreamPassport》上网浏览网页或是进行线上视讯交谈。
由于 CX-1 只在日本透过网路限量贩售,且价格高昂,因此相当罕见。
˙SEGA 家庭卡拉 OK 组(HKT-5900)
在 DC 已正式宣布停产后的 2001 年 3 月 29 日,SEGA 仍继续推出了可透过网际网路在 DC 上提供卡拉 OK 下载欢唱服务的专属扩充周边「Dreamcast 卡拉 OK」,价格 9800 日元。并同步推出与 DC 主机同梱组合的「SEGA 家庭卡拉 OK 组」,价格 18800 日元。
该周边是透过 DC 扩充槽来连接,具备数据机、麦克风输入、麦克风音量控制功能,搭配同梱附属的《SEGA 卡拉 OK for Dreamcast》软件连上网际网路,就可以付费点唱 SEGA 营运的线上卡拉 OK 服务「SEGA 卡拉 OK」所提供的 16000 首歌曲。
原本 SEGA 还计划推出 DC 专用的 ZIP 磁碟机(100MB)扩充周边,以提供 VM 记忆单元所无法满足的宽频网路下载容量需求,不过该计划随着 DC 的停产而胎死腹中。
未曾问世的 DC 专用 ZIP 磁碟机
˙限量特别版 SEGA Dreamcast 大观
除了标准版 DC 之外,SEGA 也推出过各种搭配游戏或是特定主题的限量特别版 DC,像是与 Hello Kitty 合作的「Hello Kitty Dreamcast 组合」透明粉红 / 透明粉蓝机、针对柏青哥等特种娱乐场所推出的「Dreamcast R7」黑机、以《樱花大战》为主题的樱粉红机等。
【Hello Kitty 透明粉蓝机】
【特种营业用 R7 黑机】
DC 自 1998 年 11 月推出到 2001 年 3 月正式停产为止,几乎没有任何显着的改版,一方面是因为 DC 一开始的设计就相当成熟简洁,不需要作太大更动,一方面也是因为 DC 推出到停产仅 2 年 3 个月的时间,还来不及进一步整合精简就退出市场竞争。
DC 的架构与设计相当成熟简洁
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【Sony PlayStation2】
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以 PlayStation 初次投入家用游戏机主机市场竞争就大获全胜的 Sony,于 1999 年 3 月 2 日正式发表 PS 的后继机种「次世代 PlayStation」,并于同年 9 月的 1999 年秋季东京电玩展前夕正式定名为「PlayStation2(PS2)」,2000 年 3 月 4 日在日本率先推出。
PS2 采用了震惊当时的高规格设计,包括高浮点数运算能力的 64 位元处理器「EE」,高 3D 绘图效能与内存频宽的内嵌内存绘图晶片「GS」,支持 DVD-Video 影音光盘播放,向下相容 PS 游戏与周边等,使得 PS2 甫发表就被各界寄予厚望。
˙SCPH-10000
2000 年 3 月 4 日在日本率先登场的初代 PS2「SCPH-10000」,承袭了 PS 的型号命名规则,并将编号从千位数扩增为万位数,价格则是与当年 PS 相同的 39800 日元。
SCPH-10000 配备了非常丰富的输出入端子,除了承袭自 PS 的 PS2 控制器端子、PS2 记忆卡插槽、AV Multi 影音输出端子外,还添增了 2 组 USB 端子(1.0)、i.LINK 端子(S400)、TOSLINK 光纤数位音效端子(方形)、PC Card 扩充槽(宽频套件用)。
左下方即为外接宽频套件用的 PC Card 扩充槽
由于 SCPH-10000 必须使用 PS2 专用 8MB 记忆卡安装播放程式才能播放 DVD-Video 影音光盘,因此包装中同梱附属了 1 张 PS2 记忆卡。不过首批 SCPH-10000 附属的 PS2 记忆卡在推出之后出现许多资料损坏的故障案例,Sony 除了宣布免费提供交换之外,并紧急改良了 PS2 记忆卡的设计,后续出货的 PS2 记忆卡已不再出现此一问题。
˙SCPH-15000
由于 SCPH-10000 附属的 1.00 版 DVD 播放程式被发现存在着漏洞,因此 Sony 在 2000 年 6 月推出了微幅改版的「SCPH-15000」,将内附的 DVD 播放程式光盘升级成 1.01 版,并透过修改韧体的方式让 1.00 版 DVD 播放程式无法执行,之外并无显着改变。
˙SCPH-30001
在日本推出 7 个月后, Sony 于 2000 年 10 月正式在北美地区推出 PS2。首波登场的就是采用崭新设计的改版机种「SCPH-30001」,采用耗电量较低的 180nm 制程晶片,简化散热系统的设计,并大幅修改内部构造,取消日本版以 PC Card 规格扩充槽外接宽频套件的设计,改为可直接容纳 3.5 寸硬盘的专属规格内接宽频套件扩充槽设计。
采用硬盘内接的宽频套件扩充槽设计
˙SCPH-18000
相隔 6 个月之后的 2000 年 12 月,Sony 推出了将 2.01 版 DVD 播放程式内建于主机韧体中的改版机种「SCPH-18000」。因为不需要 PS2 记忆卡来安装 DVD 播放程式,因此 SCPH-18000 包装中不再同梱附属 PS2 记忆卡,而是改附 DVD 遥控器与接收器。
虽然 SCPH-18000 比 SCPH-30001 晚出,不过仍采用 SCPH-1x000 系列的旧设计。
