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漫步在网络游戏中的“长安城”,玩家可以在虚拟食品店中下单,通过配送系统购买真实的牛肉干,吃上一颗还可以为玩家在游戏中“补充体力”—在今年3月正式推出的网络游戏《大唐风云》中即将实现这种线上线下的结合。 网络食品横空出世 深夜的办公楼,灯光星星点点。正在加班的电子商务工作人员小余又累又饿,她随即从桌上拿起一包绿盛QQ能量枣,吃完后心满意足地继续工作;另一幢公寓里,游戏玩家“一剑封喉”正玩得起劲,在游戏中给自己“喂”了点QQ能量枣整装待发时,他不忘顺手从电脑旁拿起一颗QQ能量枣,犒劳犒劳自己。这样的场景已不是虚幻,而将变成现实。 2005年12月12日,杭州绿盛集团有限公司和杭州天畅网络科技有限公司在浙江省人民大会堂正式签署了结盟协议,建立绿盛—天畅“R (Reality现实)&V(Virtuality虚拟)非竞争性战略联盟”,这一基于现实资源和虚拟资源全新整合方式的商业模式正式诞生。 “我们的目标消费群体是所有使用电脑的人群,因此我们的口号是—打造中国第一网络食品。”杭州绿盛集团董事长林东说,当初网络食品的基调一经确定,所有的脑筋就都动到了如何更符合这一定位上。产品的开发其实在2...

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“九城”去年推出的《魔兽世界》,把发展了五六年的中国网络游戏推进到“大片”角逐时代。从今年起,“盛大”和“九城”开始了精品网络游戏的PK――在画面、音效、内容、硬件等方面,新推出的网络游戏都堪与好莱坞大片媲美。  竞争激烈出精品  中国网络游戏的市场竞争去年起进入高潮。网游产品以平均每月20余款的发布速度递增,全年总共有200多款各类产品面世。但是,其中真正盈利的产品不到10%.  “九城”代理的《魔兽世界》,可谓第一个进入中国市场的精品网络游戏。该款游戏“一石激起三层浪”――第一,画面精美、音效生动等技术要求,迅速带动了网吧电脑配置的全面升级,为其他高端网游的运营提供了硬件支持。第二,引发了类似于“好莱坞大片”的网络游戏之间的PK.第三,“吊起了玩家的胃口”,使众人对下一轮PK充满期待。  制作班底靠引进  “九城”最新代理了韩国网禅公司的游戏《Sun》(全称《Soul of the Ultimate Nation》),邀请电影《指环王》的配乐霍华。肖担任作曲并由亚洲国立交响乐团演奏。画面光影效果十分逼真、人物皮肤纹理颇为细腻。奇幻3D的效果以及三种不同地图的使用,将提高游戏的耐玩性...

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日前,一本探讨关于网游与传统创新结合的“网游财经畅销书”——《正在爆炸——R&V:一个整合全球资源的中国自主创新案例》(简称《正在爆炸的R&V》)在杭州举行了首发仪式。阅读该书后,笔者认为,这本书为解决国内网游业发展的两大挑战——盈利模式创新的挑战和高昂的推广费用的挑战,带来了三大启发。 在《正在爆炸的R&V》一书中,作者主要阐述了绿盛集团与天畅科技通过自主创新,形成了“R&V非竞争性战略联盟”这一全新商业模式的事实:与天畅科技的网络游戏《大唐风云》相结合的“绿盛QQ能量枣”,市场表现异常火爆,在2005年12月12日以后的一个月中,其出货量就达到了2700万人民币,而2004同期,绿盛新推的一款同类新品的一个月的出货量仅在300万人民币左右。 同时,天畅科技和《大唐风云》也声名大振,《大唐风云》成为玩家极为期待的民族全3D网络游戏,天畅科技也受到了资本市场的高度关注。 笔者认为,这一模式为网游企业带来的启发主要在于以下三个方面: (1)能够极大地节省网游企业的宣传推广支出。相对于两家企业所获得的巨大收获,绿盛和天畅并未在原计划的市场推广费用上增加一分钱...

