面对盛大的首度巨亏,市值缩水,很多员工心里没底,只能偶尔拿出老板陈天桥那封致员工的信以示安慰。曾经怀抱家庭娱乐战略的盛大在转型之初,却已临沼泽 曾经是中国赚钱最快的互联网公司盛大 不久前发布报告称,由于网络游戏营收的不理想,公司在2005年第四财季出现5.39亿元人民币的亏损。消息公布后,其股票价格在短短几个小时内迅速爆跌,当日跌幅约19%,市值严重缩水。 而财报公布后的陈天桥也拒绝和媒体的一切交流。与陈天桥的沉默相比,上任不久的盛大新闻发言人诸葛辉则是忙于应付媒体的采访电话和各类提问邮件。 他对盛大上季度亏损原因的描述是,首先,盛大处于主动转型的必经阶段,已有预期;其次,不利因素的集中体现,加快了转型的速度。 这里的不利因素是指免费网游带来短期的收入下降、家庭战略新增的市场推广费用、充分考虑风险的一次性非现金计提,如坏账准备、股票减值准备等。 亏损皆因转型 两年前在纳斯达克上市的盛大公司是被投资者最为追捧的中国概念股,陈天桥也被认为是新一代中国企业家的传奇塑身。当年他正是靠虚拟的《传奇》游戏,演绎了一部真实的公司传奇。 然而,随着网络游戏业的成熟,发端于网游启...
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网游实名制 我们在“大材小用”
日前,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟向社会透露,正在讨论中的《网络游戏实名制方案》将于6月前出台。这套网络游戏实名制系统将包括注册、查询和认证等三个子系统,将会与网游防沉迷系统配合使用,共同防止未成年人沉迷于网络游戏。 可是此消息一出,社会上议论纷纷。不少人认为这个网络游戏实名制“好看不好用”,难以贯彻实施,最后可能仍然流于形式。同时也可能在一定程度上会制约网络游戏产业的发展。 网游实名制的困境 诚然,众人的担忧不是没有道理的。网游实名制是否能够贯彻实施,取得良好的效果,确实有待于实践的检验。 跟任何实名制一样,在注册时的身份认证变得非常关键,是保证网络实名制落实的基础。如果在注册时所填写的身份信息,容易使用伪造的或者他人信息,那就使得其后的查询变得没有意义。 但是我们注意到了,这套网络游戏实名制比不久前泉州实施的手机实名制管制的严格性在于增加了一个“认证系统”,以不至于任何假证都可以注册网游。网游实名制系统与公安机关的身份认证系统联系在一起,就可以有效地防范假身份信息。可是对于那些盗用他们身份信息的行为就难以防范了,因为网络的认证是以I...
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新闻分析:网游实名挑战个人信息保
网络游戏实名制,这是我国政府部门继2005年试行网络游戏防沉迷系统后,再次对国内网络游戏产业出台的规范政策。据业内一位不愿透露姓名的网游政策专家介绍,网游实名制本应在去年紧随“防沉迷”而出台,但因当时条件的尚不成熟而暂时搁浅。 然而伴随网游实名制的是沸沸扬扬从未消停的质疑声、议论声,其热点之一就是对庞大的个人信息库的忧虑:如果网游实名制执行后,国内上百款的网游注册系统都有可能成为个人真实信息泄露的隐患,到那时监管部门又该配备怎样科学严格的监督手段?对于这种质疑,这位网游政策专家透露,为防止这种潜在的信息泄露隐患,目前业界的倾向是由新闻出版总署建立一个统一控制的登陆系统,玩家登陆任何一款游戏,都会转入新闻出版总署这个系统,在通过总署认证后获得一个通用的ID号码,从而防止每个游戏厂商都掌握数目庞大的个人信息后潜在的各种隐患,也避免资源的重复浪费。 “让各个网游经营商‘各自为政,显然不如让政府部门来搭建这庞大的个人信息库,这样也有利于监督控制。所以目前来讲,这是一种较为理想的监督模式,但同时因为耗资巨大,能否采用还不好说。”这位网游政策专家表示,“所以,新闻出版总署先在6月份把方案推出...