之前的 SCPH-10000 与 SCPH-15000 也可以使用选购的「DVD 遥控器套件(SCPH-10170)」附属的播放程式光盘,将 PS2 记忆卡的 DVD 播放程式升级为 2.01 版。
˙SCPH-30000
相隔 4 个月的 2001 年 4 月,Sony 终于在日本推出采用北美版 PS2 崭新设计的改版机种「SCPH-30000」,特征与 SCPH-30001 相同,包装中不再同梱附属 PS2 记忆卡与 DVD 遥控器套件,全部改为选购。初期以开放价格提供,2001 年 6 月起价格调降为 35000 日元,2001 年 11 月价格调降为 29800 日元,2002 年 5 月再次改为开放价格。
Sony 并于 2002 年 1 月正式在台推出基于此机种的台湾专用机「SCPH-30007R」,电压与 DVD 分区都改为台湾适用规格,价格 11280 元,2003 年 1 月降为 7980 元。
˙SCPH-37000 L / SCPH-37000 B
2002 年 7~8 月 Sony 接连推出采用「海洋蓝(Ocean Blue)」与「禅黑(Zen Black)」等特别配色的改版机种「SCPH-37000 L」与「SCPH-37000 B」,内部构造经过微调,耗电量降至 39 瓦特,并同梱附属纵置架与 DVD 遥控器,价格 30000 日元。
˙SCPH-39000
2002 年 11 月 Sony 推出了小幅改版的新机种「SCPH-39000」,以开放价格提供。
˙SCPH-50000
2003 年 5 月 Sony 推出了第 3 世代的改版机种「SCPH-50000」,大幅强化 DVD 播放功能,内建 DVD 遥控器的红外线接收器,相容 DVD-R / -RW / +R / +RW 光盘,支持 DVD 播放 480p 循序扫描输出,风扇运转噪音减少 30 % 以上,价格 25000 日元。
Sony 并配合 SCPH-50000 推出新版 DVD 遥控器,新增电源开关与托盘进退功能。
由于 PS2 自 SCPH-50000 起取消了 i.LINK 端子,因此包括《跑车浪漫旅 3》、《机战佣兵 2》等透过 i.LINK 连线对战的游戏,在后续机种上将无法使用连线对战功能。
˙SCPH-50000 MB / NH
为了进一步推广 PS2 的宽频网路服务,Sony 于 2003 年 6 月推出以 SCPH-50000 搭配 PS2 宽频套件的改版机种「SCPH-50000 MB / NH」,采用特殊的「午夜蓝」配色,内含 PS2 宽频转接卡与 PS2 专用硬盘,并同梱附属相同配色的纵置架,初期价格 35000 日元,2003 年 11 月降为 29800 日元,2004 年 11 月降为 24800 日元,至今仍持续供货。
˙SCPH-55000 GU
2003 年 11 月 Sony 与 BANDAI 合作推出与《机动战士 Z 钢弹 幽谷 vs. 迪坦斯》同梱的「机动战士 Z 钢弹百式金包装」。这款型号为「SCPH-55000 GU」的 PS2 采用百式相同的「百式金」金色涂装,并同梱附属 2 组百式金 PS2 控制器、「Z 钢弹蓝」配色特制 PS2 记忆卡、大河原邦男设计「宇宙世纪特别纵置架」,价格 35000 日元。
˙PSX(DESR-5x00 / 7x00)
DESR-7000
2003 年 5 月,因为 PS / PS2 的成功而一跃成为 Sony 本社副社长的久多良木健,正式发表将于 2003 年底推出融合 PS2 游戏功能与 HDD / DVD 数码录放影机功能的数码影音家电产品「PSX」,后续并正式确定于同年 12 月 13 日推出,内建 160GB 硬盘的 DESR-5000 价格 79800 日元,内建 250GB 硬盘的 DESR-5000 价格 99800 日元。
PSX 是融合了 PS2 游戏功能的 HDD / DVD 数码录放影机,透过 PS2 的绘图能力来呈现图形化操作介面,搭配专属影像压缩 / 解压缩晶片来进行数码录放影处理,进一步延伸 PS2 诉求的多媒体影音娱乐功能,并首度采用至今仍是 PSP 与 PS3 标准操作介面的「多媒体工作列(Cross Media Bar,XMB)」,支持系统更新功能,具备众多先进概念。
不过 PSX 的概念虽然先进,但是在基本功能上却差强人意,特别是游戏部分由于设计上的大幅变更导致相容性受到影响,而且虽然内建了宽频乙太网路端子与硬盘,但是迟迟未能搞定与 PS2 宽频套件的相容性,即使经过多次系统更新仍未能彻底解决。
虽然 PSX 上市前备受关注,不过最终销售却不如预期,虽然后续陆续推出了「DESR-5100 / 7100」、「DESR-5500 / 7500」等改版机种,仍无法挽回其销售低迷的困境。
˙SCPH-70000 CB
2004 年 11 月 Sony 推出了堪称是 PS2 最重大改版的「SCPH-70000」,造型设计大幅翻新,配备进一步整合的 90nm 制程处理晶片「EE+GS」,并改采掀盖式光驱与外接电源供应器,体积缩小为原本的 23 %,重量减少为原本的 45 %。内建宽频网路端子。
SCPH-70000 取消了硬盘扩充功能,无法支持需要硬盘安装的游戏与服务,因此 Sony 宣布将持续供应 SCPH-50000 MB / NH 来满足有硬盘需求的玩家。由于 SCPH-70000 的控制器端子与记忆卡插槽间距改变,因此必须使用新版的多人连接器。
