色情凶杀暴力 网页游戏是未来的主力
从社会多年的舆论导向来看,网络游戏发展到今天,来自于社会层面的看法是“低投入,高产出”,属于是不折不扣的“暴利产业”,而在2007年某媒体做出的中国十大暴利行业盘点统计中,“网络游戏”高居前十。但现实情况是中国的网络游戏产业除却20%的盈利厂商外,其他的80%网游厂商大都在苦苦摸索,生活在产品的持平点以下。真正赚钱的,不过是少之又少的几款。网页游戏发展至今 作品无数 我们应该承认的一点是,网络游戏在中国发展到今天,从无到有,从单一到形成固定的产业,其大体格局已经形成。在这种情况下,新来者想要在进入网游产业分得一杯羹,就显得异常艰难。特别是在今天网络游戏运营商讲究“平台化发展”的今天,想吸引玩家前来并且在已经形成的固有产业格局中杀出重围,对于一些中小型企业来讲,是一个“不可能完成的任务。” 也正因此,在这种情况下,网页游戏—这种在新时期网络环境下出现的特殊产物应运而生,他不同于一般的网络游戏,不需要客户端,整体架构于网络,对于用户来讲省去了下载客户端的麻烦,注册就可以开始游戏,而...
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文化特色决定网游产品区域市场热度
据易观国际Enfodesk产业数据库结合顺网科技全国七万家网吧监测数据所发布的《2009年6月中国网吧RPG网游产品月度监测报告》数据显示,2009年6月《成吉思汗》在全国网吧市场的活跃度相对不高,集中于0.017-0.047之间,但在市场活跃度最高,达到0.096;、甘肃、新疆等地活跃度较高,集中于0.063左右。 麒麟游戏的《成吉思汗》以游牧文化与西域历史为主要游戏背景,在西北地区最为活跃,在内蒙古DO值达到0.096,为全国平均值2.6倍;而一般网游产品的区域活跃与经济发达程度、网游渗透率等因素正相关,但《成吉思汗》却与一般产品区域市场表现规律不同。 易观国际(Analysys International)分析认为网络游戏内容的文化内涵、故事背景在与区域市场的文化特点高度相关的条件下,对游戏的区域市场活跃度起到明显的助推作用。从市场维度来看,尤其在网吧市场的整体渗透率不高、竞争压力相对较小的西部地区,基于文化吸引力的长尾市场空间巨大。易观国际(Analysys Inter...
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一亿美元就能打败暴雪
据国外媒体报道,EA的子公司Mythic副总裁兼《战锤在线》(Warhammer Online)首席设计师马克-雅各布斯(Mark Jacobs)说,想要跟大型多人在线游戏(MMO)《魔兽世界》竞争,根本用不了10亿美元,可能只要1亿美元就足够了。 “有人之所以抛出如此荒谬的数字,其实是为了吓退竞争对手,或者是想借此让自己看上去不可战胜。” 雅各布斯说。他针对的是今年早些时候暴雪CEO博比·考蒂克(bobby kotick)的在投资者大会上讲的一番讲话。 “实际一点来看,如果你刚刚涉足游戏领域,并且想要与《魔兽世界》或者我们竞争,你手里起码要有1亿美元的资金。”他说。 雅各布斯此前已经在游戏行业工作了几十年,他参与创建了80年代多人对话游戏(MUD)和90年代的在线游戏,以及Mythic于2001年推出的大作《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)。另外,他也对那些有志于从事大型多人在线游戏的人给出了一些建议。&nbs...