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网游今年出台实名制 业内担心信息泄
玩家需输入真实身份 在昨日的重庆首届数字英雄会现场,国家新闻出版总署音像和网络出版司副司长寇晓伟表示,2006年即将出台网络游戏实名制方案。这也是继2005年国家有关部门宣布试行“网络游戏防沉迷系统”以来,再次对国内网络游戏产业出台规范政策。实名制后,玩家如要玩网游,需先输入真实身份的证明才能进入。 据悉,《网络游戏实名制方案》将率先在盛大、九城、金山等7家国产网络游戏公司的游戏中进行试点,而去年这7家网游公司已开始试运行“防沉迷系统”。 业内人士对此存担忧 据悉,网游实名制将有三个配合系统:一是注册系统,提供身份信息;二是查询系统,面向社会,可以让家长查孩子是不是在玩游戏;三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。如果发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家在游戏中的级别、经验值等进行清零处理。 但也有业内人士对网游实名制持有担心,一现场不愿透露姓名的业内人士认为,如果“网游实名制”执行后,国内上百款网游注册系统都有可能成为个人真实信息泄露的隐患,这对监管提出了很高的要求。...
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网络纠纷日盛 五大方面成网民关注趋
中国互联网络信息中心(CNNIC)第17次统计报告显示,截至2005年12月31日,我国网民人数已经突破1亿,达到1.11亿,全国上网费用规模突破1000亿元。 由此不难看出,网民日益成为人们工作生活密不可分的工具,而同时这些作为新型消费者的网民也因上网而产生出了诸多不满,并与各电信运营商、各网站等机构发生许多新的纠纷。这表现在网络接入、网上购物、网上娱乐、网民博客等方面,这些问题有些由于立法滞后于互联网技术的发展,甚至出现法律真空,这要求国家相关部门进一步提高对互联网行业的重视,从法律上保障网民作为消费者一员的权益。 宽带之惑 第十七次中国互联网络发展状况统计报告显示,在我国1.11亿网民中,宽带上网人数达到6430万,其与网民人数均位居世界第二位,仅次于互联网大国——美国。 接入是进入互联网的门槛,而充足的带宽则可以保证网民有一个舒畅的冲浪体验。然而近来这个话题就因BT下载而引起网民与电信运营商的论战、乃至打起了官司。 由于带宽资源目前的有限性与目前网民急剧的增多产生矛盾,有运营商限制网民喜欢的BT软件,而网民则以当初包月时并未对带宽有所限制为由而反对运营商限制BT软件...
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丁磊:无线网游之后下个机会在哪?
连续在无线、网游两项重大业务上获得急剧成长之后,丁磊和网易一同面临考验:下一个机会在哪里? 2006年2月,网易发布了上一个年度的年报之后,网易的股价由此大涨。这也在一定程度上表明了外界对网易的信心:目前为止,网易连续多个季度盈利丰厚、现金充裕、庞大的用户群以及稳定的股权结构和高层治理。 对于这样一家完美的公司,媒体还能苛求什么?2005年,Web2.0的骤然兴起以及Google和百度的传奇已经充分说明互联网的发展仍旧处于一种极度不稳定的阶段。对于九岁的网易和36岁的丁磊,网易的下一个拐点何时来到,丁磊仍在寻找当中,网易的未来战略问题亟待解决。 网易的战略危机 在连续依靠两款产品让自己成为一家最能赚钱的互联网公司之后,网易依然难脱依靠产品赌胜的惯性,在互联网与广电、电信行业变革酝酿的时候,网易的战略拐点似乎业已近了。 对于嗜好稳健的网易来说,最为稳健的方式就是能够对环境的变化表现出足够清醒的头脑,提前预见可能的变化,并主动求变才能保持组织结构以及公司业绩的平滑发展,而这也是许多伟大公司的共同经历。在过去的几年当中,网易也曾经一度显露出这一方面的特殊能力。 2001年丁磊率...
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华尔街日报:网络休闲游戏逐渐大行其
53岁的琳达戴维斯(Linda Davis)已经退休了,现在住在纽约Highland Falls。她每天都要在电脑屏幕前坐上好几个小时,全神贯注地玩网络游戏。最爱玩的就是纸牌游戏canasta,还经常玩其他游戏,特别是一种名叫Qwerty、类似拼字的游戏。她说:“游戏可以让你的大脑不停地运转。” 戴维斯是网络休闲游戏众多狂热玩家中的一员。网络休闲游戏虽然只是视频游戏行业的一小部分,但发展势头迅猛。当传统视频游戏销售一蹶不振的时候,包括拼图、棋盘游戏和简单的arcade等低技术游戏的市场却在不断扩大。行业管理人员称,这是因为这类游戏的受众面比较广──休闲游戏玩家中一半以上都是妇女,很多玩家都在三、四十岁。 很多网站都可以免费下载这些游戏。它们很容易学,对时间和手脑灵敏度的要求也不像Xbox 360机器上的复杂游戏那么高。很多休闲游戏都是大家熟悉的checkers等棋盘游戏或红心大战、接龙等纸牌游戏的网络版。网站可以帮助玩家寻找游戏对手。 广告是网络游戏行业的主要收入来源,但这些网站也逐渐开始提供各项增值服务以及更多精妙游戏,并收入相应费用。根据总部设在圣迭戈的调查公司DFC In...