˙SCPH-75000 SSS
2005 年 11 月 Sony 推出「缎面银」配色的改版机种「SCPH-75000 SSS」,造型与功能与 SCPH-70000 没有显着变化,不过因为某些内部晶片的设计变更,造成部分 PS2 游戏(官方统计 14 款)出现无法正常运作的状况,不相容的 PS 游戏也比之前的机种多。
˙SCPH-77000 CB
2006 年 9 月 Sony 推出了小幅改版的机种「SCPH-77000 CB」,改善了 SCPH-75000 上部分 PS2 游戏不相容的问题(从 14 款缩减至 7 款),价格则是降至 16000 日元。
˙SCPH-79000
在 PS3 上市后的 2007 年 7 月,Sony 仍持续推出 PS2 轻量化的改版机种「SCPH-79000 CB」,将主机的重量由原本的约 900 公克缩减为约 600 公克,电源供应器从约 350 公克缩减为约 250 公克,内部基板的尺寸也进一步缩小,外观与功能则没有显着变化。
˙SCPH-90000 CB / CW / SS
2007 年 11 月,Sony 推出了第 5 世代的 3 款改版机种「SCPH-90000 CB / CW / SS」,以 SCPH-70000 系列为基础加以改良,并将电源供应器改回早期机种的内建设计,包含电源供应器在内的重量由 SCPH-79000 的约 600 + 250 公克缩减为约 720 公克。
SCPH-90000 是目前仍持续供应的 PS2 最新改版机种,价格维持 16000 日元不变。
PS2 自 2000 年 3 月推出至今,总共历经 5 个世代 10 余次的改版,可说是历代游戏机中改版次数最多的。而 2004 年底所推出的薄型 PS2 也发挥了当年 PSone 的效果,以轻薄短小化的崭新设计让已迈入产品生命周期中后期的 PS2 买气又再度提振,让 PS2 全球销售台数达到史无前例的 1 亿 3800 万台,单是薄型 PS2 就占了 6000 万台以上。
不同于以往游戏机主机处理晶片的外购模式,Sony 打从一开始就将 PS2 处理晶片交由自家投资的半导体厂生产,并积极透过制程的微缩来降低晶片的成本。从初期的 250nm 一路微缩至末期的 90nm,并将 EE 与 GS 处理晶片整合成单颗,面积逐步缩减至原来的 6 分之 1,耗电量也显着下降,简化电源与散热的设计,让主机的尺寸进一步缩小。
EE+GS 晶片面积仅初代 EE 与 GS 总面积的 6 分之 1
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【任天堂 Nintendo GameCube】
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老字号的任天堂,历经 FC、SFC、N64 的 2 代称霸与 1 方称雄之后,于 2001 年 9 月在日本地区推出了旗下第 4 代家用游戏机主机产品「Nintendo GameCube(NGC)」。
代号「海豚(Dolphin)」的 NGC,是任天堂针对 N64 效能不易发挥的弱点所开发,采用由 IBM 以 PowerPC 750 为基础所开发的 32 位元处理器「月光(Gekko)」,ArtX 开发的特制 3D 绘图晶片「飞宝(Flipper)」,MoSys 开发的 1T-SRAM 主内存,NEC 开发的 3D 绘图晶片内嵌内存,提供简单易用且稳定高效能的处理能力。
为了克服 N64 的 ROM 卡匣所带来的容量限制,任天堂应时势潮流首度在 NGC 采用与松下电器合作开发的特制 8 公分光盘,采用以 DVD 为基础所修改的独家格式加上强力防拷保护来遏止盗版,具备 1.5GB 的大容量,8 公分的小型碟片可提高读取速度与缩短搜寻时间,并配备 16MB 的内存作为音效处理与资料缓冲用,以减少读取的延迟。
˙Nintendo GameCube(DOL-01)
NGC 经典紫色款式
2001 年 9 月任天堂率先于日本地区推出型号为「DOL-01」的初代 NGC,首卖价格 25000 日元,与前代 N64 相同,比起 PS2 首卖价格的 39800 日元低上许多(同时期 PS2 的价格已降为 35000 日元),也成为任天堂自 N64 起连续 3 代主机的标准首卖价格。
初代 NGC 采用了与名称「游戏方块」相符的独特方块造型,并附有方便携带的弧形提把。采用不相容于一般 CD 与 DVD 的特制掀盖式 8 公分小型光驱,正面配置有 4 组控制器连接埠与 2 组记忆卡插槽,背面配置有沿袭自 SFC 的类比影音输出端子与新增的数码影像输出端子,底面配置有 2 组串列部扩充槽与 1 组高速并列埠扩充槽,
高速并列埠(左上)/ 串列部 1(左下)/ 串列部 2(右下)
NGC 除了沿用自 SFC 的类比影音输出端子之外,还可以透过新增的数码影像输出端子输出高品质的 D 端子或色差端子 480p 循序扫描影像信号,不过该数码影像输出端子只提供影像输出,音效输出仍须透过类比影音输出端子输出,整合性稍嫌不足。
NGC 底面配置的 3 组扩充槽可用来连接数据机、宽频网路套件、GB 游玩套件。
NGC 价格于 2002 年 6 月降为 19800 日元,2003 年 10 月降为 14000 日元,2004 年 3 月配合日本法令的修订改为含税 14000 日元(原为未税价,实质上降价 700 日元)。
