如何激发中国网络文化产业的无限潜
上世纪90年代,当中国只有少数人刚刚接触互联网的时候,而绝大多数人对其还处于一个懵懂的状态,不知为何物。而随着传播科技的飞速发展,人民生活水平的提高,对于网络人们不再是陌生的了。如今,从几岁孩童的跃跃欲试到花甲古稀老人宝刀未老的势态来看,互联网已经逐渐地走向成熟阶段,已经从只有少数人使用的工具进而走进千家万户,成为一种被越来越多的人所接受的新的工作方式、生活方式和娱乐方式。人们的现实生活已经与网络世界紧密的结合起来! 同时,中国的网络文化市场在国际上有着巨大的吸引力,尤其在年轻、时尚、流行、消费层面上,其市场和潜力都是举世瞩目的,吸引了大量海外网络文化产品涌入中国。可以说网络文化产业在我国有着巨大的发展潜力。网络不仅把人类带进一个新的传播时代,而且把人类带进一个新的经济时代,在众多与网络相关的新兴产业中,网络文化产业便是其中最富有生气和最引人注目的一部分。 但是,我们也应该清醒地认识到文化产业本身在其发展的过程中还存在着很多的不足和问题。由于管理方法不当、管理的滞后性和管理经验不足,已成为网络文化业发展的制约因素。同样在网络文化的内容方面仍存在许多的问题。由于网络传播自身的...
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郝军志:谁说网络游戏板块集体沦落
2月27日,盛大公布了2005年第四季度季财务报告,净亏损5.39亿元人民币。 3月1日,曾经控股联众、涉足《A3》的海虹控股在举行的股权分置改革网络交流会上,“新能源”成为了新的追逐目标,网络游戏逐渐淡出海虹控股的视野。 3月6日,有报道指出,包括《A3》、《火线任务》、《绝对女神》、《神话》等在内的8款网络游戏在2005年先后停止运营,黯然退出市场。 一时间,网络游戏领域似乎哀鸿遍野。于是乎,网络游戏板块集体沦落的言论便见诸各大网站与各种报纸。有不少网络游戏玩家也不禁发问:网络游戏产业真的沦落,而且“集体沦落”吗? 产业环境的确变化较快 首先,必须承认最近两年来,网络游戏产业的确受到了一些环境因素的影响,比如网吧上网实名制的实行、网络游戏的分级与“防沉迷”系统的限时、以及游戏玩家注册实名制的酝酿等。与草根时代的网络游戏相比,现在网络游戏面临的外部环境趋于规范化、正常化,而这是网络游戏登堂入室的必经之路。 在这种规范化、正常化的过程中,各款网络游戏受到的影响是不同的。可能一些本来玩家就不多的游戏,在这种规范化、正常化的过程中,随着玩家的退出,这些游戏就直接...
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评论:面对网络文化,我们该做些什么
从孔孟之道到“三味书屋”的思想传承,从神农尝百草到《本草纲目》医学经典,从战国群雄逐鹿到百万雄师横渡大江……五千年的厚重积淀,造就了中国文化源远流长。在其长期历史的发展过程中,有形的、无形的,传说的、记载的,各个领域的精髓汇集了整个中华民族的文化博大精深,在整个世界的“文化园林”的发展中占有重要的地位,形成具有鲜明的东方特色的文化。不仅产生了众多的本土学派,也不断有外来文化的传入,这些不同的学派和文化,在矛盾冲突中相互吸收和融合,其中有的丰富了、发展了、壮大了,有的则被吸收了、改造了、消失了。 传统文化植根于每一个炎黄子孙思想中,根深蒂固。而网络文化作为一种新兴的文化正逐渐向着社会的每一个角落渗透。自网络文化诞生的那一天起就备受瞩目,作为一种新兴的文化已经形成了一种产业,并且有着巨大的发展潜力。 文化是以人类物质创造为基础的一类精神创造,这类创造用技术的和美学的理念表达,以物质的时空存在方式存在。文化的发展受到人类社会物质发展的推动,同时超越现实的物质存在方式。无论是传统文化还是现代的网络文化,都是作为一种精神存在贯穿和服务于他所存在的社会发展阶段。传统文化的积累不会去阻碍...
