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区块链游戏马上就来

2019/4/10 10:31:19 by

自区块链加密市场走熊以来,理性对待颠覆性新技术的声音占据了主流。业内人士纷纷表示:区块链技术想要真正普及爆发,必须要有杀手级应用落地,而该希望就寄托在金融和游戏这两个与区块链“无缝贴合”、能够率先落地的领域里。   现在看来,区块链金融已明显先行一步,数字黄金、跨境支付、闪电网络等潜力无限的金融应用,已然持续引领着加密市场。而同样被寄予厚望的区块链游戏领域,却一直处于略显尴尬的境地。   不过,这对于投资者或者区块链游戏领域的开发者来说,显然是件好事。区块链金融已然红海一片,现在杀进去竞争激烈,很难再分得一杯羹,而区块链游戏领域却因为有种种问题、绊脚石而导致脚步慢了下来。创业者最害怕的就是“找不到问题”,因为解决问题就是产生价值。   错过了区块链金融,我们还可以充分热身并等待下一班车:区块链游戏。  01 落后一步的区块链游戏  就目前而言,区块链游戏尽管已经提出了一些创新的模式,但仍然停留在对游戏资产的保护上,以及早期出现的一些类似“菠菜”、“X金盘”的游戏。   其实,这些依然是金融模式,游戏自带的各种优势因为...

近期,Analysys易观发布了《中国移动游戏用户专题分析2019》,报告对移动游戏市场的发展现状进行了一定的概括,分享了大量关于移动游戏用户属性和行为方面的数据,其中包括:女性用户的崛起、不同品类的用户差异和增长情况等,并对腾讯游戏、三七互娱、中手游、乐逗游戏等厂商的用户属性进行了分析,最后还提出了关于未成年人网络保护的思考与设想。 以下为报告部分内容:  在市场概况部分,易观给出了一些总结性的观点。例如,针对 2018 年的监管变化,易观分析师认为“阶段性的工作调整并不影响国家对游戏产业长期认可和支持的态度”,并整理了 2018 年的主要监管事件。虽然易观的评价相对正面,但从下图可以看到,实际上游戏行业在 2018 年的处境是非常艰难的。    在用户属性部分,易观重点品类的用户属性都进行了分享和分析。其中包括:《奇迹暖暖》、《梦幻花园》等女性向游戏的崛起使SIM类游戏的女性用户占比达到了58.68%;RPG的主要用户是中青年,射击和休闲游戏更吸引年轻用户;同样的,射击和休闲游戏也有更加广的地域分布。   基于易观千帆监测数据,易观报告对更多...

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4 月 2 日,一条新闻让整个游戏业进入兴奋状态。   当天下午,中宣部出版局的网站上,首批获得版号的 30 款进口游戏正式公示,这些作品多数来自大厂,如腾讯、网易、完美和畅游等。    2018 年 3 月 29 日,国内暂停审批游戏版号,在这之后,未成年人保护、总量控制等或实或虚的监管措施,持续影响了国内游戏业。不过,随着进口游戏版号正式恢复,国内游戏业在审核流程上已经彻底通畅。   面对这一消息,资本市场给出了积极回应——腾讯和网易这两家标杆企业第二天均大涨3%以上,而关于游戏业是否已经进入“春天”的讨论也在行业蔓延开,游戏行业媒体gamelook认为,”目前国内已有近 1000 款新游戏投放市场,新获批游戏中甚至出现了《完美世界》手游这样的爆款……毋庸置疑、国内游戏业已迎来了得之不易的春天”。财经媒体鹿鸣财经则表示,“在外力引导之下,游戏业正走向有序,并试图建立更理性的产业规则,树立更富建设性的社会角色。”   震荡一年后,国内游戏业来到了新起点上。   优胜劣汰:监管之下的“供给侧改革”   一位行业人士表示,“ 2...

