华尔街日报:盛大能否长盛不衰
盛大互动娱乐有限公司曾经是那斯达克市场的宠儿,不过这家中国网上游戏公司的股价近期却步步走低。但盛大可能会证明,这家中国本土企业比投资者更能了解中国的市场。 盛大2004年5月在那斯达克市场上市后获得了巨大成功,到年底时,其股价已从11美元升至44美元之上。投资者看好其在中国新兴网络游戏市场的先发优势。有人预计,中国网络游戏市场的规模在2010年将达到17亿美元。人人都希望从痴迷于互联网的中国年轻人和中产阶级那里发掘商机,盛大的方法是以很低的价格向数百万玩家出售游戏充值卡。 由于人们担心盛大因游戏内容陈旧而失去用户,担心其头上的光环开始消退,再加上来自网易和第九城市等网络游戏提供商的竞争,情况开始出现了变化。 2005年11月,盛大投下了一枚重磅炸弹:它改变了其“大型多人在线角色扮演游戏”按小时或按月收费这一能带来丰厚现金流的商业模式,推出了免费游戏系统。 在新的模式下,用户可以免费加入,但如果需要用特殊的武器或装备来提高网络游戏的经验值就要付费。 这种做法收效不大,今年第一季度,盛大的净利润较上年同期减少了95%,降至147万美元,同期收入也下降了31%。 但最近,这种从韩...
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看完这篇,盗号者的末日就已经来了
话说当年全国第一大工会“我大清”破灭在八国盗号集团手里之前,已拥有会员四万万,其规模之大简直是史无前例,从“东临海”到“西高原”,整整占据了九百六十多个服务器。 而在工会内部,却是污吏横行世风日下——小官吏上各种乱七八糟的网站想寻找游戏BUG;大官僚四处找打钱外挂想发笔横财;衙门里的差人聊Q看到别人传来个“清凉MM图片”就猴急地收入囊中;连宫里的宦官都要上上黄色网站。于是便有八国盗号集团猛如虎豹连取会中多个高级账号,两大领导“薸喨慈禧乖々”、“愛WÒ光绪皇”吓得一个月不敢上线,连工会高价仓库号“颐和”都落入魔掌。 浩劫之后工会论坛终于设立防盗大学堂,请来外地教员开设帐号保护新学课程,以求在日益汹涌的盗号大潮中拯救危亡的工会…… 盗号者到底有多厉害 自从有了网游以来就有了盗号,这两年网游发展迅速,自然也催生了盗号行业的蓬勃发展,盗号这个话题也因此更引人关注了一些。可以想象盗号与防盗的较量会永远持续下去,只要我们继续玩网游,这个话题也将永远地陪伴着我们,这都是很自然的事情犯不着大惊小怪。 我自己为例,以前参加过一个某热门游戏的小工会,总共的活跃分子不...
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天时地利人和推动“征途时代”到来
由9月初发“工资”引爆的《征途》热潮至今未退,行业和媒体对《征途》的讨论继续升温,虽依然毁誉参半,但“征途模式”能否创造网游“征途模式”?称为最近媒体的焦点。 征途到底有无资格被赋予“时代”的称谓?“征途时代”能否到来?“征途时代”又何时到来? 天时,“征途模式”出风头 2005年的网游市场是一个转折点,这一年,同质化越来越严重,竞争也日趋激烈,网游发展速度开始减缓。甚至有人断言:“MMORPG游戏已经远不如从前那么火了。以家庭娱乐和休闲游戏为主的后游戏时代已经来临。” 同时期的资料显示,2005年第四季度MMORPG游戏的同时在线人数平均比上季度下降26.7%。这种状况下,MMORPG游戏开始向“免费”寻求突破,希望借此挽回MMORPG游戏的颓势。 《征途》虽然是国内首款完全按照“免费模式”设计的网游,通过前期的运营也取得了不俗的业绩,但史玉柱依然在寻找比“免费”更先进、更受玩家欢迎的运营模式。他希望通过《征途》的实践,探索一条更适合中国网游发展的新模式,“征途模式”就是在这样背景下产生的。这个被业界称为“搅局者”的创新,成为2006年中国网游界的一个大事件。目前,《征途》...
