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[组图]谈《这是我的战争 This war of mine》游戏设计

责任编辑 · Editor / 浏览量 · Page View / 2015-3-10 12:19:27 / 来源 · Source 4Gamer.net

  《This war of mine》是一款描写一般市民在战争当中,严酷的求生过程,因为其十分沉重的游戏设计,而被称为「令人忧郁的游戏」,在玩家之间引起许多话题。
 
  负责设计本作的 11 Bit Studios 工作室,包威尔‧米耶夫斯基(Pawel Miechowski)先生,在 Game Developers Conference 2015 大会上,进行一场以「《This war of mine》:以独特叙事方式唤起情绪」为题的演讲。演讲内容是在讲解,如何以游戏叙事方式,来带起玩家的情绪。 
 


「战争的参与者并非全都是士兵」,是《This war of mine》最令人印象深刻的标语。从主题到故事,全都非常精心策划,要令玩家意想不到


  米耶夫斯基先生在演讲开始时,先以「大家是不是有在看电影时掉泪的经验呢?我可不是说因为花钱租了一片大烂片,而是眼前的影片激起你内心里的情绪哦」,这样一句玩笑话开场。
「相信大家都有因为看电影而感到悲伤,又或者是开怀大笑这种经验。这些都是每一个人发自内心的情绪,如果是这样的话,那互动性更高的游戏,应该要比电影还能激发出人的情绪才对」,这就是开始开发《This war of mine》的契机。
 
  一个游戏玩家听到「以战争为主题的游戏」,通常都会想到一款拿着枪械在战场上奔走,看到敌人就反射性地开枪射击,这样的游戏才对。但是 11 Bit Studios 却参考了 1990 年代的萨拉热窝,和目前中东的情势,以「并非针对士兵,而是以一般市民的观点来描写战争」做为主题,提出游戏企画。玩家在游戏中的目的,就是「在战争状态下求生」,米耶夫斯基先生提到,在企画提出当时,游戏类型其实还不确定要做成策略游戏,或者是射击游戏。
 
  而在一次机缘下,他们有了一个机会,让过去从来没玩过游戏的女性,试玩还在企画阶段的《This war of mine》。于是这名女性虽然成功从民宅中偷出物资,但在之后却又将半数物资放回原地。这也就是说发自她内心深处,「每个人都拼命想要活下去,偷走所有物资会令她良心不安」,这种感情让她做出这并不存在于指示和故事当中的行动。(下图为 11 Bit Studios 的资深写手,包威尔‧米耶夫斯基先生)。

 


 
  而 11 Bit Studios 游戏团队,受到她的行动启发,于是建立出「由玩家来判断自己行动」,这样子的游戏设计方式,于是在当时还没有明确规则的《This war of mine》游戏中,加入了游戏的基本方向性。 
 


采用了玩家可以照自己行动来评价自己的游戏系统


  其实除了《This war of mine》以外,还有很多采纳道德要素的游戏存在。但是绝大多数都是开发者配合游戏设计,让玩家采取设定范围内的行动。而《This war of mine》的游戏系统,则是让玩家的行动,会反映到游戏内各个不同的角色行动上。

 


 
  比如说原本是个运动选手的「Pavle」脚程很快,非常适合派出去侦察,但如果玩家从害怕的老夫妇手中抢夺物资的话,他在回到秘密基地以后,就会十分在意「那对夫妇后来到底怎么了呢」,受到自己的良心苛责,最后甚至有可能会因此而自杀。也就是说 Pavle 这个角色的情绪,也会反馈回到玩家身上。
 
  另外在另一个事件当中,会有一名男孩来到秘密基地,希望能讨到一些药品,但他并没有多说自己为什么需要这些药品。玩家只能透过「是不是他的母亲或妹妹正因病痛所苦,又或者只是利用自己年幼而来讨些东西而已」等等,这种对于剧情的猜想,来判断要采取的行动。而不管是不是有给他药品,这名男孩都会再次前来造访,这时也能让玩家想象「是不是上次给了他,而让他得意忘形了」,又或者是「因为没有给他药品,而令他的家人过世了吗」种种情况。
 
 



道具栏使用「Our Things」这种标示,也是为了让玩家意识到,自己和角色是命运共同体的实验性手法


  米耶夫斯型先生继续提到,「通常一说到战争类游戏,玩家就会把出现在自己眼前的角色,都当作是敌人。我不太清楚这是在长年以来的游戏经验当中,培养出来的直觉反应,又或者是人性原本就是如此。但是只要将看待战争的视角,从士兵切换成市民,就会让玩家受到冲击。我们在《This war of mine》当中,就使用了许多这种特意偏离游戏玩家所有的偏见,下去设计游戏的方式」。
 
  在本作当中,玩家可能会遇到一个看起来像是乞丐的男子,但他并不会和玩家乞讨,反而是只会和玩家打招呼,说声「今天好吗?」。虽然可能有许多玩家看到他,就会反射性地想说「因为他十分贫困,所以一定会上来抢我的东西」,于是十分警戒也说不定,但就是在这种猜想没有成真时,才会像米耶夫斯基先生谈到的一样,「玩家在这个时候才会第一次开始认真思考。因为情绪就是潜意识的产物」,他正在期待能看到玩家内心,涌出非游戏化的新鲜情绪。 
 


《This war of mine》不对玩家说太多,也不让玩家看太多。就连角色死亡,也全都交给玩家的想象力


  于是《This war of mine》这款游戏因为出乎玩家意料,而引起许多话题,在推出仅仅两天的时间之内,销售额就已经可以打平开发费用。而其游戏设计方向当然也广受好评,在今年的 Independent Games Festival 当中,得到大奖提名。虽然这类型的游戏,的确是不会看到以 AAA 级作品为主的大型发行商推出,但绝对是一款如果感到有兴趣,就绝对值得一玩的作品。

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