网游巨头丁磊陈天桥朱骏史玉柱2006
我娱乐我富有 他们是互联网圈里最醒目的一群,他们也是造富速度最快的一群。 他们是青少年最追捧的一群,他们也是公众争议最大的一群。 他们是投资者眼里的天使、宠儿,他们也是老师家长心里的魔鬼、猛兽。 他们身处国家政策限制多于扶持的产业,但同时也是最赚钱的娱乐。 一言难尽的网络游戏,造就了中国首富,也引爆了广泛的社会问题。 喜欢也好,厌恶也罢,这个产业依旧如日中天。据新闻出版总署统计,中国网络游戏行业在2005年创造收入4.55亿美元,比上年增长53%。电信业研究公司BDA China Ltd.预计,网游产业2006年将增长44%,收入增至6.55亿美元,到2010年收入将增至18亿美元。资料表明,在日本和韩国,网络经济已经超过以汽车制造为代表的传统制造业,而成为国民经济的主导产业之一。 陈天桥(33岁)、丁磊(35岁)、朱骏(40岁)、史玉柱(44岁),他们平均年龄38岁,身家总和超过270亿。无论他们以怎样的方式起家,如今却是中国网络游戏里最不容忽视的竞争者。他们在努力创造自己的盈利模式,他们也在影响网络游戏的格局。 他们究竟该归到娱乐圈里,还是高新技术堆里,连他们自己也...
- 点击量: 143
网易网游受困免费模式 九城政策风险
8月16日盛大发布财报后,国内网游三强二季度的表现全都浮出水面。网易、盛大、九城三家都实现了利润增长,但各有特点。 九城:政策风险最高 8月10日,九城(Nasdaq:NCTY)率先发布了第二季度未经审计财报,其中净营收3220万美元,比上一季度增长21%,同比增长363%;净利润1050万美元,比上一季度增长43%。 为九城创造出99.52%价值的仍是《魔兽世界》,其贡献额达3200万美元,《魔兽世界》几乎成为九城盈利的唯一来源。 互联网分析师吕伯望仍然看好九城未来两季的增长,因为《魔兽》是目前国内唯一一款成功运作的3D游戏,但他也担心九城把“鸡蛋放在一个篮子里”的策略将遭遇政策风险。《魔兽》这样的题材曾经在中央电视台里作为典型被批评。日前,在政策调整下,SP厂商整体遭遇寒流,一旦政策注意力转向网游,九城的风险将最高。 另一方面,从现有运营模式来看,九城将“代理”进行到底,用户数据库不在自己手上,不享有对自己拳头产品的保证,虽然省略了开发的环节,但要付出高额的代理费用和收入分成,不但摊薄了利润,还给自己的发展增加了许多不确定性,这都成了九城的硬伤。 网易:受困免费模式 ...
- 点击量: 154
欧洲游戏进驻中国 休闲游戏硝烟再起
在网络游戏市场发展迅猛的今天,人们对游戏的需求也在不断增加。从2005年开始,各种棋牌类、体育、音乐类的绿色休闲游戏相继推出,内容远超一些大型角色扮演类游戏。由于这类休闲游戏耗时短、上手容易,很快受到了国内广大用户的欢迎。 据美国证券公司飞利凯睿在对外发布的报告中预测说道,“休闲游戏将在未来5年内将占据整个游戏产业总收入的50%”。 休闲游戏的火热除了引起国内不少的绿色网游异军突起,还引来了国外游戏公司的加入。 近日,荷兰游戏公司Spill Group Ltd.就在国内发布了其针对中国市场的休闲游戏门户网站——游戏中国 www.game.com.cn Spill Group在欧洲一直致力于推广休闲游戏和技巧游戏,其旗下三十多个游戏门户在欧洲各国占领了绝对领先的市场地位,继欧洲取得的巨大成功后,SpillGroup进一步开始拓展其在美洲与亚洲的市场。设立于交大慧谷的上海总部(上海势必游信息技术有限公司)主要负责亚太市场的拓展,以中国大陆为中心,向亚洲各国及澳大利亚等国家推广休闲游戏和技巧游戏。游戏中国www.game.com.cn主要针对中国大陆地区的用户,其包含了动作、益智、赛车、技巧...
