清理风暴下的国产网游
日前,国家新闻出版总署宣布,将集中力量对网络游戏进行全面清理,凡是未经新闻出版总署前置审批上网运营,或审批后擅自改变内容的网络游戏上网的,将全部予以查处。而在此之前,新闻出版总署已经集中对200多款网络游戏进行了审查,力度之大、行动之迅,前所未有。 在审查中,42款国产网游因涉及不健康内容和未设置防沉迷系统等问题被查处,一向备受政府呵护的国产网游在此次清理风暴下被推上舆论的最高峰。 据悉,在42款涉案的国产网游中,26款国产网络游戏在审批或备案后添加了宣扬暴力、血腥、色情等不健康内容,7款国产网络游戏未按要求设置防沉迷系统。在这些问题背后,是国产网游一直以来摆脱不了的原罪。 资料显示,近几年来国产网游发展迅猛,由最初占据20%左右的市场份额到今天打下七成江山,产生了金山等一大批自主研发型企业。随着国产网游的兴起,诸如网瘾等原罪问题也成为悬挂在国产网游头上的“达摩克利斯之剑”,随时可能落下。2005年,防沉迷系统在全国铺开就是首个例证,此次集中...
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暴雪等或踢开中国伙伴单干
自从《精灵》之后,丁磊对于跟韩国人合作的兴趣大为减弱。他相信自己的团队可以开发出更优秀的产品,更相信运营自己开发的产品,无论是可控性还是利润率方面都会更富吸引力。而且相对于陈天桥的“平台化,多产品战略”,丁磊更信任“精品”。 不过丁磊也承认暴雪“实在是太优秀了”。在游戏开发的领域内,除了EA,没有任何一家企业有资格跟暴雪比肩。于是《魔兽世界》运营权更换所带来的故事,注定会成为写进中国网游历史的一个经典案例。尽管网易已经开放商业运营,但故事似乎远没有结束。 在经过十年的发展之后,做大的中国游戏运营商们已经从韩国的小开发商手里抢回了大部分本应属于自己的话语权。可是当EA、暴雪这样的巨人终于开始行动的时候,当经过一轮淘汰,合作伙伴变得更加强势,合作的产品变得更富吸引力的时候,中国网游产业,又当如何自处? 暴网的身份之谜 2009年7月25日,上海,新国际会展中心。 不知是巧合还...
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关注网页游戏 互联网基础服务成关键
近两年来,网页游戏发展迅速,从原来单一的文字格斗形式发展到今天,出现了各种类型的网页游戏,战争策略类,休闲竞技类,模拟经营类等。从网页游戏产业发展角度来说,由于行业自身的迅猛发展,非但没有受到经济危机的影响,而且受益于网页游戏的自身优势,如不需要客户端,整体架构于网络等,网页游戏这种在新时期网络环境下应运而生的游戏类型由于拥有着开发周期短,成本较低、维护相对容易等特点,因此在独立运营方面显得风险较小,而在整个互联网行业投资风险较之几年前大大提高的今天,显得弥足珍贵。 正如之前国内网络游戏从无到有,由弱到强的发展之路,国内网页游戏运营企业也正由最初的粗放式原始积累走向规模化,产业化的发展道路,各大门户,大型网游企业纷纷强势推出更为新颖的游戏产品,这些新面世的网页游戏与最初小作坊式开发出的游戏已经有了明显的提高,无论是在界面,人机交互,或者用户体验方面,由规模型企业运营的游戏市场空间占有绝对优势的定律放在网页游戏行业中依然成立。 网页游戏在经过初期快速发展周期后,目前玩家对于各款网...