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四大名著:为什么被抢注的总是我们
古典四大名著,让海内外的文化界感受到了中国传统精神的魅力和冲击,俗话说“老不看三国,少不看水浒,男不看西游,女不看红楼”,可见其对国民性格的影响根深蒂固。然而如今这些名著的名字却被海外游戏公司频频抢注,并被冠名为各类游戏的名称,可谓晚节即将不保也。 据媒体报道,日本巨摩公司在2004年3月申请注册了“西游记”、“三国志麻将”、“巨摩三国志麻将”等游戏商标(尚在审查期)。此外,日本光荣公司在2002年12月申请的“三国志战记”已注册成功,后又于2004年3月相继申请注册“三国志—驰骋沙场”、“三国志—网络”、“三国志—无双”等8个系列商标。近日,巨摩公司申请注册的“水浒传”商标已经通过国家商标局的初审。至今四大名著仅《红楼梦》还未被日企注册。为什么是游戏公司?而不是传统的其他公司抢注四大名著?为什么抢注的偏偏是四大名著而非四大艳情小说之类?笔者认为四大名著之所以会被游戏公司疯狂抢注,有以下原因可寻: 首先,商标、域名的成功交易案例,让后进者在冥思苦想中疯狂抢注。商标、域名随着市场的炒做,价值一跃千里,以域名为例,不但有一群被称为“玉米虫”的倒爷在各大交易论坛穿梭,而且...
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2006开春大戏——聚焦中国手机网游
2006年的手机网络游戏市场注定将是不平凡的一年,空中网近期发布的空中《异.三国Online》就象惊蛰时分的一声响雷,拉开了2006年的手机网游争霸的序幕。 手机网游的诞生 回想2004年9月,国内三家游戏厂商纷纷宣布推出“第一款”国产手机网游,此时手机网游算是正式进入了人们的视野:数位红的《掌上奥运会》;美通无线的《三界传说》,数字鱼的《大话三国》。 2005年1月,道隆科技也推出了《无限乾坤》。此后更多的手机网络游戏如雨后春笋般接踵而至,《神役》《战国》、《乱世英杰》、《武林擂》等等。逐渐让手机网游这个充满蓬勃朝气的新兴产业被人们所认可。 手机网游的窜红 同PC网游一样,手机网游迅速窜红与其支持即时互动、大型多人在线以及支持众多手机机型、下载客户端方便快捷、全图形化等众多因素密不可分,而中国手机用户这一庞大的用户群体也成为手机网游戏发展的最大保障。看准手机网络游戏的行家们在过去的一年里已经开始了手机网游的“圈地运动”。进入搜索引擎Google的首页,键盘敲入“手机网游”四个字,跳出相关的页面链接数——596万条,看到这一庞大而真实的数字,外行人还看不出什么门道,但是在手机游戏业界来...
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网游推广费用急剧上升 烧钱还是收钱
2005年末,当盛大宣告《传奇世界》等三款产品免费运营后,在习惯了按照时长收费的中国网游市场,激起了轩然大波。2006年3月1日,金山宣布《新石器时代》推出,并采用免费运营的商业模式。 而就在此前一天,盛大网络发布报告称,上一个财政季度出现5.39亿元人民币的亏损。 此前,去年第四季度财报好的惊人的网易丁磊,谈及网游免费时,用了一个成语“杀鸡取卵”。一场关于免费到底是“收钱”还是“烧钱”的争论由此展开。 烧钱的风险 据了解,网游的盈利模式不过两种:一是玩家付费购买游戏时间,二是游戏时间免费,运营商通过出售虚拟道具获取利润。一般而言,3万人同时在线的免费运营网游,其收益只相当于1万人同时在线的收费网游。由此可见,免费网游能否成功,取决于关键两点:市场份额和推广力度。纵观目前的中国网游市场,中小企业要想突破上述两点,难度不小。 首先,市场已经被大企业牢牢掌控。行内人士透露,在200多款网游中,只有5%的大企业能赢利。《剑侠情缘网络版》、《封神榜》、《魔兽世界》等知名品牌占据了绝大部分的市场份额。2005年,中国市场上有很多中小企业纷纷宣布游戏免费,但并没有取得较好的业绩,其中有些还最终走向...
