报告称防沉迷系统对网游股的影响有
对于中国政府刚刚试行的“网络游戏防沉迷系统”,摩根大通最新的研究报告称,此项措施对中国网络游戏企业的收入影响不大。 最近,有政府官员公开表示“防沉迷系统”只适用于18岁以下的未成年人,不是针对全部网络游戏用户。摩根大通指出,由于未成年人只占玩家总数的一小部分,因此该系统对企业收入的影响比预想的应该要小得多。 市场研究机构IDC的统计数据显示,18岁以下的网游玩家仅占中国全部网游玩家的14%。摩根大通表示,由于一个最流行的网络游戏的平均每日游戏时间只有2小时,低于该系统的3小时大关,因此这个系统对游戏业的影响应该不会太大。 摩根大通同时指出,虽然现在还无法知道这个新系统应用的细节,但由于政府官员的上述谈话澄清了市场对于该系统的最终疑虑,因此上述谈话对于整个中国网络游戏产业应该是一个正面因素。从长期看,中国政府仍将支持网络游戏产业。...
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网络游戏 2005年继续演绎快速发展的
网络游戏这个让很多人酷爱,又让很多人头痛的新型娱乐方式,2005年继续呈现快速发展态势。11日开幕的“2005年度中国游戏产业年会”公布的年度产业报告显示,2005年我国网络游戏用户已达2634万,比上一年增长30%以上;市场实际销售收入达37.7亿元,比上一年增长52.6%。 目前我国网络游戏厂商已接近300家,产品超过300款,用户达5000万人次以上。中国的网络游戏市场已成为全球最受关注的市场,也成为互联网行业最受关注的应用之一。根据《2005年中国游戏产业报告》的调查统计,2005年网络游戏产业带动电信业务的直接收入达173亿多元,IT行业由此产生的直接收入达71亿多元,出版和媒体行业由此产生的直接收入达37亿多元。 面对这个新兴且快速发展的产业,国家和有关部门给予高度重视。近年来,新闻出版总署等有关政府管理部门,积极鼓励、引导、扶持民族网络游戏产业发展,规范网络游戏研发、运营、销售行为,陆续出台和落实了一系列政策措施:如启动“中国民族网络游戏出版工程”;建设北京、上海、广东、四川4个国家级网络游戏动漫产业发展基地;开展打击私服、外挂违规游戏出版...
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去年中国网游市场收入37亿 同比增5
“2005年,中国网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。”1月11日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在厦门举办的“2005年度中国游戏产业年会”上开宗明义。 据寇晓伟介绍,2005年,网络游戏产业继续保持了2004年的增长,网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%。 寇晓伟认为,2005年中国游戏产业发展的最明显特征就是民族原创网络游戏已经成为产业发展的主导力量,其市场占有率已经达到60%以上。 “2005年,全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到120多家,增幅达37%;开发的大中型网游达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。”寇晓伟透露。 另据调查显示,国内游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。 此外,寇晓伟还指出,休闲游戏跟手...
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网上游戏出卖玩家隐私 曝光女白领暗
白领喜欢有妇之夫竟被一款小游戏泄露,专家指出网络虚幻应加强防范 “同事知道我喜欢的是个有妇之夫,怎么办呢?都怪这个游戏。”近日,网络上开始流行一种名为“超准爱情技巧测试”的游戏,许多白领互相转发网址,结果发现自己的隐私被同事知道,导致在办公室内的气氛非常尴尬,有些人甚至因此决定跳槽。 爱情测试隐私被盗 在天河软件园工作的张先生告诉记者,不久前他们的办公室流传一个名为“lovetest”的游戏,这个游戏可测试与你喜欢的人的相处技巧。他说:“这个游戏的初始界面是需要输入你的名字和你喜欢的人的名字,待你输入后,你会发现你被耍了,因为这时马上弹跳出另一个页面告诉你这个只是发给你这个游戏的某某人的一个玩笑,但此时你和你喜欢的人的名字已经通过网络被传到了发游戏给你的那个人的电脑上。” 记者从游戏网址找到了GBQ.CN网站(年轻人的交友娱乐网)的联系方式,网管陈小姐告诉记者,这个游戏是该网站设计的,游戏的本意只是一个恶作剧的玩笑,不含任何病毒。她还特别强调,游戏本身就是为了娱乐一下,请游戏者不要当真。但是,在此提醒广大网民,通常一些黑客软件会伪装成图片或其他好玩的游戏,来骗...