- 点击量: 286
国外学者:世界上不存在暴力游戏
原文:There Is No Such Thing As A Violent Video Game作者:Kunochan翻译:FiO @ Q3acn 压根就没有“暴力”电子游戏这么个东西。 作为个学者,我关心的是语言和文字以及他们如何使用——如何正确、精准的使用,以及从几个词里面挖掘更深层次的意义。换句话说,要减少困惑。 来看看下面这六个场景:1.你正在玩侠盗猎车手3(Grand Theft Auto III),享受着虚拟现实中的“鸡”给你提供的服务,然后一拳把她干倒,偷走了她的钱;2.在龙与地下城:风暴来临(Dungeon & Gragons Online: Stormreach)游戏中,你操控的1等级未成年女流氓利用+1晨星魔法碎开一扇木门,然后偷走了一堆金子;3.在光晕2(Halo 2)多人游戏中,你用狙击步枪在阴暗处暴掉了一个敌人的脑袋;4.在“好莱坞林荫大道”上,你享受真正的x服务,然后把她打晕偷走钱;5.在比利弗山上你用撬棍敲开了一个储藏室的窗户,然后偷走了很多珠宝;6.在你成年朋友的怂恿下,你在95号洲际公路旁雍毒蛇XM-15 半自动点233步枪暴了一个无辜...
- 点击量: 197
网游实名制:能提高游戏健康指数吗
网络游戏市场发展迅猛,需要更好地管理和约束。7月底,国家新闻出版总署署长龙新民在上海举行的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上透露,有关的实名认证方案正在进行认证完善工作,计划今年第四季度在所有网游中实行。实名制是否能更好地约束和管理当前网游市场?是否能为戒除青少年网瘾提供一个有力的武器?各界众说纷纭,褒贬不一。 配合预防网游沉迷的制度? 什么是网络游戏实名制?在游戏公司工作的焦女士这样描述:“简单的说,就是游戏玩家需要用真实的个人信息来进入游戏。”显然这样的回答很通俗易懂。据了解,新闻出版署在这个暂名为《网络游戏实名制方案》的管理办法中,网络游戏实名制将采取三个系统:一是注册系统,玩家需提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等清零。几个月前,互联网研究专家、中国社科院副研究员郭良面对媒体提出质疑:实名就意味着责任,但对网络游戏玩家来说,实名要负的责任是什么?由谁来进行监管?监管的依据是什么?现在,前两者还没有明确,后者似乎已有答案:新闻...
- 点击量: 168
网游实名制采访实录:实名制能管得
网络游戏准备实行“实名制”,这一信息不断地传到人们的大脑,各种各样的反映应有尽有。但当我们将各种消息集中起来之后,从管理层到游戏公司,呈现在我们眼前的还是很清晰的一幅“众志成城、上下齐心、改革将至”的画面;而老师、家长则显得“配合决心大,眼看困难更大”。记者在采访中发现,面对实名制的出台可能引发的相关问题,有人期盼有人忧。 技术能否过关 网络公司的姚先生:实名制的想法是好的。在国外也有已经实行的例子,像韩国。但是我们国家的整个互联网成熟度没法跟人家比,在技术上能否达到所需的要求真的不好说。而且我们国家上网的人数这么巨大,即使只做个数据库,然后再把数据库维护好,恐怕就不是简单的事。各个部门、公司能否协调好也是难题。 实名制能管得着谁 李辉(《魔兽世界》游戏玩家):网络实名制跟我没关系!那是网络游戏商的事。现在我们都玩私服(私人服务器),那玩意根本管不着我们!我们该怎么玩还怎么玩。你看着,说不好以后的私服就该火了? 是否引发犯罪 老刘(学生家长):我家孩子上初一,就爱玩电脑,自己在家趁没人偷着玩。我把键盘、鼠标锁起来,人家自己再藏一副备用。听说实名制出台,这孩子为了继续玩...
- 点击量: 149
世界上最大的网络游戏群体就在中国!为什么网络游戏广告在这两年内几乎消失了呢?真是不采(访)不知道,一采吓一跳!广告空洞化给我们带来了以下断想。 游戏出生半年后就对广告说不 一款网络游戏出生后,如果成为经典,半年之后就能达到同时在线几十万人,火的时候甚至上百万人,还要媒体广告做甚!?有什么媒体可以达到同时有几十万人、百万人阅读呢?几乎没有,除了中央台的新闻联播。 不仅如此,一款经典的竞技游戏的寿命可以长到7 年(比如《反恐精英》),其实《反恐精英》理论上来说已经不能算作是一款游戏,它更像是为玩家提供一个竞技的平台,就像是扑克牌,过多长时间也不会有寿命的问题。能够从出生延续至今的,都是一些可以提供竞技的游戏,不过像《星际争霸》,所能提供的单机游戏环节已经毫无用处,它能够延续至今,是因为它有网络对战环境。即便是这样,它们也需要不断地升级版本,才能延续自己的生命。现在《反恐精英CS 1.6》已经和刚刚出生时的《反恐精英》完全是两款游戏了。还有,其生命的延续在于,即使是老玩家们不玩了,新玩家们又上来了,走走来来,无穷无尽。 不但寿命长,而且规矩不改,不是开发商不愿改,而是消费者不需要改...