˙Panasonic Q(SL-GC10)
虽然 NGC 并不具备 CD 或 DVD 播放功能,不过与任天堂合作提供 NGC 特制 8 公分光驱的松下电器,在 NGC 推出 3 个月后的 2001 年 12 月也推出了可游玩 NGC 游戏且具备 CD 与 DVD 播放功能的 NGC 相容机种「Panasonic Q」,价格 39800 日元。
Q 采用金属镜面的高级影音家电风格设计,采用可兼容 8 公分与 12 公分光盘的托盘式光驱,正面除了配置 4 组控制器连接埠与 2 组记忆卡插槽之外,并添增众多影音相关功能按钮,顶面则是配置了黑白液晶状态显示器。NGC 游戏与 CD / DVD 播放功能各自独立,须透过模式切换开关切换,数码影像输出端子只支持 NGC 游戏画面输出,TOSLINK 光纤数码音效端子只支持 CD / DVD 音效输出,AV 端子与 S 端子则是两者共用。
亮晶晶相当具有高级感的 Q
因为 Q 的尺寸比 NGC 大,因此必须使用专属的 GB 游玩套件。
比 NGC 标准 GB 游玩套件大一号的 Q 专用 GB 游玩套件
˙Nintendo GameCube(DOL-101)
2004 年 7 月起任天堂以廉价简化版的「DOL-101」取代既有的「DOL-01」,取消了数码影像端子,因此无法透过 D 端子或色差端子输出 480p 循序扫描影像信号。
2005 年 10 月起改为开放价格。
承袭了任天堂主机 10 年如 1 日的成熟设计,NGC 推出之后并没有进行太多次改版,首发的「DOL-01」一直延用到 2004 年 5 月才被廉价简化版的「DOL-101」所取代。
虽然 NGC 架构简洁成熟,在规格与价格上取得良好的平衡,不过在 PS2 先声夺人的优势以及 Xbox 后起直追的竞争下,除了任天堂本家的《玛俐欧》、《萨尔达》等铁票口碑坚强游戏阵容之外,许多原本预定独占供应的第 3 厂商游戏纷纷跨平台或是取消,未能营造出与众不同的平台特色,使得全球销售台数落后 PS2 与 Xbox,屈居第 3。
不过 NGC 优异且平衡的硬件架构被任天堂继续延用到下一代的 Wii 主机上,并搭配其他主机所没有的直觉体感操控功能,一举扭转局势成为该世代最畅销的主机。
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【微软 Xbox】
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1998 年与 SEGA 合作在 DC 上提供 Windows CE 操作系统与开发环境而初次接触游戏机市场的微软,在 2000 年 3 月 PS2 推出前夕发表了基于 Windows 操作系统与 DirectX 应用程式介面的家用游戏机主机「Xbox」,并于 2001 年 11 月率先于北美地区推出。
来势汹汹的 Xbox 可说是完全针对 PS2 而来,包括处理器与绘图晶片的运作频率与处理效能、记忆体的容量与频宽等发表之初所预设的规格,几乎都是以 PS2 的 2 倍为基准(实际产品的规格有更动),并首度将大容量储存空间的硬盘纳入标准配备,搭配内建的宽频网路端子与整合性的 Xbox LIVE 连线服务,让家用游戏机真正迈入网路时代。
Xbox 是软初次尝试进入家用游戏机市场的产品,为了缩短硬件研发时间,因此大量采用了 PC 上的现成技术与产品,包括由 Intel 提供的订制版 PentiumIII 处理器,NVIDIA 结合 GeForce3 3D 绘图晶片与 nForce 整合晶片组技术而成的 NV2A 绘图晶片组等,可以说是将 PC 使用者长久以来所熟悉的「Wintel」软硬件架构延用到家用游戏机主机上。
结合了先进且具备强大效能的处理晶片,使用标准规格的 DVD 光驱与 3.5 寸硬盘等周边零组件,加上内建电源供应器设计,使得 Xbox 的体积明显比 PS2 与 NGC 大上一圈,加上美式风格的厚实粗旷造型设计,让人联想到大尺寸大马力的「美国车」。
内部原件各个都相当巨大的 Xbox
˙微软 Xbox
Xbox 与初代大型控制器
2001 年 11 月 Xbox 率先于北美地区推出,首卖价格 299 美元,头 3 周销售超过 100 万台,买气十分热烈。后续为了因应 2002 年 5 月 PS2 的实质降价措施,因此微软在 2002 年 5 月将 Xbox 的价格调降为与 PS2 相同的 199 美元,6 个月内降幅超过 3 成。
2002 年 2 月 Xbox 在于日本地区推出,首卖价格 34800 日元。2002 年 5 月跟进北美将价格调降为 24800 日元,降幅逼近 3 成,并提供早先购买的玩家游戏或周边回馈。
2002 年 3 月 Xbox 在欧洲地区推出,首卖价格 299 英镑 / 479 欧元,由于价格过高导致销售不振,因此微软紧急于 4 月将价格调降为 199 英镑 / 299 欧元,降幅超过 3 成。
从以上历程可知在家用游戏机领域初试啼声的新手微软,在 Xbox 的推出上遭遇到许多意料之外的状况,除了北美的上市较为顺利之外,在日本与欧洲都采取了仓促的降价措施,推出仅 1~2 个月价格就调降超过 3 成,可说是历来主机相当罕见的现象。