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展望2006:六大网络游戏争鸣新年市
对热衷网络游戏的玩家来说,元旦的疯狂提前点燃了大家的激情,以至于节后上班还沉浸在打打杀杀抑或柔情蜜意之中。不过别着急,即将到来的春节长假才是大家一展身手的时候,厂商们自然也不会“辜负”大家的期待,以下六款游戏大作便是他们送给发烧友们的新年礼物—— 《傲世OnLine》 《傲世OnLine》是一款全3D MMORPG游戏,真实再现了动荡中的三国时期。这款游戏引入了阵型概念,一改传统MMORPG中团队战仅限于1对1的模式,使玩家可以真正形成有规模、有秩序的配合作战。战斗类道具的引入,也极大丰富了战斗的乐趣。此外,游戏对技能系统也作了大幅创新,避免了许多游戏早期学过技能到后期无用处的尴尬,而收集神兵利器、骑名马射敌将于百步之外等这些期待已久的愿望也能在游戏中实现。 点评:东汉末年,异军突起,话说乱世出英雄……这款游戏正是为那些想在乱世当中做一回英雄人物的玩家制作,不论是拿刀、拿剑、拉弓、投掷都有机会成为江湖中的翘楚。 《神曲》 全新的MMORPG 游戏《神曲》不同于一般的网络游戏,它采用多样的任务系统,使玩家很自然就能接触到游戏内散布在各个地方的情节,给游戏玩家体验一...
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第四季度游戏低迷 价格过高是主因
2005年年底,Xbox 360强劲上市,然而美国游戏产品并未目睹一如往常的好年景。今年的游戏销售和去年相比大为逊色。什么原因造成了这种低迷?近日的《商业周刊》采访了几位业界人士,试图寻找出低迷的原因: 2005年第四季度,游戏行业经历了一系列不幸的事件,包括Xbox 360缺货、索尼和微软不愿意下调PlayStation 2和Xbox的价格、过多过滥的游戏续集以及游戏行业未能重现去年 秋天《Grand Theft Auto》和《Halo 2》的辉煌。 这些事情导致至为重要的四季度销售陷入低迷。一般,11月和12月的视频游戏销售占据全年的大约50%。不过,今年10月出现的销售颓势未能在后来的两个月里有所改观。 Kelly Flock: THQ公司首席运营官 《商业周刊》:您认为什么因素导致了2005年四季度游戏销售不理想? Kelly Flock:如果要做不同年份之间的对比,一定不能忘记去年圣诞节其间推出的若干精彩游戏。基本上,2004年4季度的成功很难超越。 另外一个因素是游戏机周期。随着Xbox 360上市,我们已经开始向新一代游戏机过渡,由于消费者要考虑...
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百度与盛大的虚拟货币之争 谁能胜出
百度正在加强其在B2C业务上的布局,在过去的半年里已经分别与包括工行、招行在内的具有支付功能23家公司签订了合作协议,打造一个收费平台。但百度的目标不仅仅让这个平台成为其B2C业务的收费平台,百度还大张旗鼓地推出百度币,在这个收费平台上扮演着“硬通货”的角色,同时也希望成为整个互联网业务的虚拟货币的“硬通货”。百度业务发展总监任旭阳就表示,“我们打破了所有支付工具的障碍,将能够转化为百度币的支付手段基本都聚拢到百度的旗下。” 百度靠什么打造虚拟货币央行? 百度去年在纳斯达克上市期间,不少业内分析人士都指出百度的营收业务太单一,需要拓展新的营收管道。在上市后不久,百度先后与盛大、工行签定了合作协议,外界就纷纷猜测百度要开展电子商务。到年底,百度与招行签订全国性的战略合作合同,就让百度打造的横跨银行、电信运营商、第三方支付公司和互联网站的收费平台浮出水面。百度才喊出了要打造一个虚拟货币“央行”的口号。现在看来,百度在虚拟货币支付上的雄心勃勃来源于两个基础: 其一,与具有支付功能的公司广泛的合作。目前与百度签定合作协议的23家公司,囊括了四类不同的开发支付功能公司。第一类是网络银行,包括招行...