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网游模式各有活法 垄断使其背道而驰
近日,盛大5.37亿元的巨亏,引起了媒体对网络游戏产业的极大关注。令业界震惊的是,有媒体曝出了网游产业毛利率高达75%.如今的网游是否就成了一个赤裸裸的暴利行业? “一般网络游戏是高风险高投入才有高回报。”业内人士向记者透漏说,目前国内有200家左右的运营商,以盛大为首的4家市场占有率快达到90%.而其他的运营商其实并不是很赢利,甚至很多仍旧处于亏损状态。 三种网游模式的活法 “目前,网游的发展模式可以分为三种模式。即盛大模式,网易模式和游离模式。” 眼下,盛大网络宣布向全国招商,旗下5款游戏将交给地方代理商经营,双方将根据收入比例来分成。盛大人士向记者表示,授权经营,是盛大游戏今后的主要模式。包括《传奇》游戏在内,也会按这样的模式操作,年内实行授权的游戏数目将达到10款。据称,游戏授权,是盛大在去年底尝试推出的一个模式,最先在《英雄年代》、《神迹》和《梦幻国度》三款游戏上试点,全国选定17个代理商。据称,在原有三款试点游戏上,又增加了《热血英豪》和《盛大富翁》两款休闲游戏,向全国召集代理商。2006年年底前,盛大将发展100家地方代理商,除了《盛大富翁》、《热血英豪》,包括《边锋棋牌...
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赵福军:中国网游春秋几家欢乐几家
泡沫破裂之后的国内互联网,久经曲折,迷途之中,无线短信、网络广告、网络游戏拯救了其生命,如今这三匹黑马依旧在拉着网络经济的战车潜行。 网络游戏以虚拟世界的魅力,创造了另外一个“数字化生存”的样本,《传奇》系列火了,盛大成功了;网易离门户越来越远,《大话西游online》系成了其核心主业;一款《魔兽世界》,让上市后的九城大红大紫,丝毫不逊于当年的盛大;苦苦挑战微软多年的金山,在不放弃WPS的同时,向网游转型,《剑网》系列、《幻想春秋》、《封神榜》纷纷推出,结盟华义,挺进东南亚…… 2006年伊始,随着盛大、网易财报的公布,真可谓“年年岁岁花相似,岁岁年年人不同”“几家欢乐几家愁 ”,昨日之雄姿,今安在?或许唯有朱颜未改,真金白银已如一将春水流入他人田地。 盛大,2005年第四季度净亏损5.39亿元,全年净利润摊薄至1.65亿元,较2004年的6.10亿元下降72.9%。随后,盛大股价在纳斯达克盘后交易中一度大幅下挫。相反,网易财报显示,上季度的总收入为4.87亿元人民币,其中游戏收入是4.01亿元人民币,公司净利润为2.77亿元人民币,远远超华尔街此前的乐观估计。随后,网易股价狂...
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在休闲网游的影响下回归童年,是喜
中国网游市场自2005年起,许多游戏厂商都以休闲网游作为主打产品。休闲网游产品的不断出现,使得曾经风靡一时的RPG网游受到一定影响。虽然部份厂商在2005年之后仍然推出过大型RPG网游,但这些RPG类网游其游戏画面以及操作方面的设置极其风格都可以看到休闲网游的影子。 是游戏厂商放弃RPG类网游的发展,还是开发运营RPG类网游需要大量的资金投入,造成游戏厂商纷纷弃RPG而选择休闲网游?铺天盖地的休闲网游侵占游戏市场,真正的原因却是市场需求所致。在中国第一款影响较大的休闲网游《泡泡堂》推出之后,沉醉于RPG类游戏的玩家在体验了辛苦冲级和卧薪尝胆的游戏生活之后,突然发现休闲网游正是疲劳之后的好去处。无数网游玩家在未放弃RPG类网游的情况下,将休息时间安排在休闲网游当中,使得休闲网游的人气不断上升。正是在网游玩家对休闲网游的热力追捧之下,中国网游市场上仅有的几款休闲网游产品再难以满足不同玩家的不同需求,为了迎合市场需求,中国游戏厂商开始将焦点聚集在休闲网游的开发运营工作上。而2005年起,休闲网游如雨后春笋般出现在中国网游市场,也成为理所当然的情况。&nbs...
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