由于 Xbox 的处理器与绘图晶片几乎都是采用外购方式获得,并没有买断晶片的智慧财产权,因此并无法进行进一步的整合或是改良,晶片价格也难以压低,微软甚至还因此与 NVIDIA 发生商业纠纷。这使得 Xbox 推出之后未能进行大幅的改版,只小幅变动基板的设计来提升生产性与对抗改机,以及更换不同品牌型号的光驱与硬盘等。
Intel 提供的处理器订制版 PentiumIII NVIDIA 提供的绘图晶片 NV2A
Xbox 初代基板(正面) Xbox 初代基板(背面)
Xbox 的控制器则是经过一番改朝换代,最初 Xbox 在北美与欧洲推出时所同梱附属的是尺寸相当巨大的大型控制器,只有日本因为考量到东方人手掌较小的状况而同梱附属特别设计的小型控制器。不过后来提供选购的小型控制器广泛受到全球玩家欢迎,最后取代大型控制器成为包装中标准附属的控制器,大型控制器则是改以选购方式提供。
小型控制器(上)与大型控制器(下) 小型控制器(右)与大型控制器(左)
虽然 Xbox 主机硬件本身没有显着的改版,不过系统软件则是具备了改版更新的能力,后续也透过网路连线等管道不断进行强化改版,以改良既有的功能并因应新的需求,这也是家用游戏机上的创举,并成为下一代 Xbox 360、PS3、Wii 等主机的标准功能。
为了降低相关授权成本,Xbox 将 DVD-Video 影音光盘播放功能改为选购,必须购买内含 DVD 遥控器与红外线接受器的「DVD 播放套件」方能播放 DVD 影片。
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【微软 Xbox 360】
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虽然 Xbox 是该世代最晚推出的产品,不过后继机 Xbox 360 却是新世代最早登场的产品。由于 Xbox 的销售明显落后于 PS2,经过检讨之后,微软认为 PS2 的成功有很大一部分是因为最先投入市场,使得后发的 NGC 与 Xbox 在竞争上居于劣势,于是决定在下一代早竞争对手一步抢先投入市场,成为首款全面迈入高解析度绘图的新世代机种。
Xbox 360 于 2004 年起陆续释出消息、2005 年 5 月正式发表,一反传统的代数命名法,改以隐喻「圆周(360 度)」的数字来命名,并于同年年底在北美、欧洲、日本推出。配备 3.2GHz 的 3 核心 PowerPC 处理器、内嵌 10MB 高速绘图内存并支持 DirectX 9.0 的统合着色器架构 3D 绘图晶片、512MB 的主内存,具备高度前瞻的规格与效能。
˙微软 Xbox 360(Xenon)核心版 / 专业版
Xbox 360 核心版 Xbox 360 专业版
初代 Xbox 360 于 2005 年 11 月 22 日率先于北美地区推出,包含 20GB 硬盘的专业版价格 399.99 美元,不包含硬盘的核心版价格 299.99 美元。透过将硬盘改为选购的方式,微软顺利的将 Xbox 360 的上市价格维持在与前代 Xbox 相同的 299.99 美元。
初代 Xbox 360 采用 90nm 制程的处理器与绘图晶片,并将电源供应器由 Xbox 的内建改为外接。由于高效能所带来的高耗电量,因此 Xbox 360 在背面配备了 2 组强力风扇进行散热,外接的电源供应器本身也有独立的风扇。不过由于研发上市时程过度紧迫,因此在基板与散热设计上存在着重大问题,导致主机上市后出现大量的「三红」故障。
由于三红故障的案例与日俱增,因此微软自 2007 年起开始补强 Xbox 360 的散热设计,在原本被认为导致三红故障主因的绘图晶片处添增了额外的导热管与副散热片,以降低三红故障的发生机率。后续则是在 2007 年 7 月 E3 展前夕正式宣布将对所有三红故障案例提供免费的 3 年维修保固,公开承认 Xbox 360 因散热所导致的高故障率问题。
初代 Xbox 360 散热设计 添增导热管与副散热片的改良设计
连接到绘图晶片的导热管与副散热片 导热管与副散热片特写
2007 年 8 月微软全面调降 Xbox 360 的价格,专业版由 399.99 美元降至 349.99 美元,核心版由 299.99 美元降至 279.99 美元,并于 11 月推出添增了 HDMI 的新机种。
˙微软 Xbox 360 旗舰版(Zephyr)
2007 年 3 月,微软推出针对高阶游戏玩家与高解析度影音玩家所规划的 Xbox 360 高阶改版机种「Xbox 旗舰版」,采用不同于标准款式的纯黑配色,配备比专业版大 6 倍的 120GB 硬盘,并新增初版所没有的 HDMI 数码影音输出端子,价格 479.99 美元。
Xbox 360 专业版(左)与 Xbox 360 旗舰版(右)
Xbox 旗舰版是首款采用代号「Zephyr」改版新机种,与代号「Xenon」的初版机种最大的不同在于添增了 HDMI 数码影音输出端子,其余部分的设计没有太大变更。
2007 年 8 月 Xbox 360 旗舰版的价格由 479.99 美元降至 449.99 美元。
˙微软 Xbox 360(Falcon)游乐版 / 豪华版 / 旗舰版
新增 HDMI 端子的 Xbox 360 豪华版
2007 年 11 月,微软推出了制程与功能强化的 Xbox 360 改版机种,全面导入 HDMI 数码影音输出端子,处理器制程由 90nm 微缩为 65nm,耗电量则是从 170 瓦特降至 120 瓦特左右,降幅约 3 成,并强化绘图晶片的散热,导入导热管与副散热片设计。