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    如果没有《游戏申报审批重要事项通知》, 2018 年 3 月 29 日对游戏业来说,是平淡无奇的一天。   2017 年 11 月开始,众多游戏公司陷入了“吃鸡”大战中。但这场战争到了 2018 年 3 月末似乎还没有终结的迹象;这一天,网易游戏的不少员工们正在意气风发地筹备 1 个多月之后的“游戏热爱者”盛典,未曾想到他们的一系列产品将很快遭受“抄袭”的非议。高速发展到第五年的手游产业似乎还没有减速的势头,《 2017 中国游戏产业报告》显示,中国移动游戏市场实际销售收入达到1161. 2 亿元,同比增长41.7%,“依旧保持着较高的收入增长”。   所以这一天发布的《游戏申报审批重要事项通知》被大多数人忽视了——该消息称:由于机构改革,所有游戏版号的发行全面暂停。一位研发公司的负责人后来表示:“通知里并没有写恢复审批的时间,但我们当时都觉得最多也就停一个月。”而gamelook、游戏葡萄等主流的游戏媒体也没有对这个通知进行报道。   没有人想到,版号重启审批是在 9 个月之后。在这期间,相关部门还在未成年保护等方面上对游戏业...

   1  主机游戏区的主播EdmundDzhang(以下简称老E)最近沉迷于一款新的FPS(第一人称射击)游戏《Apex英雄》。此款游戏精美的画风和精彩的竞技性让不少游戏主播都抛弃了自己的“主业”,每天都要玩上好久的《Apex英雄》。   但在今天,游戏里的气氛似乎和平时不一样了。   “外挂QQ群*****8820,稳定不封号。外挂QQ群*****8820,稳定不封号。”一个队友在队伍语音频道里发出了刺耳的电子语音声。   老E立刻退出了这场比赛,顿了顿,他又开始了下一场的排位。   第二把,队友又以文字的形式在队伍频道里刷频:外挂QQ群****9752,外挂QQ群****9752……老E翻了个白眼,又退出了比赛:“等会排。”    在老E直播的的时候,不仅语音不停播报,左下角的文字聊天频道也被卖挂者占领   3 分钟后的第三把是今晚的高潮:两个队友都在语音频道里互相“飙高音”,一个用女声电子音喊:“透视自瞄无后座,加QQ群****7919。”另一个用男声电子音飚:“辅助外挂QQ群*...

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    平成年即将画上句号,这段时间,日本经受了经济上所谓“失去的二十年”,却见证了游戏动漫产业征服世界的巅峰年代,从平成元年( 1989 年)开始,世界范围爆发石油危机,日本家电事业受重挫,秋叶原电器街销量下滑,不得不开始转型,才有了后来的《新世纪福音战士》、AKB48 等全球化的IP。   平成年间(1989-2019)无数经典的游戏硬件和内容,影响了一代中国玩家,而如今,他们很多人都成为了游戏从业者,可以说,当下中国游戏产品研发思路、人才队伍和市场理念很大程度上打上了日本平成游戏的印记。虽然美国和中国本土IP不断崛起,但这种惯性依然非常强大。 平成 30 年,影响整整一代中国游戏人  4 月 1 日,日本皇室宣布,将在一个月后正式启用新年号令和。一些中国富裕的80~ 90 后纷纷调侃,要赶在平成的太阳落下之前,再去一趟日本。   上海的一名游戏创业者陈震方,此前在旅居日本十多年,因为看到服务广大中国研发商以及发行商方面的巨大市场,他归国创立了一家名为次元城市的游戏公司,主打引入日本游戏和动漫行业的优势制作能力,来自日本的游戏和动漫...

图片来源图虫:已授站长之家使用   72 个国家/地区、47 类货币、44 种终端,1081 个交易对,是的,你没看错,这是近日 IBM 官宣稳定币最新进展时,给出的亮眼数据。   这个名为 IBM Blockchain World Wire 的实时支付网络,就像一张巨大的网,覆盖住已和 IBM 达成战略合作的国家,目的是为用户提供迅捷、低廉的支付服务。   “不止一家银行看到了基于法定货币发行稳定币的巨大商业利益。”IBM 区块链开发业务负责人 Jesse Lund(杰西·隆德)表示。   事实上,蓝色巨人 IBM 在区块链应用方面的探索,入局时间之早、涵盖领域之多、涉及范围之广,超乎想象。   在完成硬件厂商向软件服务商转型、击破人们对其“一只脚已经迈进了坟墓”的误解后,这只“能跳舞的大象”把方向调转至区块链,这样的风险值得吗?   未来的稳定币市场,会成为 IBM 等巨头的单机游戏吗?   IBM 的稳定币计划   3 月 16 日,继摩根大通公布 JPM Coin,声称进军稳定币...

