牵引年轻受众注意力的游戏平台,其广告魅力正与日俱增 “如果你还没有用内置广告来支撑你的游戏,那真是个巨大的错误。”EA(芝加哥)公司总经理KudoTsunoda的这句话听起来虽然有一点偏激的味道,但却道出了全球游戏产业都在关注的一个热门方向—在游戏中置入广告的盈利模式。 在这块以18岁~34岁男性为抢夺目标的市场上,作为新媒体平台的游戏正在逐步取代电视而成为广告商的新聚焦点。据尼尔森的最新统计数据,年轻男性平均每周会花费12.5个小时来玩游戏,却只看9.8小时电视。“那些曾为捕捉年轻男性顾客需求而大费周章的广告主们,将会发现这是一块巨大的、尚未完全开垦的处女地。”微软负责销售和市场的全球副总裁JoanneBradford如是说。 Live起来的广告 在互联网能够触及到的各个角落里站稳脚跟,是微软近年来的一个宏图。在盖茨所宣称的这个“Live时代”中,每个人的PC、起居室、办公间都可以即时互动—而Xbox作为微软攻占用户起居室的利器,无疑是Live计划中的重要一环。所以,当今年4月,微软对外宣布收购游戏内置广告技术提供商Massvie公司时,很多人把此当作了游戏产业发生变革的一个...
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封杀外挂还需网游自省
网游私服外挂,这不是什么新鲜事。站在普通网友的立场,外挂意味着不公平,意味着正常游戏规则的颠覆;站在商业利益的角度,网络游戏运营商对于外挂的痛恨无须多言。外挂是毒瘤,网游运营商们都清楚。 昨天,深圳南山区法院开庭审理针对腾讯网游的非法外挂案件。 腾讯勇敢地通过法律武器来捍卫自身权益,这种强硬姿态属于游戏运营商的另类。在与私服外挂旷日持久的拉锯战中,游戏运营商的态度无疑将起着决定性作用。 2005年,中国网络游戏产业规模达到61亿元,预计到2010年接近143亿元。对于这个新兴的产业,知识产权保护是最好的生长环境。国家五部委早在2003年12月就发文要求专项治理私服外挂,这正是从法制层面开始构建良性的行业发展空间。 但是,解决外挂不能只寄望于政府的支持,更重要的是网络游戏的自省。 最新研究报告称,中国网游用户2005年为2900万人。不让外挂占领这块市场,网络游戏商必须认真考虑网游的真正市场基础是什么,玩家究竟想从游戏中获得什么样的人生体验。事实上,眼下的中国网游考虑更多的是内容而不是内涵,所谓的“练级”一直是延续游戏时间的惟一办法。假如网游不能告别枯燥无味的重复键盘操作,那么...
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网络游戏实名制能提高游戏健康指数
网络游戏市场发展迅猛,需要更好地管理和约束。7月底,国家新闻出版总署署长龙新民在上海举行的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上透露,有关的实名认证方案正在进行认证完善工作,计划今年第四季度在所有网游中实行。实名制是否能更好地约束和管理当前网游市场?是否能为戒除青少年网瘾提供一个有力的武器?各界众说纷纭,褒贬不一。 配合预防网游沉迷的制度? 什么是网络游戏实名制?在游戏公司工作的焦女士这样描述:“简单的说,就是游戏玩家需要用真实的个人信息来进入游戏。”显然这样的回答很通俗易懂。据了解,新闻出版署在这个暂名为《网络游戏实名制方案》的管理办法中,网络游戏实名制将采取三个系统:一是注册系统,玩家需提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等清零。几个月前,互联网研究专家、中国社科院副研究员郭良面对媒体提出质疑:实名就意味着责任,但对网络游戏玩家来说,实名要负的责任是什么?由谁来进行监管?监管的依据是什么?现在,前两者还没有明确,后者似乎已有答案:新闻...
