网络游戏坐井观天 难与国外大鳄抗衡
从2003年开始,《游戏开发者》(Game Developer)杂志每年都会进行一次《二十大游戏发行商》(Top20 Publishers)的专题调查。在最新公布的2005年度Top20调查报告中,EA毫无悬念地连续三年稳坐在老大宝座。人气超强的《模拟人生2》、《哈利。波特》及一系列体育游戏,让EA在今年狂收31亿美元,令业内同行惊羡。 能够位列五强的绝非泛泛之辈。Activision凭借《X-Man传说》、《蜘蛛侠》和《罗马:全面战争》等畅销大作,从去年的第七窜升到第二。而微软虽下滑一位,但Xbox360刚刚发布就显示出雄厚的实力,有望继续巩固三强地位。表现同样抢眼的还有日本公司。任天堂(Nintendo)一路高歌猛进,连老大哥索尼(SONY)都只能屈居第五,连带柯纳米(Konami)、世嘉(Sega)和南梦宫(Namco)也是“芝麻开花节节高”。加上稳健如常的史克威尔-艾尼克斯(Square Enix),再加上卡普空(Capcom)和万代(Bandai)杀入20强,“东洋之花”可谓全面绽放。 可在这个排行榜上,中国呢?连续三年的排行榜上,中国的游戏厂商连影子也看不到一个。在国内...
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网络游戏业内无名盛大们的尴尬
不知道陈天桥当初是怎么想到盛大这个名字的,不过,盛大也确实没有辜负陈天桥起名的一片心血。短短几年的时间,盛大这个名字响彻大江南北,成了中国游戏界数一数二的“泰山北斗”,并且陈天桥也凭借盛大的成功一跃登上了中国的富豪榜。 不知道陈天桥玩不玩网络游戏,估计就算玩,也是三天打渔,两天晒网,级别很低的那种(虽然,他有很多的便利条件,但在我眼中,他应该不屑于此或者缺乏玩网络游戏的激情),因为他肯定没有那么多的时间泡在网络游戏里。在我的想象中,陈天桥应该是一个对运营网络游戏无限激情,却对玩网络游戏不屑一故的人。因为网络游戏对他来说只是一种赚钱的工具而已(笔者并未见过陈天桥,臆测而已)。 不过,虽然盛大让很多的中国人记住了它(尽管其中包含了不少刻骨铭心的恨),并且在中国游戏界取得了令人瞩目的成绩,成为众多企业为之努力的楷模,但在全球的游戏领域里,盛大扮演的仍然是“啃别人剩下的骨头,围着锅沿喝汤”的角色。 据《游戏开发者》(Game Developer)杂志进行的一次《二十大游戏发行商》(Top20 Publishers)的专题调查显示EA、Activision、微软、任天堂、索尼等分列排行榜前...
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盛大与 继续网络迪斯尼梦想
2005年陈天桥的表现可谓抢眼,其个人拥有的巨额财富正在吸引越来越多的关注,但他对本产业社会地位的确立及发展方向的引导具有更为重要的意义。 靠网络游戏起家,陈天桥成了中国网络游戏产业的奠基人和领军人物。2005年他继续着那发源于6年前的“网络迪斯尼”之梦,目前至少从表面上看,他距离梦想的实现又近了一步。 这个据说成为富豪后还曾经躺在上海公园长椅上盖着报纸睡觉的男人,2005年再次叱咤风云。先是斥资2.3亿美元收购了中国最大门户网站新浪网19.5%的股权,接着宣布盛大与国内最大的搜索引擎百度建立了战略合作伙伴关系,然后又与环球音乐结成联盟,提供音乐下载服务,及至2005年底,用流行的说法是,32岁的陈天桥突然决定“自废武功”,相继宣布旗下包括《传奇》在内的几款游戏“永久免费”。一系列令人眼花缭乱的招数过后,人们忽然发现,2005年的陈天桥似乎又为未来的发展增添了些许迷雾:并购、合作和免费,是主动出击勇于变革的大刀阔斧,还是陈在为可能出现的困境开始的一场豪赌? “我们从来不认为会失败。”陈天桥曾如此回忆当年从证券公司跳槽出来创业时的心态,网上有关“陈天桥语录”更是铺天盖地,在不同情境下他的...