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陈天桥的危机观 忧患意识是一支清醒
陈天桥接受《解放周末》独家专访。 提起陈天桥这个名字,总与网络、财富联系在一起。年少得志,是他给人们最初的印象。 而当我们走进他创办的“盛大网络”,走进他的创业历程,看到的是一位从一场场战役、一次次危机中成长起来的年轻企业家。 成功傲人、财富惊人,盛誉也接踵而至,陈天桥却睿智地清醒着:“盛大离死亡永远很近。”在他看来,“危险”总是与“机遇”相伴而行,只有以前瞻的眼光和果敢的魄力,抓住一次次机遇,化解一个个危险,才能走向崭新的成功,成就无垠的梦想。 年过三十成首富 32岁,陈天桥的名字频频出现在这些榜单上——— 《胡润百富榜》———2005年,第三名,财富117亿元。2004年,第二名,财富88亿元。 《福布斯富豪榜》———2005年,第九名。2004年,第三名。 《新财富》———2005年,500富人榜,榜首。 《南方周末》———“2005中国内地人物创富榜”,榜首。 《商业周刊》———“2005年度亚洲25位明星企业家”,榜首。 32岁,陈天桥的人生在旁人看来或许是一种青春的完美。 考入复旦大学经济系时,他才17岁。因成绩优异,提前一年完成学业,并顺利进入一...
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休闲网络游戏的今天女性玩家的明天
一直以来,女性玩家在国内网游市场上都有着举足轻重的作用。她们不但担当了“吸引”男性玩家的隐性角色,同时还担当了休闲网游消费者的显性角色。在竞争日趋激烈的今天,休闲网游为什么火暴?女性玩家在国内网游市场消费群体中到底处在一个什么样的位置?女性玩家们所喜爱的休闲网络游戏在市场中又处在什么样的位置?如今这些问题又有了新的答案。 休闲网游海外火暴,国内跟进 论休闲网游市场的发达程度,中国恐怕要数最强,然而论其最早出现并获得持续发展的国家,却非韩国莫属。在韩国,中国玩家最为熟悉的休闲网游《泡泡堂》在几年来的运作中,其人气值一直名列前茅,并获得了“全民游戏”的称号。此后,大量画面清新、题材健康的休闲游戏不断涌现出来,如《新钻物语》、《疯狂卡丁车》、《魔法飞球》以及《街头篮球》等。这些游戏大都成为了韩国新兴网游玩家们最喜爱的游戏。据了解,到目前为止,休闲网络游戏已经占据了韩国近1/3的市场,包括《泡泡堂》、《魔法飞球》、《街头篮球》等在内的各大休闲游戏广受玩家欢迎。而不少游戏因其题材健康及拥有较强的可玩性,还被韩国有关部门列为“全民游戏”、“竞技运动...
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2006年超级期待网游深入点评
2006即将推出的几款网游大作,其前期市场宣传也是强度不一。而成熟起来的玩家们对产品本身的潜力也开始关注起来,这次我们就产品内容的深度和创新进行了第二次点评。 国内知名游戏网站上的“2006年最受期待网游榜”SUN、黑暗与光明等高票领先,而近期最不容忽视的,同时最低调的EVE online也非常只得关注。以下针对产品内涵作以客观点评。 SUN online 其开发商就是中国玩家耳熟能详的“奇迹”的开发商WEBZEN公司,相比前者SUN在画面的精美程度上更胜一筹。游戏赋予了人物连贯性的情节设计,让向来挑剔的单机玩家也跃跃欲试。 游戏的操作相对简单,但是角色的招数相当华丽,非常具有观赏性。 在“Battle Zone”系统内,玩家可以自主设定地图、难度、怪物类型、甚至参加玩家的数量。可谓随心所欲非常自由。 相比欧美游戏,同在一个文还圈内的韩国游戏更易被玩家接受,其游戏蕴涵的价值观和游戏性趋向都有着天然免疫力。相信进入中国后,SUN的发展前景也会被Sun一路照亮。 强烈推荐人群:喜欢华丽的战斗动作的玩家 SUN EVE online 蝉联包括“PC Gam...
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