盛大九城联合运营新网游
盛大李瑜(左)和九城陈晓嶶 4月1日消息,据消息灵通人士透露,盛大目前正与九城就联合运营网游进行谈判,具体消息有望近期公布。 消息人士透露,盛大与九城两大美女总裁李瑜和陈晓薇早在年初已秘密会晤,近日,九城研发中心总经理何旭东也曾出现在盛大。两家网游巨头密谋合作已露端倪。 据了解,从盛大宣布开放游戏平台之后,九城就一直与盛大保持着密切的沟通。九城期望利用盛大的平台来推高自己的收入,盛大亦看中九城所抢到的精品网游,期望用其来扩充自己的产品线,以应对完美时空等公司的威胁。由于九城代理的游戏涉及分成、合同等诸多问题,预计双方最终将先针对自主研发的网游进行合作。《九洲战记》将是这两家第一款联合运营的游戏。 盛大自2008年提出开放的平台战略以来与金山等公司展开合作,此番与九城合作或将成为盛大平台战略的又一重大突破。陈晓嶶入驻九城后,九城正在不断谋变。而在九城的战略规划中,代理与自主研发将并重。与盛大合作也将助推九城自主研发之路。 &...
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中国网游规模去年第四季环比增9%
在金融危机中,中国网游产业继续稳定增长。据易观国际Enfodesk近期发布的《2008年第四季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,中国网络游戏市场2008年第四季度面向个人用户的市场规模达到50.9亿元,较上季度环比增长9.2%。 据易观国际分析师黄超对中国网络游戏市场的研究发现,金融危机并未给网游行业带来“寒冬”,相反2008年第四季度中国网络游戏市场规模同比增长51%,并且行业内绝大多数领先公司的业绩依然保持稳定增长态势。 排名前三的厂商中,盛大以9.72亿收入占据19.1%的市场份额,依旧凭借其丰富的产品和良好的运营稳居市场头名。腾讯则依托其《穿越火线》和《地下城与勇士》贡献的巨大营收,以8.03亿元的收入位列市场第二位。网易方面,收入规模为6.73亿元,获得13.2%的市场份额,排名第三位。...
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国产网游拿下六成份额 海外扩张步伐
历经8年“抗战”,国产网络游戏终于实现了大逆转,夺下六成的市场江山。最新公布的《2008年中国游戏产业调查报告摘要》显示,2008年我国自主研发的民族网络游戏实现市场实际销售收入达110.1亿元,比上一年增长了60.0%,占网络游戏市场实际销售总收入的59.9%。 民族网游拿下六成份额从2000年开始,中国的网游市场就主要依赖进口,日韩、欧美游戏曾经几乎一统天下。然而,民族网游在市场夹缝中艰难抽芽,凭借不断的创新和对深谙本土文化的优势,逐渐发展壮大,并成功实现逆转成为市场的主导力量。 这一转变,从网游第一门户17173近日举办的游戏风云庆典上也可见一斑。“年度市场占有率前15强网络游戏”中,劲舞团、征途、梦幻西游、诛仙、天龙八部、跑跑卡丁车等国产网游几乎一统江山,外国游戏一统江湖的尴尬局面已不复存在。而在年度十佳2D、3D游戏、年度反外挂十佳网络游戏、年度最受期待十大网游等九大榜单中,国产网游所占份额也占到了80%以上。除此而外,年度十佳最受期待网络游戏、年度十佳2D网络游戏、...
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研究发现经常玩动作游戏可以改善成
据国外媒体报道,美国科研人员周日发表声明称,成年人可以借经常玩动作游戏改善自己的视力水平。 实验显示,视频游戏对人们分辨细微的灰度变化有着重大的帮助。该发现或将帮助那些在夜间因辨别不清物体而无法正常驾驶的人。 “通常,这种改进只能靠带眼镜或手术来实现,通过某种物理手段改变眼睛的光学结构,”纽约罗彻斯特大学的Daphne Bavelier说到,“但是我们发现,动作游戏可以训练大脑更为有效的处理发现的视觉信息,这种改善即使停止游戏后数月仍会延续。” 该实验将22个学生分为两组进行测试,一组进行动作游戏《使命召唤2》与《虚幻竞技场2004》,另一组则进行EA公司的模拟游戏《模拟人生2》,后者并不需要太多的手眼协调过程。 在为期九个星期的测试中,两组学生分别进行了50小时的游戏。在测试结束时,动作游戏组辨别灰度的能力改善了43%,而模拟游戏组则没有任何改进。 “当玩动作游戏时,人...
