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在盛大的免费网游取得显著的商业成功之后,得到了众多业内企业的纷纷效仿,被认为是网游行业发展的大势所趋。但是,也有的业内人士对其可持续发展的前景提出了质疑,主要集中在游戏的公平性、平衡性、通货膨胀和社会责任四个方面。  笔者对网游行业不甚了解,但凭借在经济学和心理学方面的皮毛研究,在这里谈一点看法:  一、公平性问题  免费网游是否公平,这是议论比较集中的问题。大家的担心不无道理,有钱的人可以买到厉害的道具和武器,那么没钱的人早就被吓跑了。而根据二八法则,免费游戏里面80%的玩家还是不花钱的,或者没有钱的。这些人被吓跑了,游戏就没有了基本观众。而基本观众不存在了,最终那20%的有钱人也会觉得没意思,于是游戏就走向了灭亡。  不过笔者很认同盛大总裁陈天桥说的一句话,游戏玩家的人群结构发生了变化,需求结构也发生了变化。通俗地讲,就是20%的有钱群体越来越扩大,80%不花钱的人也开始蠢蠢欲动,有了消费的需求。因此,免费游戏首先是适应了这种变化。  其次,免费游戏重在经营,也就是说卖给有钱人的东西不能是彻底破坏游戏公平的东西,比如说盛大在《传奇》里面卖“血”、卖双倍经验值,这都只是增加了有钱人的...

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继《征途》成功地以免费运营模式在竞争激烈的国内网络游戏市场杀出一条血路后,一股免费热浪滚滚袭来。随着越来越多游戏加入免费的阵营,免费网游日益壮大,空前火爆。行业内的一些资深人士不禁要问,“所有的网游都‘免费’后又该如何呢?”  新一轮争夺玩家的大战不可避免,从运营角度分析,一款游戏的成功与否,一个最简单的衡量标准,就是该款游戏的同时在线数量。运营商在增加游戏和玩家的黏度上使出浑身解数,都想在竞争日益激烈的网游市场分得一杯羹。史玉柱的“征途模式”此时应运而生,有人预测,提出给玩家发“工资”的“征途模式”将会成为主流运营模式。最近,更有许多媒体报道认为,“征途模式”将开创网游“征途时代”。  大餐:用“高福利”诱惑你  今年7月25日,史玉柱宣布震撼性市场动作:《征途》将向符合条件的玩家每月定期发放“工资”。史玉柱声称,主动给玩家发“工资”是为了建设“网络和谐社会”,是网游运营“点卡模式”,“免费模式”之后的一次革命性突破。  史玉柱对此的解释是:网游运营商推行“高福利社会”运营模式应该是未来的发展方向。只有在网络中真正建立起来“高福利”的社会制度,才能长期有效地拉动“网络消费”;只有有效...

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在最近举行的英国爱丁堡互动娱乐节上,电子艺界公司(EA)副总裁兼首席运营官戴维·加德纳公布了全球游戏产业的七大预言。加德纳认为,吸引更多女性玩家、帮助用户亲自创作游戏内容等,将成为全球游戏开发商今后的努力方向。  女性游戏 针对女性玩家的电子游戏将成为游戏产业的又一“金矿”,女性游戏市场每年能给单个游戏开发商带来10多亿美元销售收入。  游戏内置广告 Yankee Group一份针对美国市场的报告预测,未来几年,游戏内置广告业务将迅猛发展,这一市场在2010年有可能达到10亿美元,而去年这一数字仅为2亿美元。据介绍,游戏内置广告不会脱离游戏场景和情节,因此不会影响用户的体验效果。  多种任务形态 对游戏开发商而言,最难把握的就是那些不太痴迷于游戏的玩家。为了吸引这部分人群,开发商必须开发出更具灵活性的游戏。加德纳指出,其中一个办法就是缩短游戏玩家获得成就感的时间,而推出多种任务形态的游戏就是一个不错的选择。  用户自己创作游戏内容 开发商将更多地鼓励用户亲自创作游戏内容。虽然YouTube和MySpace等视频分享网站已营造了这样的开放环境,但游戏产业可提供更完善的服务。比如,把用户创...