旧款 Xenon(上)与新款 Falcon(下)
这款代号「Falcon」的改版机种与旗舰版的「Zephyr」同样加入了 HDMI 端子,并进一步将处理器制程由 90nm 微缩为 65nm,连带也简化了处理器的散热片。绘图晶片的制程仍维持 90nm,不过有特别添增导热管与副散热片来强化原本不足的散热。
后续 Xbox 360 旗舰版也从「Zephyr」改为「Falcon」。
2008 年 8 月,微软将 Xbox 360 主力机种的硬盘容量由 20GB 提升为 60GB。
2008 年 9 月,微软再次调降 Xbox 360 的价格,游乐版由 279.99 美元降至 199.99 美元,豪华版由 349.99 美元降至 299.99 美元,旗舰版由 449.99 美元降至 399.99 美元。
˙微软 Xbox 360(Opus)维修用机种
由于「Falcon」添加了 HDMI 端子,基板的设计与初版的「Xenon」不同,因此并无法直接安装于没有 HDMI 端子的「Xenon」机壳中。为了供应「Xenon」大量的维修需求,因此微软特别自 2008 年 6 月起规划了代号「Opus」的基板,采用与「Falcon」相同制程的晶片与设计,不过去除 HDMI 端子并调整基板设计来相容「Xenon」的机壳。
由于是专门供应维修用途,因此并没有基于此设计的改版机种推出。
˙微软 Xbox 360(Jasper)游乐版 / 豪华版
2008 年 9 月起,微软推出晶片制程微缩的改版机种「Jasper」,不过并未正式公布,也没有推出新的产品包装,而只是将原本出货的「Falcon」陆续替换为「Jasper」。
这款代号「Jasper」的改版机种,首度将绘图晶片制程由 90nm 微缩为 65nm,并改良了晶片与基板的设计,以克服自上市以来一直困扰着 Xbox 360 的三红故障问题。在处理器与绘图晶片双双微缩至 65nm 之后,耗电量也从 120 瓦特左右降至 100 瓦特左右。
Jasper 基板,可以看出主要处理晶片尺寸明显变小
另外,低阶机种的 Xbox 360 游乐版则是在基板上内建 256MB 快闪内存,取代了原本同梱的 256MB 记忆单元,内建快闪内存的容量并于后续进一步提升至 512MB。
Xbox 360 旗舰版改采「Jasper」的进度较慢,因此仍有许多「Falcon」流通。
2009 年 8 月,微软宣布停产 Xbox 360 豪华版(60GB),并将价格由 299.99 美元调降为 249.99 美元出清库存,原本高阶机种的 Xbox 360 旗舰版(120GB)则是取代 Xbox 360 豪华版成新一代主力机种,价格也从 399.99 美元大幅调降为 299.99 美元。
从市场竞争的角度来看,微软 Xbox 360 获得了显着成功,不但抢先竞争对手 1 年推出,建立起新一代高解析度游戏平台的标准,在北美与欧洲都获得优异销售成绩,并争取到全球游戏厂商的广泛支持,成功超越前世代最大竞争者的 Sony 所推出的 PS3。
不过以硬件设计的角度来看,Xbox 360 可说是遭受重大挫折。虽然 Xbox 360 在架构上相当优异,但是在设计与制造上却出了很大的紕漏,导致了广泛的三红故障问题。直到上市 1 年 8 个月后微软才终于决定公开面对此一问题,针对三红故障提供 3 年免费保固维修,不但付出了庞大的维修成本,也使得 Xbox 360 的高故障率印象深植人心。
除了亡羊补牢的免费维修保固之外,微软也积极针对 Xbox 360 进行改良,虽然不像 PS2 或是 PS3 那样连造型都彻底改变,不过在晶片制程与功能上都有显着提升,耗电量与成本也逐步降低,比其前代近乎不动如山的 Xbox 来说有着相当显着的进步。
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【Sony PlayStation 3】
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承接 PS2 破亿台销售成绩的「PlayStation 3(PS3)」,从正式发表前就是各方关注的焦点,2005 年 5 月 E3 展正式发表是更是以超乎想像的高规格震惊了业界与市场。不过在面对量产上市以及游戏开发等实际考验时,原本乐观的规划与估计明显不如预期,高昂的成本也导致 Sony 背负庞大的亏损压力,透过改版来降低成本于是成了当务之急。
˙Sony PlayStation 3(零号机)
首先要看的,是只存在于发表会但从未实际问世过的「PS3 零号机」。
2005 年 5 月,Sony 在 E3 展前发表会中,由 PlayStation 之父久多良木健正式发表了 PS2 的后继机种「PlayStation 3」,这款 PS3 零号机具备了豪华无比的规格,核心部分包括由 Sony / IBM / Toshiba 合作研发的 8 核心处理器「Cell」,NVIDIA 研发的 3D 绘图晶片「RSX」,Rambus 研发的 XDR 高速内存,以及最新的 Blu-ray Disc 蓝光光驱。
除了这些系统核心元件之外,PS3 零号机还具备 6 组 USB 端子,2 组 HDMI 端子(支持双萤幕输出),3 组 GbE 宽频乙太网路端子(具备交换式集线器功能),MS / SD / CF 记忆卡读卡机,光是背面的接头就多达 10 个,比一般常见的 PC 可说是不惶多让。
