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轰轰烈烈的中国网游市场,有盛大、网易、九城三大巨头的江湖排座,分别诞生了三位重量级的网络富豪:陈天桥、丁磊和朱骏。虽然网游行业几乎和赌场没有区别,每一家游戏运营商实际上都在和市场赌输赢,陈、丁二人也是依靠押对了一两款产品而迅速发家,然而相比之下,“网游赌王”的称号,似乎还是要颁给朱骏才更合理!  混迹北美发现商机  朱骏的网游之路,要从他1993年美国之行讲起。在此之前,这个土生土长的上海人一直在家门口从事进出口贸易生意,自称一向善于抓住热点的他,赶上了出国热潮,远赴美国“求学、工作”。具体在什么学校学什么,什么行业做什么,外人知之甚少。  按照朱骏自己的描述,北美之行最大的收获来自于发现了游戏产业,“那时候我都不会用电脑,更别说玩游戏,但是美国的游戏公司市值很大,我看出这个产业肯定可以做”。  1999年,朱骏用50万美元在香港注册了游戏公司Gamenow,自任CEO兼董事长,自己占股60%,其他创业者持股40%,8月份正式推出了国内第一个网络虚拟社区,这便是九城的前身,但距离今天的网游业务还很远,事实上,此时大家对网游的概念还很模糊。两个月之后,陈天桥也推出了自己的虚拟社区“网络硅...

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可爱型游戏出现断层?与04、05年热闹的场景不一样,今年的网游热闹有余而精彩不足。当年由于《传奇》等游戏的大获成功使得中国疯狂的引进韩国网络游戏,而今已是十年河东十年河西了。由于《魔兽世界》的成功,欧美风格的游戏开始大行其道,今年重磅型的游戏《EVE》、《龙与地下城》等3D游戏一波又一波的上市使得本来并不景气的市场看上去热闹异常,每个月都有多个游戏内测和公测。但是相较之下,可爱型的游戏却已风光不再,几年前横扫玩家的现象鲜能再看到。无论是自主研发的游戏还是引进的游戏都难像当年的《仙境传说》那样成为一代可爱游戏的霸主。可爱游戏还有市场吗?纵然是现在《梦幻国度》、《QQ幻想》等眼下的可爱游戏的掌门人也在苦苦支撑,与《魔兽世界》等3D大型MMORPG惊人的在线人数已及盈利状况相比,可爱游戏所占的市场分额是在是小的可怜,那么可爱游戏还有市场吗?玩家对可爱游戏的渴求与当年《传奇》崛起时候相比,现在电脑的普及率和网络的遍布率都要大大提高了不少。五六年前网游刚刚崛起时,玩家主要是由大学生或直接接触电脑的从业人员组成,他们的年龄平均数是27.34岁。但现在大学生,高中生,甚至是小学生都在逐渐成为网络游戏...

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如果把盛大陈天桥在网络游戏运营上的成功当成正解,那么朱骏的成功肯定是另类的旁解。   当陈天桥因为盛大而经常半夜醒来一身冷汗时,朱骏可能因为在球场上的挥汗如雨而在晚上睡了一个好觉;当陈天桥为了盛大的“家庭互动娱乐”战略而费心劳力时,朱骏正在万里之外的巴西筹划着他的足球梯队。   陈天桥和朱骏,曾经网络游戏界的老大和老二。两个都靠网游成为亿万富豪,他们生活和工作在同一个城市——上海,同为纳斯达克上市公司老板,先后靠网络游戏一举成名。不同的是他们的赚钱方式,相同的是他们都取得了成功。   而且,朱骏的“足球大佬”身份似乎比他的“第九城市”(下称“九城”)老板身份更让人熟知,原因在他向中超足球队上海联城的“砸钱”举动——1500万买下一支中超二流球队,每年向球队至少支付5000万的花销。   今年5月份,各大网络游戏运营商纷纷发布了2006第一季度的财务报表,相关数据显示,网易在大型多人在线角色扮演(MMORPG)游戏的市场份额达到38%,占据第一位。九城的市场份额为21%,而国内曾经的最大网游运营商盛大退至第三位,市场份额为20%。朱骏的九城稳坐网游市场第二把交椅。从游戏份额和规模来看,形...

