牵引年轻受众注意力 游戏成为广告新
牵引年轻受众注意力的游戏平台,其广告魅力正与日俱增 “如果你还没有用内置广告来支撑你的游戏,那真是个巨大的错误。”EA(芝加哥)公司总经理Kudo Tsunoda的这句话听起来虽然有一点偏激的味道,但却道出了全球游戏产业都在关注的一个热门方向—在游戏中置入广告的盈利模式。 在这块以18岁~34岁男性为抢夺目标的市场上,作为新媒体平台的游戏正在逐步取代电视而成为广告商的新聚焦点。据尼尔森的最新统计数据,年轻男性平均每周会花费12.5个小时来玩游戏,却只看9.8小时电视。“那些曾为捕捉年轻男性顾客需求而大费周章的广告主们,将会发现这是一块巨大的、尚未完全开垦的处女地。”微软负责销售和市场的全球副总裁Joanne Bradford如是说。 Live起来的广告 在互联网能够触及到的各个角落里站稳脚跟,是微软近年来的一个宏图。在盖茨所宣称的这个“Live时代”中,每个人的PC、起居室、办公间都可以即时互动—而Xbox作为微软攻占用户起居室的利器,无疑是Live计划中的重要一环。所以,当今年4月,微软对外宣布收购游戏内置广告技术提供商Massvie公司时,很多人把此当作了游戏产业发生变革的...
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眼看着越来越多的大学生、中学生和小学生落入网络游戏的圈套,家庭、学校以至整个社会却是束手无策,这不能不说是一种悲哀。日前CNNIC发布《第十八次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》),更加重了这种悲观情绪的蔓延。 三千万 半代人 我们先来看看《报告》中几个重要的数据。其一,网民的年龄分布。在总计1.23亿的中国网民中,24岁以下者占53.8%,其中18岁以下的占14.9%;其二,网民的职业分布。以学生的比例最大,为36.2%;第三,网民经常使用的网络服务/功能。网上游戏的比例为31.8%,网上教育的比例仅为12.4%;第四,网民平均每周玩网络游戏时间11.0小时,地点则大多是在家里和学校宿舍(63.6%),以及网吧(38.8%)。 《报告》特别提到,“青少年学生的上网情况值得特别关注。在2亿中小学生中,上网学生已达3000万,中小学生互联网渗透率达到15.4%,而其中高中学生互联网渗透率已达半数以上(3600万中的超过1800万)……在未来一段时间内,我国网民中的学生数量还会继续稳步增加。” 列出这些看似枯燥的数据,意在使大家清楚地认识到,学生上网和玩网游(...
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网游三国泾渭分明 网易“四不”政策
随着市场增长速度的放缓,用户需求的差异性变大,新厂商的不断加入,网游行业越来越难做,这是不争的事实。传统三强盛大、网易、九城,都或多或少面临着主打游戏进入衰退期,玩家被分流的风险,不得不寻求各自可持续发展的出路。自主研发派网易,代理运营派九城,再加上一个综合发展派盛大,在今年的Chinajoy展会上各显神通,暗地较劲。特别是陈天桥、丁磊、朱骏三位老大的即席发言,确实让人感觉到网游行业确实已经三分天下。 “综合发展派”盛大:坚定不移的朝着既定目标转型作为中国游戏业的教父,陈天桥的任何言谈都颇受关注,加上他敏锐的市场洞悉力和超前的发展思路,往往一次演讲就能指导整个产业一段时间的发展。 本次chinajoy上,陈天桥以“六年时间、一个目标、四件事情、三个观点”为主线进行演讲,对盛大发展轨迹进行回顾,表达了自己从产业长远发展角度甘当探路人的心态。他表示,只要坚持“领先的互动娱乐媒体企业”的目标,只要理性的思考,只要把社会利益、经济利益统一起来,再大的风险也值得尝试,并且最后将会取得巨大的成功。陈天桥还为大家打气:“盛大比什么时候都成熟,比什么时候都更有信心”。 从代理《传奇》到今天同时运...