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游戏巅峰兢兢业业 勇攀民族网游高峰
2004年中国信息产业部的通知告知天下,网络游戏是中国一项重要的朝阳产业。政府规定,积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持,并资助培养中国自己的游戏开发人员,号召游戏业大力发展自主开发的产品。 在这样的产业背景下,一群在游戏开发方面各有专精的年轻人,在总经理王炜的带领下走到了一起,组成北京游戏巅峰有限公司。抱着对游戏的执着与热忱,秉持着严谨的工作态度,求实的工作作风,兢兢业业、不断创新。 自创业之初,公司的态度就十分低调,但迈出的每一步都非常的坚实,这个队伍不断尝试制作各种风格的国产网络游戏,逐步积蓄更为丰富的游戏开发经验,期望于未来制作出更多优秀的国产网络游戏作品,力争成为最优秀的国产游戏研发团队,推动民族网游产业的发展! CNNIC中国互联网报告显示,2005年末国内网民数达1.11亿,网络游戏玩家达到3000万。 中国的网络游戏行业不乏企业,大大小小的游戏厂商百余家,被3000万游戏玩家的总量一除,平均每家企业将拥有的用户群体就达到了30万人。而在欧美和日韩等国家,平均每一家企业在国内的平均用户量仅有万人左右。这样看,我们的国内的游戏企业拥有的...
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近九成家长称会监控孩子上网
虽然72.19%的未成年人能认识到网络的虚拟性,但市社科院青少所公布的一份关于未成年人网络虚拟社会行为的最新调查显示,仍有86.27%的家长会通过规定一定上网时间或监督上网目的来监控孩子上网。 两成未成年人称要上网发表原创作品 根据这份公布的调查,72.19%的未成年人能认识到网络的虚拟性质。 对此,市社科院青少所所长杨雄分析说,青少年已经认识到网络的虚拟性,他们对网络信息的判断,除了依靠家长和周围人的帮助,还能进行一定的独立思考。 杨雄的观点也在调查中得到了证实。调查显示,在对如何看待“网络论坛中披露的社会阴暗面或负面消息”时,41.84%的未成年人表示“如果没有官方证实,我不会相信这些东西”。 而对上网主要从事什么活动的调查显示,未成年人利用互联网的主要作用是“纯娱乐”、“放松心情”和“获取信息”,其比例分别为26.1%、26.0%和24.4%。 与此同时,网络的虚拟性也让未成年人有了“自说自话”的机会,调查显示,36.7%的人认为在虚拟的网络世界里自己可以做主。而在回答“希望尝试的行为”时,53.4%的未成年人选择“发表自己的独特观点”和“捍卫自己少数派...
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乱花渐欲迷人眼 网络游戏代言面面观
今年大陆的网络游戏业界可真是一个热闹的年份,各种新作大作层出不穷,游戏理念以及创新度也达到了历年最高,游戏运营商也绞尽脑汁千方百计地进行特色宣传,层出不穷的宣传方式让玩家眼花缭乱。 2003~2005是游戏代言人风光无限的年份,各种各样的代言人COS成游戏中的主角,勾引玩家来玩其代言的游戏,这种引导性的消费事实证明还是非常有效的,绝对不可小觑,如果某个明星的铁杆fans,看到偶像的光辉形象赫然便出现在了某款网游中,为了明星去玩这个游戏的可能性还是相当大的,这就是堪比星球引力的“明星引力”。而且游戏圈从早年的喜欢游戏的玩家开始已经渡过了几个年头,游戏运营开发商也由当初屈指可数的几家公司一下子激增至上百家,如同吹孙大圣的毫毛一般,游戏公司越来越多,而玩家的数量并没有像游戏公司的增幅那么大,市场有限,蛋糕是有限的,而吃的人多了,自然吃到嘴里的就少了,为此,游戏运营商没有少动脑子如何开发新的玩家群体。聊天室宣传、文学载体宣传、音乐特色等等都已经被炒过了,传统行业的品牌代言人给了网络游戏的市场运营们极大的刺激, 国产游戏最早从大话西游开始聘请周星驰做代言,而大话西游系列直至今天依然久盛不衰,名列...
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网络游戏面临商业模式转型
自2000年起,基于 PC 的单机游戏呈现出了繁荣的发展趋势。2005年跨平台游戏的涌现,如联网的电视游戏,在线的手机游戏以及联网的掌机游戏的出现,让我们看到了一个三网合一或者四网合一的平台。易观国际分析师在首届 TMT 产业年会的发言中指出:“在不久的将来,由于各种技术手段以及多媒体能力的加强, 互动性的联网游戏将成为整个互动游戏发展的方向。易观的研究发现,影响用户游戏体验的重要因素天线体现在个性化,社区化,实时互动化以及多媒体感受等几方面。同时,基于不同的终端(手机、掌机、电视)用户的感 受也将存在着差异性。” 手机游戏具有便携性、隐私性、游戏产品较多,个性化程度比较高的特点。但由于目前移动通讯网络传输能力的限制以及手机多媒体呈现能力的差别,在社区性、实时性、互动性、多媒体感受上也是最差的。与手机游戏、掌机游戏相比, 电视游戏和互联网游戏给用户带来更丰富的体验。电视终端则在社区性和互动性上还需要更大的拓展和延伸。综合来看,互联网游戏给用户带来的体验是最丰富的,而手机游戏带来的感受相对较弱。 目前,互动游戏已从技术驱动型转向了技术驱动和用户拉动两方面的发展路径。用户...