正面 4 组 USB 端子 背面 2 组 USB 端子 + 2 组 HDMI 端子 + 3 组 GbE 宽频乙太网路端子
与 PS3 零号机同时发表的还包括如同迴力镖般的全新造型控制器。
不过 PS3 零号机在发表当时还停留在设计规划阶段,并不是已经定案的产品,而这样的规格所需要的成本显然过高。因此隔年 5 月次届 E3 展中 Sony 正式发表的 PS3 量产初号机就大幅缩减了原本预设的规格,USB 端子减少为 4 个,HDMI 端子减少为 1 个,GbE 宽频乙太网路端子减少为 1 个,并预定推出不具备 HDMI 端子与读卡机的低阶版本。
不过硬盘部分则是由当初的未定改为标准内建,也算是一种规格提升。
迴力镖造型的新控制器也因为各界普遍反应不佳,而改回既有的 DS 系列造型。
PS3 零号机与迴力镖控制器自此成为梦幻。
另外,原本在 2006 年 5 月 E3 展中正式发表的价格,由于太过高昂而导致市场反应不佳,因此在 2006 年 9 月 TGS 展紧急宣布大幅调降,并替低阶机种增添 HDMI 端子。
˙Sony PlayStation 3(CECHAxx/ CECHBxx)
2006 年 11 月 11 日,PS3 于日本地区率先推出,内建 60GB 硬盘的 PS3 60GB 款式(CECHA00)采开放价格(实际售价约 59980 日元),内建 20GB 硬盘的 PS3 20GB 款式(CECHB00)价格 49980 日元。后续并于 11 月 17 日在北美与亚洲地区推出。
PS3 20GB(左)与 PS3 60GB(右)
低阶机种的 PS3 20GB 除了硬碟容量较小外,并省略了主力机种 PS3 60GB 配备的 Wi-Fi 802.11b/g 无线网路与 MS / SD / CF 记忆卡读卡机,造型设计也略有差异。虽然 Sony 计划以低阶机种来吸纳对价格较为敏感的玩家,不过由于两款式的价格都偏高,因此首波购买者几乎都是选择功能较齐全的 PS3 60GB,阳春的 PS3 20GB 则是乏人问津。
虽然比 Xbox 360 晚 1 年推出,不过初代 PS3 仍采用相同的 90nm 制程处理器与绘图晶片,耗电量则是比初代 Xbox 360 还要高出 20 瓦特左右。因此 Sony 采用整合式的巨大导热散热机构搭配直径 16 公分的巨大风扇来因应处理晶片所产生的废热。加上采用了内建电源供应器与内藏硬盘的设计,使得 PS3 成为该世代重量最重体积最大的机种。
巨大的散热机构与风扇 搭配多根导热管的整合式散热片
初代 PS3 配备了整合式的 PS2 处理器与绘图晶片「EE+GS」以及处理所需的 32MB 内存,因此能相容于绝大多数 PS2 游戏,并透过软件模拟技术来相容 PS1 游戏。
PS3 60GB 基板(正面) PS3 60GB 基板(背面)
˙Sony PlayStation 3(CECHCxx)
PS3 在日本与北美地区推出后,隔了 4 个月的 2007 年 3 月才在欧洲地区推出,并伴随着欧洲版 PS3 的推出进行首波改版,将初版 PS3 配备的 PS2 整合式处理晶片 EE+GS 替换为仅具备 PS2 绘图晶片 GS 功能的晶片,并以软件模拟方式来提供 EE 处理器的功能,同时省略了 PS2 的主内存,藉以压低成本,不过也使得 PS2 游戏的相容性降低。
˙Sony PlayStation 3(CECHExx)
2007 年 6 月,Sony 在韩国地区推出承袭欧洲版 PS3 60GB 设计的韩国版 PS3 80GB,硬盘容量由 60GB 提升为 80GB,其余规格与欧洲版 PS3 相同。后续也在北美地区推出相同设计的 PS3 80GB,并将 PS3 60GB 由 599 美元调降为 499 美元出清库存。
˙Sony PlayStation 3(CECHGxx / CECHHxx / CECHJxx)
2007 年 10 月,Sony 率先于欧洲地区推出首款大幅改版的 PS3 40GB,随后于 2007 年 11 月在北美、日本、亚洲地区推出。这款 PS3 40GB 将原本的高低阶款式统一,配备 40GB 容量硬盘,取消 PS2 游戏相容功能,彻底拔除相容所需晶片以节省成本,USB 端子由 4 组缩减为 2 组,取消 SACD 播放功能,Wi-Fi 无线网路则是改为标准内建。
USB 端子减为 2 组 硬盘扩充槽设计略有变更
PS3 40GB 将原本分立的高低阶机种统一,价格则是从原本的 59800 / 49980 日元大幅调降为 39980 日元。虽然取消了 PS2 相容功能导致部分既有 PS2 玩家的不满,不过由于价格调降、新配色推出、游戏阵容强化等连串诱因,因此仍成功提振了 PS3 的买气。
PS3 40GB 同时也将处理器的制程由 90nm 微缩为 65nm,简化了原本复杂的散热机构,耗电量也从 190 瓦特左右降至 145 瓦特左右,降幅约 3 成,运作噪音也降低 6 分贝。不过由于改版进度的不同,因此初期的 PS3 40GB 仍有部分采用到 90nm 制程的处理器。
散热机构明显小上一号
采用分离的散热片 省略导热管,散热片构造大幅简化
PS3 40GB 基板(正面) PS3 40GB 基板(背面)
˙Sony PlayStation 3(CECHKxx / CECHLxx)