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网络游戏风头占尽 发展最快、势头最
业近年来成为中国发展最快、势头最猛的新兴产业之一,“2005年度中国游戏产业年会”公布的年度产业报告显示,2005年我国网络游戏用户已达2634万,比上一年增长30%以上;市场实际销售收入达37.7亿元,比上一年增长52.6%。 目前,中国的原创游戏越来越多,休闲游戏越来越被玩家所认可,棋牌类游戏迅速增长,体育类休闲游戏引来了广泛的关注,手机游戏也正在成为一个新的增长点。不仅是游戏本身在多元化发展,游戏产业的经营方面也存在着多元化的发展。游戏产业在经营方面有了更多的经营模式,跨产业结合也更加紧密。 此外,游戏产业的蓬勃发展也铸就了相关产业的迅猛发展。据有关部门统计,2005年网络游戏产业带动电信业务的直接收入达173亿多元,IT行业由此产生的直接收入达71亿多元,出版和媒体行业由此产生的直接收入达37亿多元。下周,第四届Chinajoy展会将会在沪上隆重上演,游戏产业的火热也必将给众商家们带来滚滚商机。...
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微软终决心战略介入 PC游戏将迎来黄
谈起PlayStation或者Xbox游戏机,读者应该不会感到陌生,索尼和微软近年来为此耗费了巨资。但实际上,若要说真正最大的游戏平台,并不是PlayStation,Xbox或者任天堂,而是PC(个人电脑)。具体来说,就是装载了微软Windows操作系统的电脑。全球上亿人都在使用微软的操作系统,而且据微软的调查显示,其中有一半人表示曾在此系统上玩过游戏。而且这还不包括玩纸牌和扫雷游戏的用户(他们并不承认自己是游戏玩家)。 虽然电脑游戏大行其道,但人们并没有意识到电脑就是游戏机。数年前,微软的首要目标就是让更多的家庭用上电脑。比尔盖茨认为,如果电脑能帮助孩子完成作业,帮助家庭成员完成计算税收等工作,人们就会觉得花上1000多美金来购买电脑还是很划算的。 电脑游戏产业在遭受了多年的横眉冷对后,情况发生了改变。这要起源于微软策略上的改变,微软将游戏的地位大大提高。鉴于游戏已经成为主流娱乐的重要组成部分,微软已经将游戏列为电脑的主要用途之一。这意味着游戏业将在以微软Windows为操作系统的电脑上有进一步的发展,这将迎来游戏业发展的黄金时间。 时至今日,电脑业的发展实质上就是让人们购买新...
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索尼对PS3游戏机寄予厚望 分析师和
索尼公司(Sony Corp.)对其将于今年秋天推出的PlayStation 3视频游戏机寄予很高期望,这一产品是该公司的一个利润增长点。 但一些分析师和视频游戏专家认为,这款游戏机的预期售价、业内的一些负面评论以及一款竞争性产品的前景不断看好,这些都有可能导致令索尼失望的结果。对于一只价格仍然比去年末高近24%的股票来说,这是一个潜在的问题。 索尼公司预计会在今年11月推出其PlayStation 3 (PS3)视频游戏机,普通款售价499美元,配备较大硬盘的款式售价599美元。PS3将包括一个高清晰度蓝光DVD播放机,并配备一款功能强大的新型电脑芯片。 微软公司(Microsoft Corp.)与之竞争的产品Xbox游戏机要便宜200美元左右,不过它不配有PS3的那种新型DVD播放机。任天堂公司(Nintendo Co.)今年秋天将推出其自己的新型游戏机Wii。Wii已经赢得了视频游戏评论家的好评,这一定程度上是因为它配有一个棒式遥控器。Wii的售价预计为250美元或者更低。 圣迭哥市场研究公司DFC Intelligence的分析师科尔(David Cole)说:“游戏开...
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索尼PS3可能被任天堂Wii击败
Theinq报道,业界研究人士David Cole认为,索尼PS3游戏机很可能被任天堂的Wii击败。 DFC情报公司的CEO David Cole表示,Wii主机将让PS3成为废物,甚至PS3将落后于微软的Xbox 360主机。 在长达600页的David Cole报告当中,David Cole表示,索尼因为PS3高昂的价格,定位在高端游戏玩家的方针,将大好机会拱手给任天堂。索尼PS3的市场策略不照顾到广大的游戏机市场普通消费者,同时PS3难以成为PC,PS3价格难以下降,并且硬件规格不高。 微软和任天堂都可以获得大批量忠实的游戏机消费者,Xbox 360和Wii游戏玩家基础都胜过PS3。David Cole认为,Wii最终赢得市场的可能性最大。...