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联众涉赌 “求平衡”之说属诡辩
曾在绿色游戏座谈会上发表过抨击网络赌博言论的玩家昨天致电本报记者,称联众“回收游戏豆求平衡”之说纯属诡辩。该玩家称,联众回收游戏豆是为了消耗掉玩家花钱买的那部分以刺激更多购买,而不只是抵消白白赠送的那部分。 昨天,曾在有关部门举行的绿色游戏标准研讨会上抨击“网络游戏赌博说”的该玩家说,联众自己称每天赠送数十亿游戏豆,就按最低十亿算;抽头率是6%,联众“回收豆子”是为了使豆子总数不增加,那么说明抽头量至少要抵消赠送量,可以算出现在在联众每天的全场下注总额至少为约167亿游戏豆(10亿除以6%),合人民币167万元,这样一年下来就相当于有6亿多人民币上了联众的赌桌。 该玩家告诉记者,“联众产品自身有价值”这话不假,但不值那么多。而联众的游戏豆本质上是变相销售。他还认为,联众不能否认的是,只要花钱就能从官方渠道获得豆子,且有固定比率,买一元服务得一万豆子,由此得出游戏豆和人民币是直接挂钩的。他认为,在赠送豆子的问题上,联众系统只赠送2000豆子,输完了才能再送,而在高级游戏里2000豆子都下不了场。“比如游戏‘赢三张’,一局就可下注500万豆,是赠送值的两千五百倍,仅仅靠赠送是绝无可能得...
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史玉柱为什么只佩服丁磊一人?
史玉柱进军网络游戏市场后,总是能掀起一些关注。不久前,史玉柱称:“上个月,这款游戏(《征途》)的税后利润已经达到了700万美元。”如果按照单月利润700万美元来推断,史玉柱的网络游戏已经跻身全国三甲之列,仅次于网易和盛大。在史玉柱看来,网络游戏行业是一个“流淌着奶和蜜”的地方,这也是他弃保健品而进入网游市场的原因之一。 因为在保健品行业的成功,尤其是营销的成功之后,史玉柱注定了是一个不按常规出牌的人。和其它游戏不同,《征途》不靠点卡收费,而是靠卖道具和装备。“我们从内测就开始收钱。”史玉柱坦言,一般而言,网络游戏都是在公测之后一个月才开始向玩家收费,但是《征途》从内测一开始,玩家就可以花钱购买道具和装备。当然,这也是一直被玩家诟病的地方。有人称,“在《征途》里只要你花钱,就可以买好的装备和道具,并不需要慢慢去练习才能升级。”因此,《征途》是一个有钱人玩的游戏。 当然,史玉柱并不想如此,毕竟常规玩家才是游戏聚敛人气的根本。为了让花钱的用户能够长久地玩这款游戏,史玉柱甚至不惜为那些不花钱的玩家“发放补贴”:每月1-7日,符合条件的60级以上的玩家可以凭荣誉点一次性领取相应的“工资”...
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观点碰撞:玩手机游戏能不能提高智
对于孩子玩网络游戏或手机游戏,中国家长多半是不赞成的。但是,韩国最近开发出了一款据说能提高智商和记忆力的手机游戏,却吸引了众多大人和孩子的关注,那么——— 一个月前,在上海召开的第二届中国国际动漫游戏博览会上,最新研发的一种号称能够显著提高智商和记忆力的游戏成为大人小孩关注的焦点,而对于玩游戏是否真的能提高智商和记忆力的争论则一直不绝于耳。 这家厂商在现场设立了一组体验台,只需将特殊头带固定在脑袋上,就可亲自体验游戏刺激脑功能的全过程。这个名为“脑力服务”的游戏是如此介绍其成效的:“训练3个月后智商平均提高10分,英语单词记忆能力达到1小时50个以上……”对于这样一个卖点鲜明的手机游戏,大家都表示出了相当的好奇,几乎每台体验机后都站了长长一串等待体验的人群。但据笔者观察,不少学生模样的人在体验之后和周围的同学交流时称:“没觉得和别的手机游戏有什么不同。” 除了学生族对这个游戏表示出很高的兴趣外,很多成年人也兴致盎然地亲自上阵体验。一位刚体验完毕的家长模样的人告诉笔者道:“如果这款机器真的有这么神奇的效果,肯定会给儿子买一台。但是,体验后没觉得脑部有什么特殊的地方,宣传的效果可...
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盛大渐失先动优势 分析师称战略过于
盛大CEO陈天桥在取得了韩国多角色网络游戏《传奇II》(Legend of Mir 2)的授权许可后,该游戏的同时在线玩家峰值曾超过100万人,并在两年时间内位居中国网络游戏第一位置。也正是凭借着来自韩国的《传奇》,奠定了盛大在中国网络游戏市场重要地位,目前盛大市场份额超过三分之一。市场调查公司DFC Intelligence称,今年中国网络游戏市场将达7.6亿美元,2010年时可增至17亿美元。 盛大2004年5月赴纳斯达克上市,当年年底盛大股价上涨了270%,并成为纳斯达克表现最好的股票之一。但一些熟悉盛大内部情况的人士称,自去年以来,该公司先动优势等活力已在逐步削弱。分析人士认为,由于此前已在市场份额上占据优势,导致盛大在寻求新游戏问题上并不积极;而公司管理效率也有待加强。德意志银行分析师鲍威廉(William Bao Bean)认为,不少中国企业在发展壮大时者会遇到管理方面的挑战。 盛大股价2004年12月时曾高达每股44.30美元,本周四为15.88美元。今年第一季度期间,盛大利润下降95%,为147万美元;收入同比下降31%。高盛预计,盛大今年第二季度收入将与上季度基本...