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2005年,美国游戏业发生了一起影响深远的大事:前第一夫人希拉里携多名参议员联合发动了游戏内容限制草案,这起事件的直接结果是多数评级为“M”(17岁以上)的游戏需要进行重新审核、ESRB评级机构需要由联邦贸易委员会进行随机抽查、正在开发中的成人向游戏纷纷进行内容删节、向未成年人销售M级以上的游戏成为违法行为……这是美国游戏业界协会ESA自成立以来遭遇的最大挑战,而这起事件的起因是《GTA》中隐藏的一个小小的性主题迷你游戏。  《GTA》中隐藏的“热咖啡”完全是游戏制作者们恶趣味的产物,考虑其可能导致的不良后果,因而在游戏发售前就已经被代码屏蔽。结果却被高手玩家发现,从而大白于天下。或许在我们的眼中美国是一个开放的国度,而实际上美国对于游戏中性内容的管制是最为严格的,其敏感度远远超过了日本和欧洲。在日本和德国,游戏店的成人专柜可以看到大量内容极为露骨的成人游戏,而在美国这样的游戏几乎没有生存的空间。不过禁止色情不代表没有性暗示,在男性玩家为绝对主体的游戏市场,性诱惑是提高游戏吸引力的有效手段。在性内容上大打擦边球的游戏数不胜数,即使是一些题材严肃的超大作也少不了香艳的激情时刻。著名的《O...

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韩国网禅公司新作《SUN》  “九城”去年推出的《魔兽世界》,把发展了五六年的中国网络游戏推进到“大片”角逐时代。从今年起,“盛大”和“九城”开始了精品网络游戏的PK——在画面、音效、内容、硬件等方面,新推出的网络游戏都堪与好莱坞大片媲美。  竞争激烈出精品  中国网络游戏的市场竞争去年起进入高潮。网游产品以平均每月20余款的发布速度递增,全年总共有200多款各类产品面世。但是,其中真正盈利的产品不到10%。  “九城”代理的《魔兽世界》,可谓第一个进入中国市场的精品网络游戏。该款游戏“一石激起三层浪”——第一,画面精美、音效生动等技术要求,迅速带动了网吧电脑配置的全面升级,为其他高端网游的运营提供了硬件支持。第二,引发了类似于“好莱坞大片”的网络游戏之间的PK。第三,“吊起了玩家的胃口”,使众人对下一轮PK充满期待。  制作班底靠引进  “九城”最新代理了韩国网禅公司的游戏《Sun》(全称《Soul of the Ultimate Nation》),邀请电影《指环王》的配乐霍华·肖担任作曲并由亚洲国立交响乐团演奏。画面光影效果十分逼真、人物皮肤纹理颇为细腻。奇幻3D的效果以及三种不同...

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普雷杯2005年度游戏评选的六大技术奖项提名日前揭晓,主办方资深游戏评委对2005年度各款优秀的游戏作品进行激烈讨论和深入分析,最后确定了六大技术奖项最终入围名单。共有16款技术方面出类拔萃的游戏瓜分了22个入围席位,其中,《魔兽世界》独占5项技术奖项提名。以下是六大技术奖项的详细提名名单及提名原因。   正式杯身  一、视觉效果  具备最佳画面表现的游戏,在美工人设、环境刻画和材质纹理等方面表现优秀。  1、魔兽世界  提名原因:绘制的细腻贴图弥补了多边形不足的缺憾,特效生动,环境极具真实气韵;  以欧美游戏中最鲜艳丰富的配色,同时符合了东西方玩家的审美取向。  2、完美世界  提名原因:国内技术势力的最佳体现,色彩清新明亮,场景细节逼真,出色的画面效  果吸引了众多玩家。  3、无尽的任务Ⅱ东方版  提名原因:正宗华丽的欧式风格,其中画面细节的表现和气氛的营造达到炉火纯青的地步。  4、科林麦克雷拉力赛05  提名原因:赛道质感与远景效果令玩家有身临其境之感,车体摧毁表现出众。  5、挑战  提名原因:美工水准一流,华美而柔和的光影效果独树一帜。  二、声音效果  具备最佳音效表现...

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2005年,中国网络游戏的市场环境、竞争格局史无前例地激烈,网游产品以每月平均20余款的发布速度递增,截至2005年年末,共有200多款各类产品面世,但其中真正盈利的产品不到10%。而另一方面,网络游戏整体市场份额增长却依然迅速,利润依然丰厚。 与此同时,传统的盈利模式(点卡计费)已经受到新模式(游戏时间免费,游戏增值收费)的冲击,并且网络游戏产业依然承受着来自社会的压力,政府也相继尝试性推出各 种应对措施。种种迹象表明,走过2005年的各种探索性尝试后,2006年将成为中国网游产业经历多角度转型的关键期。 大片角逐时代到来 2005年,《魔兽世界》无可争议地成为了整个产业的一个符号,而这个符号的背后,意味着中国游戏产业大片时代的提前到来。《魔兽世界》空前成功之后,至少对产业产生了三方面的深远影响:第一,迅速带动了网吧机器配置的全面升级,启示了中国网游市场,为下一阶段一些高端网游作品进入市场提供了硬件保障;第二,第一次引发了类似于“好莱坞大片”式的“网游跟风效应”;第三,改变了中国玩家对于游戏的认识观念,提升了大部分玩家的游戏口味。 分析2005年网游市场份额,《魔兽世界》、《剑网2》...