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审批的是文化 暴雪游戏在亚洲的烦恼
前不久,网易宣布《魔兽世界》内测完成,是正式开服?还是就此关服?在这种前途未知的情况下,《魔兽世界》的审批进展再次受到广大玩家的密切关注。 从09年陆续关于互联网出台的多项政策来看,可以预见的是版署未来对进口网游的审批将更严格,不仅是出于保护国内网游企业的利益,更深层次的是出于对文化传播的严格把关。 那么在《魔兽世界》这款海外游戏的审批中,暴力、血腥、恐怖等不健康内容是审批的着重点,而我们应该如何看待审批,又应该以什么样的眼光看待《魔兽世界》及其他暴雪系大作呢?至少,暴雪的魔兽、星际、暗黑系游戏的亚洲之行是烦恼不断的,忧愁的不仅是厂商,更多的是玩家……国情不同:外来的和尚不会念“中国经” 《魔兽世界》最早在美国上市,在美国的游戏分级制度里, ESRB将《魔兽世界》划定为TEEN级,也就是适合13岁以上少年进行游戏。在欧洲,泛欧洲游戏信息组织(PEGI)则将《魔兽世界》评为12岁以及12岁以上消费者适用。但首都医科大学副主任陶然在《经济半小时》...
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魔兽国服终结还是继续
尽管网易在8月初对服务器展开“不收费公测”,但由于新用户无法注册账号,导致怨声载道。9月5日,网易突然发布公告称,《魔兽》的内测已正式结束,截止9月14日前,《魔兽》将正式获得运营审批,立即开通新账号注册。 魔兽变更运营商所引发的玩家“寂寞风波”在下周能否结束?这让1000万中国魔兽玩家的心,都提到了嗓子眼。暴网仍具争议 《魔兽世界》由变更运营商而引发停止服务时间的焦点,在于网易与暴雪此前成立的合资公司StormNet存在争议。按照规定,外资或者合资公司将不允许参与到网络游戏的运营中。 网游业消息灵通人士向记者表示,暴雪与网易于去年8月签订的相关合资合作文件,涉及香港合资公司、合资公司在上海的子公司,以及暴网对新运营公司网之易的实际控制约定等多项内容。 尽管在官方表态中,网易一直咬定“暴网”只是为其提供技术支持,但这仍未平息业界对于“暴雪”通过打擦边球的形式参与中国市场网游运营的质疑。暴雪掌控全局 ...
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2012 10大流行网Game
国外网游网站MMORPG某小编闲来无事,对3年后,也就是2012年将广泛流行的网游做了预测,当然仅限于目前已经发布过的已知游戏,我们来看看老外们的口味:第十名:永恒之塔 永恒之塔在欧美地区尚未发售,期待值一直很高,并且作为北美地区少有的东方网游,文章作者颇为期待。第九名:超级英雄题材游戏 这里作者并没有指定某一款游戏,而是一个类型,包括美国两大漫画公司DC和MARVEL(本周被迪士尼收购)旗下诸多游戏,目前已经问世的有《DC漫画英雄》和《勇士在线》。勇士在线第八名:暗黑世界这款游戏由EVE的开发公司CCP旗下白狼工作室开发,EVE在欧美地区很受欢迎,这款游戏自然饱受期待。暗黑世界第七名:EVE Online 作者显然是CCP的粉丝,当然EVE的实力的确也不容小觑,EVE在欧美地区已经成功运营六年,可谓经久不衰,游戏庞大的经济系统的无限的自由度是其最大特色,作者认为其实力再撑三年绝对没问题。第六名:全面通缉 ...
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收费“免费”何为主流 中国网游难解
收费还是“免费”,这道选择题已成中国网游界的“歌德巴赫猜想”,即使中国网络游戏发展迄今已十年,即使今年2季度中国网游市场收入规模达61.79亿元。但是网游公司对商业模式的选择仍无定论。 所谓免费游戏就是道具收费游戏,它凭借参与游戏的低门槛来吸引最广泛的玩家来参与游戏娱乐。盛大《传奇》凭借这种模式重创辉煌。目前这种游戏模式主要以国产游戏和韩国游戏为代表,也是目前中国网游普遍采用的商业模式。相比之下,时间收费模式在中国日趋没落,仅有《魔兽世界》等少数欧美游戏撑场。 但在今年,风头最劲的两款网游都选择了时间收费模式,盛大《永恒之塔》和金山《剑网3》。甚至一些道具收费游戏也在考虑推出收费版本,如九城《新卓越之剑》。一时间时间收费重回主流的声音不绝于耳。其实从根本上来说,两种模式各有利弊。计时收费可以维护游戏公平性,最大限度保证游戏平衡,玩家的装备和升级,主要靠个人游戏技术和一些运气能实现。减少了作弊的可能。但是计时收费给游戏玩家设置门槛,参与游戏必须消费成为每个玩家的一笔开支。&nbs...