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据媒体报道,征途明年上半年海外上市。其实,这在业界早已不算新闻,史玉柱现在抛出这个消息,按业界普遍的说法,动机明确、别有用心。史玉柱就是要利用这样的炒作,和他“批量制造百万富翁、千万富翁”的远景,网罗高手、鏖战江湖。一位业界资深人士更是直截了当的指出:史玉柱现在使出的三板斧,根本的目标还是壮大实力,制造上市神话。  一板斧,百万梦网罗业内高手  史玉柱勾画最明确的,就是要不惜血本的网罗业内高手,为此他留下大量的期权,给即将加入征途的人才。史玉柱称:只要在近两个月内加入征途,都可能成为百万富翁、千万富翁。史玉柱渴望人才的心迹展露无遗。  征途上市前抛出这个绣球,史玉柱不外乎这两个考虑:一个是给业界传递信息,《征途》正处在迅速的成长期,行业领先的优势继续保持;二是给人才吃个定心丸,只要来征途,保证有实惠。史玉柱的如意算盘就是,通过人才优势,提高征途的实力和行业竞争力,从而处于行业的领跑地位。  记者设法联系到一些熟识的网游技术团队,他们认为:史玉柱这样做,并不是像行业某些人士认为的“不厚道”,人才流动是正常现象,没有必要去回避。他们也承认,史玉柱抛出的橄榄枝很诱人。  二板斧,发展壮大产品...

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当产品和渠道已经不足以给网络游戏厂商强力支撑时,对于运营模式的重新选择成为网游厂商的首选。  艾瑞市场咨询的调查显示,目前国内活跃的网络游戏厂商有60余家,排名靠前的几家网游企业集中了市场70%~80%的份额。网游产业向一线企业集中的趋势,带来的是更加激烈的同质化竞争。为此开辟出的细分市场——休闲游戏也不可避免地卷入战争,几乎一线、二线网游厂商对休闲游戏都有涉足,厂商间不得不为同性质游戏展开肉搏战,寻求经营模式的转换变得势在必行。  不久前闭幕的游戏行业盛会ChinaJoy上,网游运营商游戏蜗牛宣布其网络游戏全部采用分区化运营的模式。各地的分区合作伙伴可以代理蜗牛所有的产品,在当地进行推广。  而此前的3月份,盛大公司也宣布,经过五个月的试运行,其网游产品区域化运营模式开始面向全国推广,计划培养100家地区代理商授权运营。盛大高级副总裁凌海介绍说,盛大与分区合作伙伴间的合作就如同盛大在中国内地市场独家运营《传奇》游戏一样。不同之处在于,盛大代理《传奇》,除了获得授权之外没有得到其他任何支持,但对于分区运营商,盛大则会向其提供包括用户、收费体系、市场推广、技术保障及客户服务等五大优势资源...

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盛大转型,正船到中流。连续两个季度营收和赢利大幅下跌后,盛大今年第二季度的营收和赢利双双回涨。主营业务收入的模式完成了从“收门票”过渡到了“免门票,卖增值服务”的模式转变。但新业务的拓展,即家庭战略的推进还远远没有达到外界预期。盛大对内部执行力的要求,似乎有前所未有的强烈。  8月19日星期六下午2点半。盛大网络第三季度的管理层大会在复旦大学浦东校区召开。这是盛大四百位中层管理人员和业务骨干统一参加的内部会议,董事长兼CEO陈天桥将要做近3小时的讲话。  陈天桥邀请《中国企业家》杂志主编牛文文参加管理层大会,当着员工的面接受了一次“公开采访”,并在会议上直接回答管理层的提问。如下即是陈天桥和牛文文部分对话。  “轻舟已过万重山?”  《中国企业家》:去年7月,《中国企业家》把你作为封面人物,对盛大的家庭战略做了一次全面的报道和梳理,我们认为那是一个宏大的设想,并等待着盛大去完成。但之后大半年,不断传出收入下降和股价下跌的消息,盛大面临巨大压力。今年是盛大创业第七年,时常也会有七年之痒的说法。从去年下半年开始,是不是盛大成长过程中非常痛的一步,如果是,痛定思痛之后的最大收获是什么?  陈...

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两个多月的暑期转眼就过去了,在夏日炎炎中,喜爱游戏的玩家度过了自己愉快的节日,但这个假日对游戏业来说也并不平静。因为在社会舆论上,讽刺游戏、误解游戏、打击游戏等这样的讨论也随着暑期的到来增加了不少。暑期一到,在家长和老师眼中,如果孩子遭遇了游戏,就像碰见了洪水猛兽,更是加紧提防。于是社会舆论纷纷争相报导,各种专题节目更是在黄金时间播出,甚至有些记者干脆的将网络游戏定为电子毒品……笔者身为游戏界业内人事,对此表现出深深的无奈。在现在的情况下,完全对孩子封杀游戏已经不太可能,这就需要更好的引导,需要一些健康游戏来承载起这样的市场,合理的分配好孩子们的业余时间。  从游戏本身解决健康问题:  一直以来,网络游戏中暴力、色情等内容的负面影响让社会各界备受困扰。为了解决这些问题,各大网络游戏开发商、运营商纷纷改变游戏的内容和模式以迎合人们的口味,推出了大量内容健康化的网络游戏,即绿色网游。这些网游与传统角色扮演类网游最大的区别在于采用回合制,具有阶段性,使玩家不必为了提升等级或者经验、金钱不断地投入时间与精力,不论是战斗画面还是PK比赛,都没有传统网游血腥暴力的表现,取而代之的是Q版卡通的形象和...