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游戏是用户感情联系纽带
据国外媒体报道, 谷歌于当地时间周三晚上宣布,个性化主页iGoogle的用户将可添加流行视频游戏主题,从9个游戏出版商推出的如街头霸王4、魔兽世界和玛丽奥等超过20个游戏中选择自己喜欢的游戏主题。 这也是iGoogle为扩大主题选项而做出的改变,最近谷歌已增加了艺术家和音乐家等主题。iGoogle现在可加入单机版休闲游戏,并将在今年晚些时候通过OpenSocial开放跨平台游戏。 谷歌搜索和用户体验部门副总裁玛丽莎·梅耶(Marissa Mayer)表示,添加游戏主题是合乎逻辑的行动,可加强iGoogle与用户的联系,视频游戏代表着最美丽的艺术,可成为iGoogle与用户之间的感情纽带。 她在2009游戏开发者大会上接受提问时称,谷歌现在突然对游戏感兴趣,是因为iGoogle的工程师都是玩家,视频游戏不仅可满足用户的兴趣,也是iGoogle与用户进行感情联系的纽带;游戏具有社交功能,而iGoogle也将越来越社交化,引入游戏主题可实现用户之间...
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巨人网络联手Sun 打造第二代网游数
巨人网络日前正式宣布与Sun公司达成合作,由Sun作为系统集成商帮助巨人网络搭建第二代网游“数据仓库”,为巨人网络旗下游戏的二次策划(即运营之后再修改策划)提供更加智能化的数据支撑。 据巨人网络数据中心总监尹红春介绍,第二代数据仓库将大幅度提升巨人网络的数据挖掘能力,对数据变化的反应速度将由几天时间压缩至几个小时,研发人员将真正做到即时了解游戏内的数据变化和新功能的市场反馈,从而更深入地了解玩家需求、满足玩家需要。 此前,国内外一些坚持精品路线的网游厂商已经采用了这种方法。全球最知名的网游公司暴雪就在官网推出了数据统计页面,当时术士的灵魂碎片高居产出物品榜第一名的消息,还让国内的魔兽玩家颇为惊诧。 据悉,史玉柱在研发《征途》的过程中提出了二次策划的研发模式,一方面适应了游戏免费、道具收费的商业模式调整,延长了游戏的生命周期,另一方面也对研发人员对游戏数据变化的掌控提出了更高的要求,从宏观的目标设定、活动策划到微观的数值调整、爆率设置等诸多环节...
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九城因暴雪不放魔兽无奈欲掉头押宝
九城和暴雪的合作近日又起波澜,昨天有消息传出,九城并未拿下与暴雪的续约,而该合约将在今年六月份到期。九城方面则对此消息予以坚决否认,“与暴雪的谈判一直都很顺畅,并未出现谈崩的情况。”信誓旦旦表明双方仍在合作“蜜月”期。 《每日经济新闻》获悉,九城代理的音乐类网游《劲舞团》的升级版Audition2已经获得国家的版号,行政批审已获通行证。这家以MMORPG为主营业务的游戏悄然开始了多元化的产品分布转身,但对之前《劲舞团》代理方久游网来说,意味着更大冲击。 九城:亟待摆脱魔兽依赖症 昨日,记者从知情人士处得到的独家消息,目前《劲舞团》Audition2已经获得了国家的版号,行政批审已获通行证。而此前亦有传言称九城将在今年第二季度推出这款游戏——“是否在第二季度推出尚未可知。已获通行证,表明在行政审批上已获通过,版号是所有引进海外游戏都必须重视的第一步。”知情人士向记者表示。 Audition2是近两年音乐类网游...