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网游暴利揭秘 毛利率最高可达75%
游戏是人的天性,争强好胜也是人的天性,利用人的天性赚钱妙不可言。网络游戏就抓住了人的这两大天性,成为微利时代的暴利行业———你打游戏赢过对手,我赢你的钱。 继网游巨鳄盛大将几款网游免费之后,金山近日也宣布,3月9日将旗下经典Q版网游《新石器时代》免费运营。金山首次试水网游免费市场,意味着国内游戏运营商开始转变经营策略。 去年一篇《盘点2005十大暴利行业》文章,据相关部门统计数据以及读者调查,推出了2005年中国十大暴利行业排行榜,网络游戏入选其中。 每天睡觉都可以有钱进账 “我们每天有200万进账,利润在50%以上,全是现金,也没有什么三角账、坏账。”“第九城市”董事长朱骏如此形容其运营的“奇迹”。他谈到,虽然目前网络游戏市场竞争激烈,各游戏在线人数有高有低,但业内有个共同特点:每天都有源源不断的现金流入,“这就是我们与两年前网络公司的最大区别。”网易的丁磊也曾表示:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。” 一位业内人士给记者举了个例子:以一张面值45元人民币的盛大卡可以玩160小时在线游戏计算,每个盛大玩家每小时在在线网游中的花费约为0.28元人民币,扣除分成、电信费用(...
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游戏业产经细分析 网络游戏究竟该不
随着网络技术以及在线游戏的迅猛发展――游戏,已经不再是低年龄层和低消费能力群的专属,而应该说是有更多年龄层更多消费层的人正在不断地加入和参与到多人在线的网络游戏世界里来。同样的,网络交易以及网络货币也正在以惊人的速度在增长在膨胀。 目前,最近正在在韩国进行内测的《SUN》广受韩国玩家欢迎的热潮方兴未艾,如今在中国也是掀起了众玩家争抢韩国测试帐号的滚滚浪潮。据韩方新闻报道,已经有不少玩家通过各种方式以现金交易《SUN》的测试帐号。而笔者通过百度和GOOGLE等搜索引擎也能搜出不少国内的玩家或求或卖该游戏的测试帐号。 而从网游巨作《魔兽世界》所带动的虚拟交易量盒游戏内的虚拟货币流通也可看出,越来越多的玩家已经不仅仅只是在游戏内进行装备和等级的比拼,线下交易包括寻找代练代为升级、代打装备的交易也占据了其网游行为的很大一部份。 网络游戏到底是玩家娱乐和放松的一种途径和工具呢,还是众多玩家将现实中的竞争搬上网络的一种载体呢?笔者相信仁者见仁,智者见智。...
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八款网游黯然关张 网游业疯狂赚钱刹
统计数字显示,去年国内共有8款网游先后停止运营。IDC(国际数据公司)称,预计2010年国内网游市场将达到172亿元,但是网游利润率越来越低,市场竞争将更加激烈。 IDC和中国出版工作者协会游戏工作委员会合作推出的最新报告《中国游戏产业市场2006-2010年分析与预测》表明,2005年中国网络游戏市场规模为4.6亿美元,约37.7亿元人民币,比上年增长52.6%。预计到2010年,中国网络游戏出版市场销售收入将达到21亿美元,约172.3亿元人民币。2005年中国网络游戏数量仍然保持了平稳增长的势头,但是,网络游戏市场的进入门槛在提高,利润率也越来越低,在残酷的竞争下,包括《火线任务》、《绝对女神》、《神话》、《A3》等在内的8款知名网络游戏去年先后停止运营,黯然退出市场。 IDC中国跨产品与外设研究部研究总监武连峰认为,网络游戏厂商要在激烈的市场竞争中生存下来,就必须跟踪并关注商业模式的变化,建立广泛的产业链合作联盟。去年部分网络游戏对玩家免费开放,这对于游戏运营商既是挑战又是机会,如何依靠游戏中的虚拟物品或游戏周边产品维持收入不降成为游戏运营商必须面对的问题。...
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人大代表建议:尽快实行网络内容分级
“我们既不能盲目对网络文化顶礼膜拜,也不该因噎废食,遏制它的发展。我们必须正视问题,加强网络文化研究,规范网络文化导向,促进网络文化健康发展。”3月6日,辽宁籍全国人大代表石英提出建议,对网络内容进行分级,严格管理服务提供商,彻底打击和消除网络上的不良信息。 石英代表说,在国外,网络内容的分级制是很普遍的,网络内容中哪些是未成年人禁止浏览、查阅,有着严格的规定,未成年人进入这些领域是需要比较细致的认定。在我们国家,所有的内容都是对未成年人开放的。所以,要想更好的保护青少年的健康成长,网络分级制是一个非常可行的办法。 在电影的管理中采用的分级制,在网络游戏中也可以采用。按照不同的年龄、不同的身份、不同的背景,要有明显的界定,把适合青年人、有益于青年人成长的网络游戏归于一类,把含有暴力血腥的网络游戏归于一类,把不利于未成年人身心健康的归于一类,这样才有利于把网络游戏产业搞好,更有助于网络文化管理。...
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