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今天的话题是“说说在中国死而复生的网络游戏”。从2000年7在中国大陆正式运营的网络游戏《万王之王》开始,不算上此前的MUD站和UO民间站,中国的网游运营史一晃就是6年而过。这六年里数百款网络游戏在中国的中国的网游舞台争相斗艳,其中有屹立不倒的,有勉强支持的,有倒下不起的,还有倒下又站起来的,这回我们说的就是那些曾经倒下又再度站起来的……  《万王之王》:中国大陆第一款正式运营的网络游戏,最早的代理商为华彩,服务器关闭后,雷爵曾重新接手架设,后来由于《万王2》签约运营商亚洲互动,万王1也转交由亚洲互动运营,目前游戏依然状态良好,只是已经关闭了自由注册,不过可以通过账号资料联系GM找回以前的密码登陆游戏。var page_count=1;var totalrecord=13;var theLink =20060914152619866;  以上网络游戏排列以推出时间为顺序,到这里,基本上大陆死而复活的网络游戏就盘点完毕了。整整十三款游戏,他们曾经倒下,又再度爬起。或许在将来还会许多游戏和他们一样死而复生,大浪掏沙,是好游戏,终究会被人记住。而在这些死而复生的游戏中,你最喜欢的是哪款游戏呢...

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在年轻的游戏业,跳槽是件最寻常不过的事情。程序人员、美工人员和策划人员往往三五成伙,在共事过程中形成密切的关系,为以后的集体跳槽埋下伏笔。  不稳定的劳资关系,折射出传统定价规则在一些新兴行业存在天生的缺陷。  游戏米果是游戏业界一家并不出名的企业。然而,当这家企业把6名离职员工的照片、身份证件号码公之于众,并给业内50家企业发函,要求业界不得录用这些员工时,它很快就获得了极高的知名度。  这场游戏业界当前最受关注的事件不过是一个劳资冲突的极端体现,在大多数游戏公司中,类似的故事还在不断上演。  过激反应  用轩然大波来形容毫不为过。仅仅看几大门户网站以及一些游戏门户网站为此事件制作了专辑,并不断跟踪事件进程,就知道,很少能真的有什么大事发生的游戏业界,早就想“闹一闹”了。  何况这一次,游戏业的发动机——游戏制作团队和投资方、管理层暴露了深刻矛盾,而且,他们和“通缉犯”一样,被悬示于众。  “是的,我感到震惊的是,怎么和通缉犯一样?我也鄙视刊登这个广告的《电脑××报》!”一位业界人士在网上留言。大部分人似乎都先把双方矛盾产生的起因搁置起来,而纷纷对这种涉嫌侵犯个人人身权利的行为表示愤...

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近日,日本媒体对索尼推迟PS3在欧洲发售一事进行评论,认为索尼放弃欧洲是不得已而为止,这些都是久木良多健忽视蓝光风险造成的。6日,索尼宣布PS3的生产不能按原计划进行,欧洲市场的发售日期将推迟到07年春天。但日本首发日11月11日和美国首发日11月17日不变。日本资深IT记者浅见直树撰文详细分析了此事。  为什么是欧洲11月23日感恩节至圣诞节期间,是美国市场的黄金期。索尼当然不想看到美国人的圣诞礼物购物清单里只有X box 360和Wii。但PS3重达7kg,再加上日本海运至美国会花很长时间,届时索尼能不能保证美国市场的供货仍然令人担忧。  欧洲的圣诞市场也很重要,但索尼目前无暇开发与欧洲各国语言相对应的PS3游戏软件,只好放弃全球同步首发的计划。  久木良多健忽视风险  目前业界的普遍的观点是PS3成也蓝光,败也蓝光。但SCE社长久多良木健至今仍对选择蓝光毫不后悔,表现出绝对的自信。他接受采访时表示,以PS3发售为契机确定蓝光技术的地位,从而扩大蓝光的使用范围,是一项正确的决策。技术的创新必然会带来一定的风险。  久多良木健在记者会上的放言:“我是PS之父,一切责任都由我来承担。”...

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