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教育网络游戏——“鸡肋”
网络游戏对青少年的影响不论大小,一直被人们诟病的事实是无可争议的,而一款希望将游戏与教育结合起来的网络游戏成为打破这一个局面的探索者,这款另类的游戏名为《K12Play快乐教育世界》。 寓教于乐这概念不新,无论是背单词的游戏还是百科式的问答,这类游戏不少,而这款游戏的创新之处在于,它是第一款这样的网络游戏。网络游戏由于它的高交互性,有效的避免盗版问题,加上附加的虚拟产品的高收入让人青睐。而这一切的根本就是高交互性,需要用户来支持。而这样一款让教育部门力推的游戏,会有怎么样的结局呢? 游戏看中的“幅员辽阔”的教育市场和“肥沃”的网络游戏市场,准备并而食之,胃口不小!游戏教育的趣味性是可以保证了,但是教育的深度能不能保证值得商榷;游戏的教育性质是保证了,但是游戏的娱乐性是实实在在的削弱了。两手抓换来的游戏,能不能两手都硬?不硬的话,这样的游戏可能不得不成为鸡肋,食之无味,弃之可惜。 先谈教学性,如果说小学一二三年级的内容还可以娱乐中学习,四五六年级就显得苍白了些了;而面对初中教育,是无力的!广度或许可以触及,但深度难以达到,初中高中的学习考的就是对知识的熟练运用能力,是深,而不是表层...
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超级玩家:盛大欲树立网络游戏新标
近日,在网上出现了一个新名词——“超级玩家”,在各大IT、游戏网站上,在圈内人士、玩家之间的交流中频频出现,与“超级玩家”一起出现的还有 “最高游戏特权”等词语。据说,每40万个玩家才会产生1个超级玩家。那么,要求如此之高的超级玩家到底是什么呢?这个葫芦里卖的是什么药呢? 据记者了解,“超级玩家”的说法主要来自于一个近期非常热闹的活动“超级玩家GO!GO!GO!”,所谓的“超级玩家”也主要来自于参加活动的网络游戏玩家。 这是一个可以称之为“网游超女”的活动,玩家先是通过报名、投票等方法进行筛选,然后还得通过游戏内举行的各项激烈的“才艺”比试,才能最终脱颖而出。这些玩家的要求一般都是游戏龄超过1年以上的资深玩家,“才艺”比试的项目五花八门,稀奇古怪,都是结合了网络游戏的特征而定的。比如,在疯狂赛车游戏内,就要看你跑圈的速度;在梦幻国度里面就是看你的人缘、威望、游戏技巧等。据说,有一种比试是根据规定时间内给你回话人数的多少来测试的,可以说是非常特别。 这样就能成为“超级玩家”了吗?还没完,这些事情做完了以后,玩家还要被召集到上海,参加活动的主办方——盛大组织的培训和考试,只有考试通过...
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广告藏在网游里到达率逾20%
把商品广告藏在当下红火的网络游戏中,这可使广告到达率提高20%以上,由此网络付费广告平台应运而生。昨日,“我的e生活”网站董事长王德成告诉《每日经济新闻》,正式运营才数日,这种新颖的广告模式已吸引了不少企业前来洽谈广告投放事宜,其中著名IT企业明基计划把包括手机、PC、相机等十多个品类的全线产品的广告投放该网站。据悉,双方将于近日签订正式合作协议。 “我的e生活”初期投资500万元,由上海闳丹信息科技有限公司创办;本月16日,“我的e生活”开始正式运营。王德成将这种广告模式称为“广告2.0”。他表示,网站拥有独立的研发队伍,可根据商家所要达到的商业目的,定制各种不同风格、不同形式的在线游戏,把商家需要传播的元素在游戏中充分体现。网民比较熟悉的“大家来找茬”、“幸运翻牌”等休闲游戏,都成为了广告载体。 王德成介绍,网民在游戏过程中,注意力肯定是锁定电脑屏幕,因此设置在游戏各环节中的广告自然不会被错过。此外,“广告2.0”可以根据细微的个人差别实现顾客分类,分别传递不同的广告信息,提高广告效率。“我的e生活”实行实名会员制,目前已拥有了几百名会员。“我们的会员以大学生和受过良好教育...
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