今年网游市场规模将会逾越80亿大关
中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测,今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦将达到83.4亿元人民币。 文化蓝皮书称,5年前,中国的网络游戏规模只有0.3亿元,但是去年已经达到55亿元以上,相当于5年增长近200倍,而且这种强劲势头随着宽带和无线应用的普及还将持续下去。蓝皮书认为,未来五年,娱乐市场格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,达到860亿美元,而“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。预计2006年我国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元,占全球网游营业额近两成。 蓝皮书认为,目前中国网络游戏产业发展已逐步进入自觉和整合时期,原创内容将成为业内企业发展重点。就产业政策而言,鼓励发展与加强监管将长期并存,监管将趋于严格。...
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盛大盒子各归其位各谋其利能走多远
2005年12月中旬,盛大董事长陈天桥接受记者采访时,就盛大盒子和海信盒子、长虹盒子的关系问题,说出了这样的话:“去问问TCL的李东生或者联想的杨总,我相信他会告诉您盛大是他们很好的合作伙伴”。同时,陈天桥也表明了盛大盒子的战略远景:“更简单的操作来控制更多丰富的内容”。要实现这个战略远景,盛大必须重复网络游戏领域的运作方法——建设一个全新价值链,这个价值链不仅要完整,更要健康,只有健康的价值链,才是有生命力的,才能有无限扩大的潜力,用 Hisense总裁周厚建的话说,健康价值链必须具备“各归其位,各谋其利”的本质。那么,盛大的“位”和“利”在哪里呢? 一般人认为,盛大的优势是内容提供;也有人以为,盛大的优势是内容运营。二者都有一定依据,但笔者认为,盛大的终极定位是“服务承载平台提供者”。内容提供和内容运营都是在价值链建设初级阶段不得已而为之的一些过渡性定位而已。原因如下: 1)价值链完整性是价值链建设的基础在没有稳定的合作伙伴前,盛大必须自己兼顾内容提供和内容运营和终端提供三个角色。因此,盛大在上市后,马上就开始着手收购不同种类的内容提供商,也同时开发盒子(主要是开发EZ系列软件)。...
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群雄点评盛大网游免费 财报将成风向
盛大的新模式,究竟是整个行业峰回路转的启示录,还是把对手逼入角落里厮杀的消耗战? “盛大免费的决定,对整个游戏行业的冲击是空前的。”金山总裁兼CEO雷军可以说道出了所有游戏厂商的心声。2005年年末,盛大宣布自己的两款主打游戏《传奇》、《传奇世界》实行游戏时间免费、增值服务收费的新模式,由此一石激起千层浪——这一决定当即若干家正在研发的团队,不得不忍痛放弃手中的游戏。“对消费者来说,意味着门槛降低了,而对收费者来说,又意味着门槛抬高了。”来自台湾的游戏厂商智冠电子董事长王俊博对此这样评价。 “创新”——盛大总裁唐骏用这一次概括了盛大目前的游戏新模式与“网络内容电视化”的思路,而在“创新”背后,盛大的免费策略,在抢夺用户方面对九城、网易等各竞争对手的“攻击”却是咄咄逼人,摩根大通的互联网分析师韦迪在接受本报记者采访时就表示,盛大这一策略,有可能给整个行业带来恶性竞争。 九城董事长朱骏:价格战最容易 尽管称与陈天桥本人私交不错,而且在游戏年会上与盛大总裁唐骏也是谈笑风生,但作为盛大最大的竞争对手,同时也是2005年网游业最大的赢家,九城董事长朱骏在评价起...