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黑客钻微软漏洞盗游戏币16万张 获利
微软发布漏洞补丁后,趁北京金山数字娱乐科技有限公司尚未安装,王某等5人利用微软“漏洞指示”侵入金山公司数据库,复制“剑侠情缘2”游戏中的虚拟货币16万余张。昨日,王某等5人在海淀法院受审。 黑客月薪万元雇“内线” 检方指控,2007年8月至2008年5月,王某等人雇用金山公司工程师宁某关闭进入游戏服务器的“安全策略”,王某远程侵入金山公司“剑侠情缘2”游戏数据库,对游戏币“大银票”复制16万余张。之后在网上将每张48元的“大银票”以26元卖出,获利400余万元。 王某学的专业是程序设计,他发现微软发布漏洞补丁后,一些公司没及时安装,这个时间段可扮演黑客。他发现可从“剑侠情缘2”游戏中复制出“大银票”销售,但担心被发现,便找到在金山公司工作的宁某,许诺每月付1万,请宁某帮忙。 宁某在公司人少时关闭该软件“安全策略”,王某侵入复制“大银票”。王某将“大银票”出售后,买了宝马车和多款名表。此后,公司发现并报警。 公司未破财不定盗窃罪 公诉人介绍,王某等人以涉嫌盗窃罪批捕,但起诉时,经讨论定为破坏计算机信息系统罪。盗窃罪需要被害人有财产损失,但王某等人只是复制“大银票”,金山公司的...
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Facebook游戏主管看好社交游戏发展
Facebook游戏主管加雷思戴维斯(Gareth Davis)近日表示,休闲视频游戏进入了“复兴”时期,更多人从孤立的个人游戏转为热衷于社交游戏。 据国外媒体报道,戴维斯在旧金山举办的游戏开发者大会(Game Developers Conference)上表示:“游戏本质上是人类的社交活动。” Facebook在两年前向第三方开发者开放应用平台后,用户量有了飞速增长,目前每个月拥有活跃用户近1.75亿。 Facebook目前约有5万个应用程序,其中游戏应用超过5000多个,戴维斯透露,在最受欢迎的10大应用程序中有3个是游戏。这些游戏分别是:Texas HoldEm Poker、Pet Society和Mafia Wars。其中,每个月玩Texas HoldEm Poker的用户数量超过1100万人,其规模可以媲美著名网游《魔兽世界》的玩家数量。 在Facebook上,人们选择将游戏作为一种交流方式,基于社交联系的游戏越来越受欢迎,并且有长盛不衰之势。因此,社交游戏从某种意义上而言更能体现游戏兴起的初衷。 据悉,过去一年,Facebook游戏开发者已经获得了7500多万美元...
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卡巴斯基预测:游戏木马程序将在20
2008年,窃取在线游戏密码的恶意程序数量稳步上升: 在这一年确认的新游戏木马数量达到100397个,是2007年( 32374 个)的3倍。尽管绝大多数的在线游戏禁止出售虚拟资产以换取真实货币,但是买家的数量却在不断增加。一般来说,买主毫不关心虚拟资产是否是其他玩家赢来的还是通过恶意代码偷窃的。因此,这样的条件对于病毒编写者来说无疑是最大的诱惑,因而导致虚拟资产的价格上升并增加了虚拟资产市场的不法交易。 与大多数反病毒软件公司的预测相反,卡巴斯基实验室预计游戏木马的活动将会减少。卡巴斯基实验室的相关人士表示,虽然目前的游戏木马的数量还在三位数以内,而事实上,游戏市场的网络犯罪趋于饱和。由于网络犯罪分子之间的竞争越来越激烈,依靠偷盗虚拟资产来获取利润的行为也相应缩水。现在,反病毒公司能够设法处理如潮水般涌来的游戏恶意程序,用户也逐渐意识到安全的重要性,并且游戏公司也已采取措施来制止非法行动,保护被盗的账户和虚拟资产。因此,一些新的网络游戏恶意程序和创造他们的犯罪团伙数量将有所下降。 但是,网络诈骗和钓鱼行为将会加快发展的脚步。从获取利润的便捷性角度而言,钓鱼行为似乎是最具有吸引力的...
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