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代理不再是香饽饽 联合运营或成网游
近期,国内各大网游企业相继公布了第二季度财报,尽管整体依然交出一份69亿元的答卷,但从九城利润下滑、巨人网络毛利率比去年同期减少、搜狐畅游《鹿鼎记》延迟9个月发行等市场现状看来,中国网游行业面临纯代理模式不再吃香、产品断档等考验。近期,盛大、金山、暴雨、蓝港等网游企业加紧组织“运营联盟”,寻求集体合作突围。 代理不再是香饽饽 九城可以说是网络游戏代理模式的鼻祖,自从今年第二季度末,正式与《魔兽世界》说分手后,九城以7920万元的亏损数字向业内说明了纯代理模式运作的弊端。 而巨人网络2009年第二季的毛利率为85.0%,略高于上一季的84.0%,低于去年同期的88.6%。财报显示,《征途》从去年同期的234万人同时在线下滑至现今不到62万人同时在线,产品进入老化衰退阶段,迎来了IPO之后的首次瓶颈。 盛大依旧是最大赢家,凭借12.372亿元人民币的收入,以及环比12%、同比48%的增长率,稳坐网游行业头把交椅...
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魔兽 继续遥遥无期地等待?
日前,网易发布公告称《魔兽世界》测试已经完成,如果在9月6日至9月14日前获得正式运营的批准,将立即开通新账号注册。因此,有关魔兽世界可能将在9月14日获得审批的说法已经成为业内普遍的猜测之一,但网易并未证实此种猜测。只是这次,期待能成真吗?是继续遥遥无期地等待,还是可以再次踏上艾泽拉斯大陆?真相如何,只有静静观看。 网易介绍,公布9月14日免费期结束并没有特殊含义,只是网易运营团队在9月4日开会时一致认为内测任务完成可以结束,考虑到此前承诺的补偿期间顺延起来正好到9月14日。不管这次公告是有心的暗示还是无心的举措,都再次点燃了玩家的希望。 之前就有消息称,依据新闻出版署 “ 出版境外著作权人授权的互联网游戏作品审批 ” 规定中的相关条款,版署或将在 9 月 25 日宣布对于网易魔兽的最终审查结果。反对的声音也不少。有人士会析,根据事件的发展形势来看,只要暴雪和网易愿意按照版署的标准修改,审批就一定会通过,但具体时间无法断定。 暂且不谈这些传...
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从中国游戏产业研发中看学习与抄袭
无可否认,中国游戏产业是通过抄袭建立的基础,然而经过多年的人才储备和市场调节,整个游戏产业的基调已经顺理成章的完成了从代理到研发的转变。有了基础,前来游戏市场淘金的企业也就自然层出不穷,即便是大浪淘沙再凶猛,精于山寨文化的国人总是能找到立足之地。能支撑住庞大游戏产业的市场也在这个过程中逐步壮大,有数据表明,2008年国内网络游戏的总规模为207.8亿元,预计2009年将有49.6%的增长率,国内网络游戏市场规模将达到310.8亿元,比上一年增长约100亿元。如此一个大蛋糕,不来瓜分岂不是对不住自己的智慧? 从《传奇》掀起的网游风暴,在不到短短十年的时间里,面世的产品就从《传奇》的一家独大到如今百花齐放,企业的发展也从代理走到了自我研发的阶段,君不见以代理闻名的九城也走上了游戏研发的道路。虽然具体问题需要具体分析,从很多公司来说游戏研发也并非必要,这也不是游戏公司唯一的生存模式,但研发已是大势所趋。竞相研发也导致新作大批涌现,日趋发达的互联网以及批量的游戏也让玩家们的口味变“刁”了。在曾经抄袭当道的年代,只需改头换...
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