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防沉迷系统改变网游赢利模式 转向销
防沉迷系统的全面上马,和试验阶段带来的影响将是完全不同的。如果说试验还能给网络游戏运营商带来一些猫腻空间的话,整体上马则让“以时长”获得经济利益的运营商不得不改变商业模式。但装备交易真的能弥补防沉迷系统带来的损失吗? 在经过半年多的测试后,网络游戏防沉迷系统终于在7月末宣布正式进驻各个网络游戏。 不管这个系统能否真正起到防止青少年沉溺网络游戏的作用,它在某种程度上推进了产业的改变,这就是一大进步。 防沉迷是一种姿态 7月末,在众多玩家、游戏公司、海外投资者的压力、嘲讽之下,网络游戏防沉迷系统正式启动了。 新闻出版总署副署长于永湛表示:“去年开始实施的网络游戏防沉迷系统已结束了在11个网络游戏中的测试,目前有关部门已制定了具体实施方案。” 从去年提出该系统,到受众多压力、厂商抵制,防沉迷最终还是开始正式执行。 该系统认定:累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;当监控软件发现超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。在不同的时间段内,系统要...
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游戏产业歧视中的中国经济倒影
“同一的太阳照着他的宫殿,也不曾避过了我们的草屋,日光是一视同仁的”,莎士比亚在《冬天的故事》里的轻声低吟也许会让所有人的心为之一颤。遗憾的是,日光能做到的,我们的目光却很难做到。 当然,也许很多人会说,我们已经很包容了,沉迷田径、沉迷网球、沉迷篮球、沉迷台球、沉迷音乐、沉迷文学,这些在“唯有读书高”的过往岁月里被视作不务正业的旁门左道,不是都已经被升华为个性十足的“最初梦想”了吗?是的,为此我们必须感谢破纪录的刘翔,筑起篮球长城的姚明,少年成名的丁俊辉,还有迷倒众生的李宇春,和才情四溢的韩寒,他们的商业成功让沉迷文体娱乐也逐渐被主流社会认可为追求事业成功的切实努力。 但沉迷游戏则截然不同,它总被视为玩物丧志,更容易被定义为社会毒瘤,许多望子成龙的家长可以鼓励孩子放弃学业专攻篮球、足球、台球或是音乐,也可以忍受孩子走出校门写小说、玩摇滚,但绝对不会为孩子沉迷游戏打开绿灯。游戏为什么遭遇了如此迥然有异的社会歧视呢?是游戏本身错了吗? 游戏没有错,但必须承认,作为高科技结晶,游戏产业的兴盛和游戏文化的流行,需要比传统娱乐项目更加坚实牢靠的物质基础。所以,国人如此厚此薄彼的深层原因仅仅...
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中国网游应该改变玩法
强烈的反差冲击着视觉、听觉等感官,也冲击着心理和思考。 7月27日至7月30日,第四届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在上海举办。空前的规模使官方和媒体一致认为,这是在美国E3和东京电玩展之后,世界范围内第三大同类展览。 支撑“第三”的,是该产业在中国的蓬勃兴起,是巨大商机对国内外本产业以及相关产业链的吸引力,是众多关于产业规范、发展等主题的沟通、交流、探讨。 “两套话语体系” 上海新国际博览中心,100多家网络游戏厂商、运营商,相关的网络游戏设备供应商、服务商,各类游戏出版商以及游戏教育机构、风险投资机构等共同制作了网络游戏爱好者的盛宴。 “主菜”由网络游戏厂商提供。代言明星与参观者互动营造气氛,清一色的露脐露胳膊露大腿的漂亮女孩撑台,抽奖、赠送礼品、玩游戏。一款刚推出的游戏尤其“出位”,请来若干长发遮掩上身的“美人鱼”在展台顾盼生姿,自然吸引眼球无数。 把现实世界营造成游戏中的虚拟胜景,在游戏厂商和玩家心中,11500平方米展场是虚拟的天堂,是游戏的地盘。这里有自己的话语体系,有超越现实世界的价值标准。这里没有人拗口地用正规的一长串中文来称呼...
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