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跨入2005年,中国IT产业逐渐升温,重新进入缓步增长的时代。而在2006年,IT产业有可能重新上演昔日的辉煌,与前不同的是,今日的中国IT产业,将再也不是传说中的“泡沫”。   互联网个人消费将达2862亿  中国互联网协会近日推出的《2005~2006中国互联网产业调查报告》显示,2005年个人用户用于互联网服务的平均月消费为157.8元,中国互联网个人消费市场规模达1876.53亿元,2006年互联网个人消费市场规模将继续快速增长,预计2006年互联网个人消费规模将达2862.27亿元,增长率为52.5%。  互联网个人用户消费规模高速增长,使得中国互联网产业发展具有更加坚实的用户基础,2006年中国互联网产业市场发展空间更加广阔。  游戏将成为娱乐市场主流  中国互联网络信息中心第16次统计报告显示,截至2005年6月30日,中国互联网用户总人数已经突破一亿,达到10300万人。中国社会科学院1月11日发布文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模也将达到80.3亿元。  在未来的5年,娱...

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“思科收购盛大股票”是昨天IT界的一个重磅新闻。   很多网媒都在第一时间转载了这样一条新闻:“根据思科本周二向SEC提交的文件,该公司共收购了盛大1386万股普通股。思科并未公布具体的收购价格,但根据盛大在纳斯达克的最新股价,思科所持有盛大股份目前总价值为1.04亿美元。”   据笔者了解,思科本来就是软银亚洲的大股东,而当初软银在组建风险基金SAIF投资盛大时,思科就参与其中。也就是说,思科和软银一直是盛大的战略投资者,而SAIF是金融投资者。在盛大上市后,软银的角色从战略投资变成了金融投资,通过股票出售和分配得到了预期的利润收益,并利用退出机制全身以退。而思科留了下来,成为真正意义上的战略投资者。对于思科这样的行为,很多人用“罕见”来形容,甚至觉得不可思议。但笔者却认为,思科之所以没有选择出售盛大的股票,可以从三个方面剖析:  1、业务层面。思科的行业范畴和盛大的比较接近,想通过财务的关联寻求业务关联和合作的可能空间,达到共赢的目的,也是合理的。说不定哪一天,“盛大盒子”会用上思科的技术。   2、战略层面。盛大一直以来的网络迪斯尼的梦想以及最近坚决推行的业务转型,以及...

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近几年来,中国大陆出现了一股网络游戏的热潮,从上海盛大的异军突起,到许多网游公司纷纷成立,互联网产业的热点也由门户、短信转向了网络游戏。有人说,网络游戏是  个睡着觉都可以挣钱的产业。依靠网络游戏发家的公司成为了资本市场的新贵。而这一切,都无法掩盖网络游戏在青少年成长过程中产生的负面影响。  这样的负面影响正在影响着网络游戏业的发展,从媒体上连篇累牍的关于青少年由于玩网络游戏而荒废学业、走上犯罪道路的报道,到学校对学生因为玩网络游戏影响学习而倍感头疼。网络游戏在教育界俨然就是一副魔鬼的面孔。很多老师谈到网络游戏,纷纷摇头,痛陈自己的学生因为玩网络游戏而学习成绩一路下滑。  而从网络游戏产业自身发展来看,MMORPG大型多人角色扮演类游戏的市场竞争越来越激烈,大批同质化严重的游戏感受到前所未有的冬天的寒冷。仅有少量先入为主或制作精良的游戏占据着大部分的盈利空间,2005年,继盛大的《热血传奇》、《传奇世界》等旗下游戏宣布免费后,号称要砸一亿美元的《征途》也宣布永久免费。这让众多没有太大实力的网络游戏面临更大的盈利压力。人们不禁在想,2006年的网络游戏产业该朝哪个方向发展?  ...

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