2008 年 9 月,Sony 在日本、北美与欧洲地区推出硬盘容量加倍的 PS3 80GB,晶片制程进一步微缩,同梱控制器则是改为支持震动的 DUALSHOCK 3 无线控制器。
这款新推出的 PS3 80GB 将绘图晶片的制程由 90nm 微缩为 65nm,进一步降低了整体耗电量,由 145 瓦特左右降至 130 瓦特左右,散热片简化整合,运作噪音略微降低,基板的设计也更进一步整合简化,将原本分离的无线 / 有线输出入子板整合到主板上。
风扇与 PS3 40GB 尺寸相同 散热片合而为一,构造更简化
PS3 80GB 基板(正面) PS3 80GB 基板(背面)
PS3 80GB 同样也因为改版进度的不同,而出现过使用 90nm 制程绘图晶片的版本。
˙Sony PlayStation 3(CECH-20xxA)
自 2009 年初薄型 PS3 的小道消息就传得沸沸扬扬,由于 Sony 在 PS1 与 PS2 都曾经透过推出造型大幅轻薄化的改版新机种成功提振买气,因此薄型 PS3 的传闻也受到各界的关注。而 Sony 也“不负众望”的在 2009 年 8 月德国科隆 Gamescon 游戏大展中,正式发表轻薄化的 PS3 120GB,让这个不知是有意还是无意而广为流传的狗仔八卦消息成了真。
发表前流传的机壳流出照
PS3 120GB 采用大幅轻薄化的设计,重量减轻 36 %,体积减少 32 %,整体造型有着显着的不同。除了硬盘容量提升为 120GB 之外,功能与 PS3 80GB 大致相同,不过强化了 HDMI 端子的数码音效输出功能,支持 Dolby TrueHD 与 DTS-HD MA 位元串流输出。
PS3 120GB 将处理器的制程由 65nm 再次微缩为 45nm,进一步将整体耗电量由 130 瓦特左右降低到 90 瓦特左右,是初代 PS3 60GB 的一半以下,散热片与散热风扇也进一步缩小,搭配大幅改良的内部设计,让体积与重量都减少了 3 分之 1 左右。
内部元件排列更为紧密 PS3 120GB 基板(正面)
除了焕然一新的造型之外,PS3 120GB 的价格也同步大幅调降,由 39980 日元调降至 29980 日元。自 9 月于北美、欧洲、日本地区推出后,买气大幅提振。虽然这已经是 Sony 第 3 次出这种薄型化改版 + 降价的“老招”,不过事实证明还是相当有效。
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【任天堂 Wii】
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在 N64 失去 2 代霸主地位,在 NGC 又落到第 3 名的任天堂,在 NDS 的双萤幕 + 触控输入的“异质”诉求大获成功之后,于是大胆的在电视游戏机也导入了相同的概念,在 2006 年 12 月推出与 Sony 与微软等竞争对手大不相同的革命性新产品「Wii」。
Wii 是任天堂继 FC→SFC→N64→NGC 以来的第 5 代电视游戏机主机,采用了相当独特的动态感测 + 光学指标式棒状控制器「Wii 遥控器」,一举以「直觉 + 体感」的诉求成功掳获了全球数千万消费者的心,开拓了原本不属于传统游戏消费族群的顾客。
˙任天堂 Wii
任天堂于 2006 年 12 月在北美、欧洲与日本地区正式推出备受全球关注的电视游戏机主机「Wii」,首发价格 25000 日元。采用与竞争产品大不相同的简单 / 轻薄 / 省电 / 静音设计,不跟随高解析度高画质潮流,而改以能融入生活环境的亲和造型以及符合大多数使用环境的低规格低成本设计,来抢攻原本对于游戏机不熟悉甚至不友善的家庭市场。
跟一般外接式光驱差不多大小的迷你机体
Wii 排除了高成本大容量的硬盘,采用内建 512MB 快闪内存来提供储存空间,针对客厅使用需求内建了不需要接线的 W-Fi 无线网路,承袭自 NGC 的平价成熟设计提供了轻量小型的机体与省电静音的运作,使它成为本世代成本与价格最低的机种。
由于是以 NGC 架构为基础所强化,因此 Wii 也“顺便”提供了 NGC 游戏相容功能。
Wii 基板及各主要元件与输出入介面,好莱坞是绘图晶片,百老汇是处理器
承袭任天堂一贯优良传统,Wii 自 2006 年底推出至今并未进行过任何改版,只出过 1 款新配色(黑色)。原本预定推出支持 DVD-Video 影音光盘播放的新机种,不过后来被搁置。内建储存内存吃紧的问题则是透过系统更新方式支持 SDHC 记忆卡解决。
虽然主机本身没有改版过,不过 Wii 关键要角之一的 Wii 遥控器则是历经多番波折。由于采用了前人所未曾尝试过的体感玩法,使得 Wii 遥控器出现了脱手砸坏东西或是吊绳断裂之类的意外状况,因此任天堂紧急补强了 Wii 遥控器的吊绳,后续更推出如同安全气囊般的 Wii 遥控器保护套,以防止这些使用上的意外发生,并以免费方式提供索取。
2009 年 10 月 Wii 首度调降了价格,由原本的 25000 日元降为 20000 日元。
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跨世代主机尺寸比较
还是现在进行式的新世代篇到此告一段落,连续 3 篇的游戏机主机改版历程回顾正式完结,后续有机会再来跟大家一起回顾同样多采多姿的掌机改版历程,敬请期待!
- 游戏机主机