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免费愈演愈烈 2006网游发展趋势预测
2005年,中国网络游戏的市场环境、竞争格局史无前例地激烈,网游产品以每月平均20余款的发布速度递增,截至2005年年末,共有200多款各类产品面市,但其中真正盈利的产品不到10%。而另一方面,网络游戏整体市场份额增长却依然迅速,利润依然丰厚。与此同时,传统的盈利模式(点卡计费)已经受到新模式(游戏时间免费,游戏增值收费)的冲击,并且网络游戏产业依然承受着来自社会的压力,政府也相继尝试性推出各种应对措施。种种迹象表明,走过2005年的各种探索性尝试后, 2006年将成为中国网游产业经历多角度转型的关键期。 大片角逐时代到来 2005年,《魔兽世界》无可争议地成为了整个产业的一个符号,而这个符号的背后,意味着中国游戏产业大片时代的提前到来。《魔兽世界》空前成功之后,至少对产业产生了三方面的深远影响:第一,迅速带动了网吧机器配置的全面升级,启示了中国网游市场,为下一阶段一些高端网游作品进入市场提供了硬件保障;第二,第一次引发了类似于“好莱坞大片”式的“网游跟风效应”;第三,改变了中国玩家对于...
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三国游戏只有日本人才能做好?
三国一直是中华文化中的精华,也是一直受到游戏玩家的热爱。 但是, 国产的三国游戏一直都没有很用心去作,反倒是让一间日本公司一直踩在脚下。《三国策IV》横空出世,终结日本三国霸权。这不仅仅是因为《三国策IV》考究十分严谨用心,美术风格古典而优雅,更重要的是,与日本光荣的三国志比较下,《三国策IV》在许多地方显得更加的贴近中国人的思想。 比如说,日本光荣的诸葛亮一直都是披头散发的道士造型;而《三国策IV》的诸葛亮则是在顾盼之间,谈笑灭敌,颇有唐国强先生在三国演义中的神采。 此外,在游戏的策略性上, 由于在《三国策IV》中,玩家面对的是千变万化的人脑, 因此, 其游戏可玩性更是单机的日本三国志所无法比拟的。 产品的创意、美术、音乐等种种优势使《三国策IV》最近佳绩频传,先是获得了新闻出版署的 “2005年中国民族网络游戏”的殊荣,接着又和国内最大的休闲游戏平台--“联众世界”、亚洲门户巨头“NHN集团”签订了战略合作协议,《三国策IV》将由皓宇互动和联众公司强强连手、合作运营,并将透过韩国NHN集团的Hangame平台打入日、韩等亚洲国家市场. 尤其内测以来,由于游戏制作水平...
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在校学生从事网络游戏人数已超过10
一项对2005年中国游戏产业的研究报告在此间召开的2005年度中国游戏产业年会上正式公布。该项研究表明,我国在校学生从事网络游戏的人数已超过1000万人。 由中国出版工作者协会游戏工作委员会组织进行的这项研究确认,到2005年底,中国网络游戏用户已达到2634万,其中,在校学生占了38.9%,已经超过了1000万人,而且还在持续增长中。网络游戏用户的年龄集中在16岁―30岁之间。其中19岁―22岁的占33.3%,22岁―25岁的占28.4%。在网络游戏用户中,58.8%的人是出于“纯粹娱乐”的目的。...
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虚拟交易的市场 猫捉老鼠的网络游戏
雷军找陈年要了10000个金币,陈年问:“你要那么多干吗?”雷军说:“我送人啊。10000个金币也就是2000块钱,多便宜啊。” “他拿着钱,见人送200,那么多人都管他叫大哥,爽啊!”陈年对我说。 10000个金币,说多不多说少不少,朋友们钱来得容易,买装备的心情又很热切,出手也就大方起来。于是造就了一轮小小的通货膨胀。 雷军的金山公司经营着《剑网》等几款网络游戏,推出《剑网》的时候天天拉着认识人下网。《魔兽世界》出来以后,他狂热了一阵,经常通宵。陈年与雷军曾一起经营了卓越网,卖掉卓越网以后,陈年做了一个网络游戏虚拟物品交易公司,所以一下能给雷军10000个金币。 《魔兽世界》在中国公开测试的第一天,游戏里的金币最高价格是12元/金,第二天下降到5元/金。金币在玩家间交易的行情因分区和服务器不同而价格不一,基本上是0.08元/金到0.15元/金之间,中国市场的魔兽金币贬值了150倍。雷军的钱花得有价值:价钱不算最贵,玩家花钱的渴...