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魔兽世界:不仅仅是游戏
9月18日出版的美国《新闻周刊》发表了题为《魔兽世界:仅仅是个游戏吗》的文章,文章称,《魔兽世界》到底只是个游戏还是虚拟世界的先驱,值得人们思考。 网络游戏《魔兽世界》问世两年吸引了世界范围700万名玩家,但是,只有四个游戏公会能够成功地打败纳克萨玛斯死骑区的“天启四骑士”。这四个公会两个来自美国,还有两个分别来自欧洲和中国。最后,一个来自美国的四十人团队击败了游戏中的最终boss,而该团队中所有成员都成为了这个充斥着龙和怪兽的虚拟世界中的英雄。 在现实生活中,我们总是为获得成就感做着无用功,得到的往往是挫败感。但是在虚拟的世界里,英雄间的豪情和友情离我们并不遥远。《魔兽争霸》是一款大型多人线上游戏,是到达虚拟世界最高级和最流行的入口。对于几百万玩家来说,沉迷于此还是逃避现实的一种出路。 在《魔兽争霸》这个虚拟世界里,一切秩序要靠道德约束。游戏中的伙伴在现实生活中见面的比例并不高,友情体现在朋友请求帮助时伸出援助之手,或者在虚拟婚礼上献一束花。在这个虚拟世界中甚至还有自己的经济体系,不少人依靠卖装备来赚取金币。同时,游戏也带来一些社会问题,不少玩家为此沉迷,也有人因长时间游...
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绿色网游时代“健康游戏”风何时吹
两个多月的暑期转眼就过去了,在夏日炎炎中,喜爱游戏的玩家度过了自己愉快的节日,但这个假日对游戏业来说也并不平静。因为在社会舆论上,讽刺游戏、误解游戏、打击游戏等这样的讨论也随着暑期的到来增加了不少。暑期一到,在家长和老师眼中,如果孩子遭遇了游戏,就像碰见了洪水猛兽,更是加紧提防。于是社会舆论纷纷争相报导,各种专题节目更是在黄金时间播出,甚至有些记者干脆的将网络游戏定为电子毒品……笔者身为游戏界业内人事,对此表现出深深的无奈。在现在的情况下,完全对孩子封杀游戏已经不太可能,这就需要更好的引导,需要一些健康游戏来承载起这样的市场,合理的分配好孩子们的业余时间。 从游戏本身解决健康问题: 一直以来,网络游戏中暴力、色情等内容的负面影响让社会各界备受困扰。为了解决这些问题,各大网络游戏开发商、运营商纷纷改变游戏的内容和模式以迎合人们的口味,推出了大量内容健康化的网络游戏,即绿色网游。这些网游与传统角色扮演类网游最大的区别在于采用回合制,具有阶段性,使玩家不必为了提升等级或者经验、金钱不断地投入时间与精力,不论是战斗画面还是PK比赛,都没有传统网游血腥暴力的表现,取而代之的是Q版卡通的形象和...
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校园枪击案警示:别让暴力游戏毒害
电影《新警察故事》中的情节,原以为只是一种虚构,没想到竟然在两年后的加拿大发生了。虽然具体情节并不一样,但电影中几个年经的极端犯罪分子,他们将暴力游戏与平常生活混为一体,电影中的虚拟人物却在加拿大找到了原型。这是偶然的凑巧,还是有着更加深刻的问题需要社会思考?有人把根源归结于虚拟的暴力游戏,但不管从电影还是从真实的事件当中,我们似乎还可以找到另一个共同点———心理障碍。 由头:加拿大校园枪击案 加拿大蒙特利尔市9月13日发生校园枪击案,造成1死19伤,凶手吉尔也在现场自杀身亡。吉尔在案发两个多小时前撰写的博客中说,自己喝了酒,感觉很“疯狂”。在博客上,他自称喜欢玩一款名为《超级科伦拜恩大屠杀》的网络角色扮演游戏,这款游戏以1999年发生在美国科伦拜恩高中校园枪击事件为蓝本,相当血腥暴力。他说:“生活是一场电脑游戏,你总有一天得丧命。”他还声称希望自己生活在枪林弹雨中。吉尔抱怨游戏《喋血街头》太幼稚,他希望能够在游戏中杀更多人。吉尔的邻居说,吉尔是个不合群的人,从来没有朋友来访,他也不和别人交际。加拿大警方调查认为,他行凶并没有特定动机,作案原因是出于情绪愤怒。 声音 暴力游...