- 点击量: 156
网游如何就成了吃人的怪兽
8月6日上午,在北京义派律师事务所内,“网络游戏监管与企业社会责任”研讨会上,“网游第一诉”中受害人张潇艺的维权者、中国经济导报网瘾防治研究中心的常务副主任张春良激动地说,国家该对“吃人”的网络游戏加强监管了,否则,越来越多的青少年将会由此走上不归路,导致越来越多的家庭悲剧发生。(《中国青年报》8月8日) 笔者百思不得其解的是,网吧、网络游戏如何就成了“吃人”的怪兽? 作为“网游第一诉”的受害人,或者“救子心切”的家长,偶尔发几声“吃人”的理论倒也无可厚非,要是全世界都说它“吃了人”,那么,它是否真的“吃过人”反而不那么容易看清了。我们的孩子在网吧里到底干了什么?网吧到底是一个什么样的场所?网络游戏是否就是一种“新式鸦片”?现在,这样的问题好像都成了一件件“罗生门”。 肇始于北京蓝极速网吧失火事件的“妖魔化”倾向,一度让中国数十万网吧经营者徘徊在破产的边缘,直到网络游戏的风靡,才让他们重新看到了希望。据媒体报道,至2006年,网络游戏直接产值将达到150亿元,对周边产业的带动将达1000亿元。如此大的一个产业,况且又属于新兴的、尚处于发展阶段产业,各种制度规范的缺失和不完善可想而...
- 点击量: 160
网游防沉迷推行遇阻力 运营商玩家一
记者连日来调查发现,一直处于试行阶段的“网络游戏防沉迷系统”正在经历着尴尬,不仅网民抵触“网络游戏防沉迷系统”,不少游戏运营商也开始公开对抗这一系统。系统有望10月20日上线去年10月20日,“网络游戏防沉迷系统” 推出,并开始在盛大、九城等国内9家网络游戏运营商的产品上试运行。根据“防沉迷系统标准”的要求,累计游戏时间为3至5小时属于“疲劳时间”,经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上为“不健康游戏时间”,经验值和落宝率降为0。 去年试行的网游防沉迷系统的核心是试图让玩家缩短当前游戏的在线时间。日前,某游戏商负责人向记者透露,今年之内,全部网络游戏都将安装这一系统,系统全面上线的日子很可能是今年的10月20日,正好是这一系统试运行1周年。运营商和玩家一起对抗“这个系统对我们几乎没有什么影响,据我了解,对游戏运营商的影响也不大。”白堤路某网吧负责人告诉记者,在系统试运行近一年时间内,他们的营业额并没有因此受到影响。一位玩家告诉记者,他们对付防沉迷系统目前有三种方案:一是多申请几个账号,轮流玩;二是多玩几个游戏;三是大量玩家开始玩私服,这也是目前应用最多的一种方式。 “...
- 点击量: 167
去年11月,国内网游的巨无霸盛大网络宣布将已运营4年的网络游戏《热血传奇》免费运营,之后的一周内,拥有几十万玩家的《传奇世界》也宣布免费,掀起了业界的轩然大波。当时业内人士议论纷纷,以网易、九城为代表的游戏厂商坚持收费的方式,不认同免费运营模式。很多人在《传奇》免费时猜测说是因为《传奇》已处于衰败期,免费是盛大不得已之下策,而《传奇世界》的免费,让业内侧目,更多的人开始赞赏盛大又迈出了超前的一步。 而且盛大是在这些游戏为盛大季度贡献5个亿收入的情况下毅然决定免费,可见,尽管别人认为是冒险,但陈天桥对免费游戏的模式是充满信心的。 今年5月中,盛大公布了他们宣布免费后的2006年第一季度财报,也是免费运营后的一个完整季度的财报。财报显示,大型游戏的全部收入超过3.1亿元人民币,达到了免费前收入的99%以上,而同时在线人数也增长到了135万人,这说明在中国网络游戏市场上,一种新的运营模式已经可以应用并推广了。网络游戏运营的两个核心问题,人和收入都可以用这种模式达到合理的解决。尽管在免费之初存在着众多声音,但从最近游戏圈的发展看,免费游戏是越来越多了,史玉柱的《征途》跟风盛大采用了免费模式...
- 点击量: 169