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国产网游在经历了飞速发展的同时,内容低俗、同质化等现象也日趋严重。日前,继下令关闭45款低俗暴力 网络游戏之后,国家新闻出版总署整治网游市场再出重拳,任何未经总署前置审批的网络游戏,一律不得上网。 大规模清理整顿一触即发 “十一”长假刚过,国家新闻出版总署等部门发出通知,明令禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务;同时再次强调,未经总署前置审批,新出网游和现有网游的更新版都不得上线。 就在前不久,国家新闻出版总署对已出版运营的200多款包括网页游戏在内的网络游戏进行了集中审查,其中45款未经审批的境外网络游戏被责令关闭,停止运营服务;26款存在低俗内容的网络游戏被查处;27家网络游戏企业(网站)收到违规警告通知书,并被勒令限期整改;10家网络游戏企业(网站)负责人被诫勉谈话。 一连串的举动表明,在经过了十年快速发展后,网络游戏产业正面临着一次大规模的清理整顿。&nbs...
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版署或将终结网游联合运营
51玩和网页游戏的平台化运营 网页游戏遭遇此番整顿,并不冤枉。版署整治理由中有一条:有些网页游戏采用低俗甚至色情挑逗性的广告语言进行游戏宣传推广等等,社会影响极其恶劣。其实,过去一年中,只要留意MSN垃圾信息、挂马或者弹出广告的网页中,其中不少是类似《热血三国》这样的网页游戏推广,而这正是此次遭遇整顿的原因之一。 08年4月,刚拿到风险投资的51玩CEO刘阳曾经放出豪言:51玩将在3年内,带领整个网页游戏行业达到甚至超越网络游戏的高度。笔者那时撰写多篇文章指出,网页游戏的用户体验远不敌大型客户端游戏,并不会形成一个庞大的市场。当然,笔者比较看好网页游戏在SNS网站中所起的作用,以及刘阳的平台化运营网页游戏的思路。 51玩和后来拿到投资的游戏谷不同,前者偏重营销和推广,后者则更擅长研发。51玩的网页游戏平台也的确汇聚了国内不少网页游戏产品,而刘阳更擅长的是,帮着网页游戏推广。 51玩的推广方式很多而且灵活。官...
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儿童游戏SNS市场潜力大
传统互联网市场特别是游戏领域针对的用户人群大部分是成年人以及12岁以上青少年。随着互联网的不断发展,这块传统主流市场被深入开发逐渐成熟起来。而中国拥有接近两亿的儿童,互联网的普及,以及生活水平的提高,这些儿童中有很大一部分有条件上网,如何针对5-12岁这个年龄段提供互联网服务,成为众多创业者和vc思考的问题。国外成功的例子也让中国的创业者和vc心动,企鹅俱乐部(Club Penguin)的火爆曾经一度超过魔兽世界。因此,面对中国儿童互联网市场的空白,很多创业者跃跃欲试,儿童游戏sns市场成为首先试水的领域。 第23次中国互联网络发展状况统计报告,2008年,10-19岁的网民成为中国互联网最大的用户群体,占据了总上网人数的35.2%。同时,报告显示,69.7%的上网中小学生都曾经玩过网络游戏。一连串数据显示了低龄网民市场潜力的巨大。不能否认游戏对于青少年儿童智力的开发,思维的训练,以及一系列动手能力的培养都有颇多益处,但是专门针对低龄特别是5-12岁儿童开发的游戏却几乎是空白。成人的游戏和儿童的游戏存在着巨大的差...
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中国网游出口难进欧美市场
随着中国网游市场的强劲增势,国产网游似乎在全球市场也是风光无限。网龙的《征服》正式进入中东等地,第一次在阿拉伯地区出现了中国网游的身影;蓝港的《西游记OL》在越南签约授权金高达100万美元,创下了国内网络游戏出口东南亚地区的最高纪录;而由金山、联众、目标软件、完美时空等15家企业组成的中国“舰队”首次现身日本电玩展。一时之间中国网游在海外似乎已经到了开花结果的境地。然而真的是这样一帆风顺吗?新兴市场:开拓成本高昂 当外界认为网龙在阿拉伯地区淘到第一桶金,为中国网游海外扩展又拓出一条新路的时候,网龙方面负责外事业的经理陈星却对记者表示,中国网游在新兴市场开拓仅仅是个开头,并不意味着立刻可以完全站住脚。 开拓新兴市场第一个问题就是要从头做起。在这些地区,对于网游娱乐有需求,但是没有任何现成的市场可以依托和借鉴。“这边连游戏内测、公测这样的术语也不知道。可想而知推广的难度。”陈星对记者表示。 新兴市场除了对于市场涵养的问题之外,最大的问题还在于要适...