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尊敬的各位来宾、女士们、先生们,上午好! 2006中国电子竞技产业国际高峰论坛于今天隆重开幕了,来自国内外电子竞技产业的朋友欢聚一堂,共同探讨电子竞技的现状和未来发展之路,在此我谨代表新闻出版总署对参加这次活动的国内外各界朋友表示热烈地欢迎! 新闻出版总署、国家体育总局共同主办的这次高峰论坛,是至今国内举办的最高规格的一次电子竞技国际会议,旨在探讨中国电子竞技产业中竞技内容与竞技赛事的长期健康发展,寻求电子竞技市场化运作模式,促进中国电子竞技产业与国际的交流合作,为国内外电子竞技相关行业提供交流的机会和沟通的平台,鼓励具有自主知识产权的民族特色的电子竞技出版物的研发出版。下面,我想就电子竞技在中国的现状和未来发展方向与大家探讨。 电子竞技于90年代末在国外兴起,在世界范围内已呈现商业化发展趋势。电子竞技派生于电子游戏,把娱乐性质的玩游戏与竞技比赛有机结合起来,演变成一种具有广泛大众参与性的活动。简而言之,电子竞技是一项利用高科技软硬件设备作为器械,以游戏出版物作为内容所进行的人与人之间的智力对抗运动。 目前,国际上电子竞技正在日渐成熟,赛事品牌化,赛事组织规范化,赛规标准化,俱乐部商业...

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北京市政协委员刘彭芝关注青少年沉迷于网络的社会问题,在今年的两会上提出了《关于关注青少年网络成瘾心理问题的建议》提案,呼吁通过伦理、道德手段约束网络行为,加强学生多元化人际关系的建立和交往技巧的训练,让学生在活动中找到友谊和自信。她最吸引人的建议是建议网吧严格限制网络电影、网络游戏的开放时段,为青少年提供一个良好健康的网络环境。  刘彭芝委员关注青少年网络成瘾的问题,为解决这一问题提出自己的建议,我们应该投给她赞许的掌声。越来越多的青少年沉迷于网络,特别是网络游戏,以至于滋生了诸多社会问题,需要社会各方面齐献策来解决。但是刘彭芝委员提出“网吧严格限制网络游戏开放的时间”这一建议,却属于拍脑袋想出来的。刘彭芝委员提出网吧限制网络游戏开放的时间实质上是重回2001年全国两会上关于网吧整治争议的老路,以限制甚至停止“网吧”这个产业的发展来解决青少年网络成瘾的问题。这种做法是不可取的,因为其不能起到防止青少年沉迷网络的作用,同时对网吧、网游产业带来巨大的负面影响。    首先,“网吧严格限制网络游戏开放的时间”并不能收到防治青少年网络成瘾的作用。一方面,网络游戏并不是青少年网络成瘾的唯一祸根。...

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经过一段时间的测试,由新闻出版总署组织开发的“网络游戏防沉迷系统”近日将在全国所有的网络游戏上安装实施。   昨日,据新京报报道,新闻出版总署副署长于永湛24日透露,该系统在《传奇》等大型网络游戏上试运行情况良好,很快将在全国实施。   “网络游戏防沉迷系统”是去年9月份开发完成的,旨在通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。   累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;当监控发现超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。   此前,该系统已经在盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网络游戏公司进行了内部测试,并在目前市场上最活跃的《传奇》等11款网络游戏上试运行。   统计资料表明,目前全国网民已达1.2亿,25岁以下的网民超过一半,其中已有10%左右的人,对网络游戏成瘾。有研究者指出,相当的青少年网瘾已经近乎毒瘾。“网游迷”在相当程度上已经是一个社会问题。...

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在笔者的文章《游戏系统论》中,将游戏系统定义为对一个游戏根本价值观的描述,以及通过玩家操控保证价值观在游戏中发挥作用的综合手段。游戏系统的两个功用是对核心价值的判断机制和对游戏规则的解释机制,而对游戏系统评价也可以从对这两个机制的保障出发来做出判断。 转眼,电子游戏从诞生至今,已经走过了将近半个世纪的发展路程,游戏形式也从早期简单的《吃豆》、《小蜜蜂》进化到现在动辄容量上G的大型单机游戏或MMORPG,相应的游戏系统也发生了翻天覆地的变化。特别是网络游戏的兴起,颠覆了许多以前的游戏创作思路,也更加要注重虚拟与现实环境的交互,这也为游戏系统设计提出了新的命题。 游戏系统设计是一个极为庞杂的过程,因为系统几乎伸延到一款游戏的各个层面,就像一个由竹竿和橡皮带组成的框架结构支撑起整个游戏,“每一点都代表了一个个体,而每个个体的变动都在这个体系中发生影响,反之他也受其他个体变动的影响”(林耀华,《金翼——中国家族制度的社会学研究》)。系统中的各个要素就像竹竿和橡皮带组成的框架结构中的结点,受到来自各方面因素的制约。各要素之间同质性太强会导致游戏模式的单调,太疏远又会导致游戏系统是松散,必须像橡皮...