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唐骏称网游实名被误读 其实是防沉迷
“‘网游实名制’并不意味着玩家不使用身份证就不能获得游戏登录帐号,而是有了更多的选择。”1月17日盛大网络总裁唐骏在电话中告诉记者。 1月12日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在厦门“2005年中国游戏产业年会”上,明确表示了2006年即将执行“网游实名制”。这是继去年8月23日新闻出版总署宣布试行“网络游戏防沉迷活动”以来,再次对国内网络游戏产业出台规范政策。 唐骏表示,使用身份证并经过认证属于成年人的玩家,将免受“防沉迷系统”限制,而不愿使用身份证以及没有身份证的未成年人玩家,就必须受其约束,“可能大家对‘网游实名制’的具体内容还不太了解,所以才会产生很多误解”。 对运营商的影响 去年10月20日,新浪、盛大、网易、九城、光通、金山、搜狐7家网游公司按照8月23日的规范要求,开始在目前市场市上最活跃的10大网络游戏上试运行“防沉迷系统”。 但现在的网游进入公开测试后,玩家注...
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新闻出版总署多体系辅助防沉迷
“我们希望能用实名系统、查询系统、认证系统来作为目前网游防沉迷系统的辅助,这样未成年玩家在用实名登陆之后,将自动划归到防沉迷系统,而家长可以通过面向社会的查询系统来监督未成年人的注册。“,由新闻出版署、中国出版工作者协会主办、搜狐17173网站协办的”2005年中国游戏产业年会“上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟首次对记者披露了”网游防沉迷系统“的最新完善规划。他同时表示,目前防沉迷系统所制定的标准在未来将不会改变。 实名制将区别对待未成年人 “实际上,在防沉迷系统推出之后,我们确实听到不少玩家的反映意见,比如有的成年玩家就表示,不应该把有自制能力的成年人当小孩子对待,我们也觉得很有道理。” 而根据寇晓伟介绍,未来将用实名制区分开成年玩家与未成年玩家,玩家在通过身份证号成为注册用户之后,未成年玩家将自动被划归到网游防沉迷系统中。 不过考虑到未成年玩家可能会中假身份证、或家长身份证注册的情况,版署同时计划采用面向社会的查询系统,...
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电子竞技能否走出网络游戏的妖魔化
2005年底,一本名为《在网路上狂奔》的图书出版,让人想起模仿《魔兽》游戏跳楼自杀的13岁少年。但是,也许很多人并不知道《魔兽》、《星际争霸》等电子竞技项目正是国家开展的体育项目。游戏,还是体育?职业玩家如何生存? 圈内的盛宴与圈外的“过街老鼠” 2003年11月28日,电子竞技被正式确定为国家的第99个体育项目。一时间,圈内人额手称庆。然而,2004年4月,国家广电总局明确要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。使电子竞技的发展蒙上了一层阴影。 一位IT界资深人士告诉记者,网络游戏主要是人和机器比,通过无穷无尽的设备升级、功力提升来达到娱乐的目的;而电子竞技不同,它是人和人通过机器和信息技术的平台达到竞技对抗的目的。 但是,不能否认的是:电子竞技是网络游戏的衍生品,是巨大的游戏产业链上的一个环节。而谈起网络游戏,大多数人特别是父母们都恨得牙根痒。在报纸、电视上,常常可以看到上网成瘾,导致年轻人玩物丧志的报道。 2004年12月27日,13岁的天津少年张潇艺上网36个小时后,站在一栋24层的高楼顶上,以“飞天”姿势纵身一跳,面...
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