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网游交易5173和17700和淘宝的选择
国庆期间,笔者放了好几天长假,街头人多就窝在家中,闲来无事玩玩网络游戏打发时间。近日欲出售一个网游帐号,顺便了解一下国庆网络游戏交易平台情况。 笔者首先在游戏中与买家马拉松式的讨价还价以及再三确认资料是否齐全后,笔者又被一个问题难倒了,选择哪个交易平台进行交易。 笔者所知的网游交易平台只有17700和淘宝与5173这三家业界知名的网游交易平台。 首先来到5173,仔细阅读了账号交易帮助,这里的程序是这样的,出售账号一方把游戏账号密码等资料上传,5173的客服人员会做确认,然后买家把钱付给5173,5173把账号的资料交给买家,然后把钱付给卖家。这种交易方式笔者很喜欢,简单快捷。但是笔者突然发现需要支付给5173相当多的手续费,以出售一个260元的游戏账号为例,5173需要收取35元的手续费,这种支付比例让笔者很难接受。 然后来到淘宝,“零”手续费是淘宝的招牌,对这点笔者很放心。但是淘宝的交易方式与5173有...
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全面整顿清理 打造健康绿色网游
新闻出版总署将在年底前对网络游戏前置审批和运营情况进行一次全面摸底和清理,凡未取得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏出版运营服务。全面清理网游行业,有利于整个行业的健康有序发展,使国产网游更好地发挥优势,走出国门迈向世界,创造辉煌。 在国际金融危机不断蔓延恶化的背景下,我国网络游戏产业却逆势飞扬,保持高速发展,成为经济发展中的一抹亮色,相当一部分互联网企业因为网游业务收入的暴增。网游的暴利、巨大利益的驱动,使得网游不健康现象显现。 部分网络游戏作品存在淫秽色情及低俗内容;部分网游运营企业片面追求经济效益,忽视社会责任;恶性竞争时有发生,严重扰乱了正常的出版运营秩序;“私服”、“外挂”和“盗号”等非法活动依然猖獗;原创网络游戏同质化现象严重。网游娱乐的本质在逐渐变味,成为一些人获取暴利的手段。 一直以来,国家都非常关注网游行业的发展,坚持对其中的不健康现象进行整顿。国家新闻出版总署近期集中对网络游戏的低俗内容进行...
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网页游戏公司守正才能出奇 才能野蛮
网页游戏公司的原罪 网页游戏发展至今已经不是什么新鲜玩意了,在传统网游快速增长的大环境下,无论是市场、用户还是投资方都已经充分认可了网游的盈利模式。甚至只是加了部分简单游戏元素的社区型游戏,如“偷野菜”、“抢车位”、“奴隶买卖”等社区型的游戏都迅速火遍大江南北。现在如果谁还不知道这些,已经被列入了“你OUT”的行列了。 但是网页游戏公司和网页游戏本身发展过程中,受到公司最初的局限性和大环境的政策影响,陷入了“原罪”的陷坑,在“钱”景光明下苦苦寻找着发展之道。在拜读了万通集团董事长《野蛮生长》一书后,让我不禁对网页游戏公司的“原罪”陷入了思考。 原罪的产生 我们认识网页游戏最初是从“战神世界”和“Trivian”(部落战争)等策略战争类游戏认识的。那个时候大部分人还在雾里看花、水中望月,谁也说不清这种模式的游戏会有多大的市场空间。盛大的出手和51wan火热宣传让大家开始关注这块处女市场,“武林三国”、“三国风...
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