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网络游戏:是另类解脱还是精神毒药
上周三,加拿大一名25岁的男子冲入位于蒙特利尔的道森学院疯狂扫射,杀死了1名学生射伤19名学生,最后被赶到的警察击毙。 这件事不仅轰动了加拿大,也轰动了全世界。道森学院校内学生发狂般逃离校园的可怖电视画面及照片迅速在全球散播,各地主要传媒都重点报道了这宗枪击案件。 在事件发生的前几天,Gill都显得十分安静,他的母亲告诉电台说听到这件事 情她非常震惊。因为在她的眼中,儿子是一个经常说话逗她开心和孝顺的孩子。 邻居民们则表示,这个年轻人没有朋友,显得很孤独,平时喜欢身穿黑色的衣服。通过警察的深入调查,发现Gill在自己的博客上的照片与文章显示他过着一种暴力的生活,他酷爱一款叫做SuperColumbineMassacre的网络游戏,玩家在该游戏中扮演杀手射杀别人。 在博客上Gill还写道“人生就像电子游戏,你随时可能死掉”。 佛罗里达律师花了一点时间将这次悲剧与暴力游戏联系了起来。在他的一封E-mail中这样写道,Gill在他最喜爱的两款暴力游戏中受到了训练导致了悲剧。 关于网络游戏,目前在中国已经不算一个新鲜的词汇。随着前几年中国网络业的迅速发展和普及,越来越多的人,...
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一、严肃游戏(Serious Games): 这是一个比较新的概念,在2004年由美国首先提出了这个概念。在2004年以及2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)里,参与会议的大多数人对严肃游戏的概念的定义是: 1、远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗。 2、能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。 会议上对严肃游戏的定义重点体现在了作用和形式上面,但是从大多数从业人员的角度而言若游戏没有让人上瘾的魅力,你就失业了。而从玩家的角度上来说,如果这个游戏没有可以让你着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。目前在中国其实早在小霸王的时代中就已经体现出了严肃游戏的雏形,但是很明显的大多数那个时代的孩子们都是把小霸王当一种高级的FC来使用的。而原因不就是那些所谓可以用于教学的游戏跟游戏之间最大的相同点就是名字而已。。。。。。那些教学游戏并没有体现出游戏的本质。所以我认为严肃游戏的本质体现在了非常简单的两点,第一严...
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征途、魔兽和梦幻西游 网游的三个阶
以前和金山雷军聊天,他一直不理解为什么网易的《梦幻西游》能够创造131万人同时在线人数的世界纪录,而且历时5年不衰。既没有特别漂亮的画面,也没有炫目的特技;既没有紧张的情节,也没有特别丰富的道具,就如此让玩家乐此不疲。 前两天,又和雷军聊天,他说终于找到中国游戏的发展方向了。而且还习得一个做游戏的秘笈。原来这游戏也分阶级: 无产阶级抗争型游戏,典型的代表就是《征途》。帮主一呼百应,大家就一拥而上。有能力的争当英雄;没有能力的,就只能抱着武器躺在那里当炮灰。在游戏里,不是PK别人,就是被人PK。不PK的时候就是练功准备PK,精神紧张,肾上腺素分泌过度。从某种意义上说,比现实生活还残酷得多。 中产阶级互助型的游戏,典型的代表是《魔兽争霸》。在游戏中碰到什么打不过去的怪物,只要在频道中一喊,就有玩家不远“万里”,花一个多小时跑过来,只花三分钟帮你搞定,就为了玩家的一声“谢谢”,然后又屁颠屁颠地回去打怪了。这是什么精神?这是典型的中产阶级精神,友善而乐于助人。 和谐社会街头大妈型游戏,典型的代表就是《梦幻西游》。没有过度的打怪升级,没人逼你练功自保,就是一个生活的翻版。邻居的孩子调皮了...
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盛大成为中国数字家庭行业盈利第一
二季度财报的公布,盛大业务转型的成功迹象豁然明朗。正如陈天桥在财报电话会议上指出,过去两个季度里,盛大同时经历了主营业务的转型和新业务的推出,股价因此遭遇到了巨大的波动,而本季度盛大完全可以用实实在在的数据来回报投资者和分析师们的支持。陈天桥认为,盛大本季度的增长并不是一种之前收入降低的恢复性增长,而是盛大在转型过程中取得了实质性进展。 作为盛大业务的主业,二季度其游戏收入环比增长20.8%,其中大型游戏(MMORPG)收入环比增长35.3%。这是盛大自去年12月推行大型游戏全面免费模式以来,首次实现突破性增长。在此新模式下,大型游戏收入现已逼近旧模式下去年同期的历史最高水平(2.23亿元),占到其87%。 转型成功的战绩并非限于此,ARPU值的光环犹为耀眼。环比增长50%,上升至45.5元,可以看出,新的免费模式下,不但参与游戏的人数得到提升,人均消费额也大幅上升,这说明盛大的新模式已为越来越多的用户所接受,新商业模式已经将盛大带入了一个新的业绩上升通道。用户ARPU的提高,是盛大对用户价值精细化挖掘的成功证明,也证明了盛大成功地将网络游戏从娱乐产品转为了娱乐平台,是网络产品...
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