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研发利润低 网游企业生存远比成功重
网游增势受挫 一款游戏进入市场,扣除网络服务商占有的大半利润,以及宣传、网吧、代理等渠道的利益分配,研发企业拿到手里的还不到5%,而国外通常可以拥有20%。 “回首2005年的网游市场,我是心有戚戚焉,变化太大了。”1月11日至12日在厦门举行的“2005年中国游戏产业年会”上,台湾智冠电子公司董事长王俊博告诉记者。 事实上,从代理、自主研发到开拓海外市场,从收费到免费,中国网络游戏产业正在面临全面转型,经过10多年的发展,网游在中国由“洪水猛兽”到今天的“扶持民族游戏产业”,虽然产品数量在不断增多,但在线人数却增长乏力,利润率也越来越低。 据国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司《2005年中国游戏产业报告》揭露,去年第三季度以来,高歌猛进的网游业绩增长趋势受到重创,主要的网游运营商盈利情况都未能达到预期值。 “网游在经历几年的超常发展后,出现了许多极其危险的隐患,2005年也许就是一个前奏年。”北京一起玩网络科技有限公司总裁赵小明表示。 研发企业利润5% 2005年以前,网络游戏运营商都是以“点卡计时”为主要的盈利手段,但经历了...
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中国游戏发展障碍:游戏种类极度失
长期以来,国内游戏产业发展趋于极度不平衡。中国的游戏业者往往本着“越是民族的,越是世界的”这一观点去用中国目前的游戏市场划分考量全球的游戏环境,可国外的游戏势力划分恰恰和中国网络游戏横行天下、单机等其他游戏相形见绌的情况翻了个边。尽管网络游戏在国外也占据了一定量的市场空间,但至多也不过是和单机游戏、电视游戏等三分天下有其一。 各游戏种类发展极度失衡 中国的游戏产业发展近20年的时间,在95年代以前基本是国外游戏盘踞着,好不容易金山等公司趁着RPG盛行的东风开发出了不少让国人惊喜的单机游戏,虽然在发行量上还不足以同国外一线游戏厂商出品的精品游戏相抗衡,但短短几年时间的发展,用还不成熟的游戏画面和引擎技术,赢得了国人的心。在网络游戏还没兴起的这段真空期,中国国产游戏用它的贴近国人的人文情结和它的坚忍不拔开始表现出中国将由一个游戏玩家大国向游戏开发大国的转变。但韩国网络游戏进入中国之后,暴风雨式的将中国游戏产业正常发展的这点趋势扫地出门。随后的几年间,国内游戏市场上,曾经崭露头角的国产单机游戏消失不见了,取而代之的是汹涌而入的韩国网络游戏和无数所谓国产却饱含泡菜味道的跟风之作。而象金山...
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2005中国游戏周边产品市场调查
网络游戏产业作为一个朝阳产业在05年仍保持平稳、快速的发展着。但随着厂商数量的不断增加,网游市场的竞争将愈演愈烈。除了提高游戏品质来保证竞争力,厂商还在期待新的赢利增长点的出现。因此,“游戏周边”的越来越受到人们的关注!把“游戏周边”作为中国网游市场新的赢力点并非空谈。在与我们一衣带水的韩国,网络游戏《A3》的周边销售额已达其运营收入总额的40%之多! 但说到国内的网游周边市场,我们之中又有几人了解呢?国内网游周边市场现状如何?国内玩家对周边产品认同与否?不同人群对于周边产品的需求有何差异?以及目前周边产业发展的阻力在哪?没有这些答案网游周边业的发展方向就依然是迷茫的。 我们举办这次调查就是为了找到这些答案。本次调查采用线上和线下相结合的方式进行:线上部分以eNet硅谷动力网站及论坛为平台对网友进行调查;线下部分我们走访了北京地区周边若干高校对在校学生进行调查,整个调查持续1个月。不管结果怎样我们还是希望这个调查的报告能够为我们开垦中国网游周边市场这块“处女地”带来一些启示。 调查进行时间:2006年01月10日--2006年02月10日 参与人数:本次调查共收到玩家选票106...
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