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众声喧哗的时代,苹果清清嗓子,也想发出自己的声音。  2019 春季新品发布会上,苹果从服务的概念切入展开,第一款呈现的就是焕然一新的Apple News。在Apple news先前涵盖的专业媒体内容之外,苹果献上新闻的“one more thing”——Apple News+,整合 300 多本主流杂志订阅内容,比如《纽约客》、《国家地理》、《vogue》,新增《华尔街日报》的新闻信息,提供更全面、更沉浸的阅读体验。   在聚合和分发这个赛道上,苹果野心勃勃,在 2015 年和媒体联姻之后不断拓宽婚姻的边界,扩大由记者组成的News团队,收购杂志订阅服务商Texture……反观婚姻的另一头,媒体,却始终保持着谨慎的态度,小心翼翼随时准备退出,《金融时报》和《卫报》先后按下了暂停键,新加入的《华尔街日报》只提供免费大众新闻,WSJPro仍然只对自家会员开放。   于其他平台而言,对媒体来说,就苹果本身,对于读者,全新出发的Apple News意味着什么? 平台:诊治平台恶瘤的“白衣天使” 击中假新闻和隐私泄漏的群体焦虑  在和媒体合作这件事上,F...

   近几年游戏行业的高歌猛进,带动了游戏类短视频的繁荣。大量游戏爱好者纷纷加入短视频创作大军,成为职业或业余的游戏自媒体人。   本次课程主要从四个方面进行分析讨论:游戏类自媒体发展历程、游戏类短视频特点、游戏类短视频突围方法论、薇龙文化案例分析。 游戏类自媒体的发展历程  通过下图我们可以非常直观地看到短视频自媒体的演变过程。    从平台属性来看,最初是一些图文媒体平台,主要做行业的新闻资讯报道,或图文攻略。之后随着直播的崛起,斗鱼、虎牙、企鹅电竞等类似的直播平台又带来了游戏内容的一次大喷发。近几年兴起的短视频风潮,以及抖音、西瓜视频等短视频平台的流行,再次将游戏类内容推向一个新的高点。我们可以看到,承载内容的平台逐渐由web端向pc端再向移动端演变。   除了平台的转变之外,我们还能看到内容上的转变。例如从单纯的图文形式到长时间的直播,再演变到现在更轻量化的短视频。在此过程中,用户的观看习惯也在不断的变化,尤其是在内容移动化后,观众更多的时候在移动端观看,所以,为了迎合这种观看习惯,内容也逐渐由横屏向竖屏演变。&nbs...

区块链游戏可以赚钱。   这是做区块链游戏与玩区块链游戏人的共识。   但怎么赚钱,如何赚钱,赚钱同时还可实现强可玩性,是目前最值得探讨的问题。   近日,游戏老将陈昊芝在 Cocos-BCX 与 TRON 联合举办的 Blockchain Games Next 会议上分享了自己的思考,表示道具交易将成为区块链游戏的商业模式主体,并表示给游戏玩家前所未有的体验是所有从业者的终身追求。  道具交易将成为区块链游戏的商业模式主体  陈昊芝进入游戏行业很早,布局游戏赛道也很早。   2010年,移动游戏还未形成规模时,陈昊芝便认准游戏是移动互联网最适合商业化的领域之一,布局移动游戏,而直到2012年,移动游戏市场才真正有了收入与用户规模。   2014年,陈昊芝开始开发 instant Game 的 runtime 运行环境,并在2018年开始支持相关用户与技术平台的发展。   这些提前量也都带来了充足的回报。截至目前,Cocos 引擎在中国移动游戏市场中市占率达45%,在小游戏市场中市占率达53%,位列中国市场...

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