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昨天,中国青少年网络协会召开研讨会,就上周发布的“绿色游戏推荐标准3.0版”以及《CS》和《魔兽争霸3》两款游戏初步评测报告征集意见。由于有10位网瘾学生家长的参与,原本征求意见的研讨会变成了一场家长对网络游戏的声讨会。   “我认为游戏百害无益,家长们辛辛苦苦挣来的血汗钱全交给了游戏运营商,很多网吧还在允许未成年人进入,网络游戏在我国就不应该提倡。”研讨会刚开始,一位长春的家长站起来愤慨地说。她的发言马上得到其他几位家长响应,纷纷发表自己的意见,主持人不得不几次中断会议维持秩序。   家长们的观点遭到了几位游戏玩家的反驳。他们认为,出现网瘾现象是由于孩子缺乏自制力、没有得到很好的约束,家长们不能把责任一概推到游戏身上。   由于出现了两种根本对立的观点,研讨会变得异常激烈,参会者都将关注焦点集中在网络游戏是否需要禁止的争论中,却极少有人对绿色游戏标准和两款游戏的评测报告发表意见。甚至有家长表示,为游戏制定评测标准的做法根本没有必要。   “我们想到会有争论,但没想到会这么激烈。”中国青少年网络协会项目部主任邵德海无奈地说。他表示,进行评测的是目前市面上玩家最多、争议最大的两款游戏,家...

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创新:企业的命脉    近两年来,在各种演讲会、高峰论坛、颁奖典礼上,几乎所有经济产业界,都将“创新”作为大会的主题。对于国内企业界而言,创新已经是一个不得不每天面对的话语,诸如DVD产业、医药行业,无数专利权如同悬挂在企业头上的达摩克利斯剑,很多的企业利润全部都填向了这个无底深渊。   对于一个企业来说,没有自己的创新技术,就会一直受至于人;对于一个国家来说,国家的富强有赖于企业的技术创新。中国的发展正处在由传统工业向现代化工业转变的十字路口。游戏行业更从一个侧面深刻的反映了这一点。  如果我们仅仅满足于“加工厂”的角色,满足于游戏代理的现状,那就将很难实现带动整个游戏产业发展的目标。国产游戏业如要实现“升华”,达到更高的层次,拥有更多的自主创新型企业、产品是发展的必由之路。  技术创新的代表       在国产游戏厂商中间,有一些企业一直坚持在“创新”的道路上不断前行,游戏蜗牛正是其中之一。从《航海世纪》到《机甲世纪》,游戏蜗牛不断发掘各种新鲜游戏题材,相对于目前网游市场清一色的武侠、西式奇幻、韩国单一模式的现状,蜗牛却剑出偏锋,“航海”题材、“机甲”题材,都是...

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从国内第一款宣布免费运营的游戏——游戏橘子的《巨商》——出现至今接近两年,免费风越吹越盛。时至今日,已经有半壁江山高悬“免费牌”。   目前市场上的所有免费游戏,并非完全免费,而是将以前的计时获利改为出售道具获利。  对于厂商来说,可以通过设计可玩性高、吸引力强的道具来赢得收入,以维持运营开支、成本并获取利润;同时,降低了玩家尝试的门槛,不再有测试期和收费期的分别,任何时候想玩,都可以申请帐号进入。在目前游戏玩家群体集中在学生阶层的情况下,也大大减少了玩家的经济压力。  在这样的策略下,厂商的服务质量和游戏本身质量成为留住玩家的关键。这也在某种意义上促进了行业进步,厂商必须想法设法增强游戏黏着度,使玩家对游戏的收费内容更感兴趣。玩家的选择多起来,如何引导及维护玩家兴趣点成为摆在厂商面前新课题。这是运营商提高竞争力的手段,实际上也加大了业内竞争压力,促使运营商发掘新的营销方式,也促使研发公司提高游戏质量。  对于MMORPG而言,免费模式并不都一定能够带来令人满意的在线成绩。玩家对游戏质量的挑剔成为很多免费MMORPG始终难以越过的门槛,相对的,目前国内市场上公认的优秀MMRORPG,大...

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