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5月18日上午10时,盛大董事长兼总裁陈天桥对外明确表示,盛大对免费模式有充分的信心,不过,在有“合适的种类和游戏也会考虑采用原来的(收费)模式。” 当天早间,在与海外投资机构及分析师对话时,陈天桥表示,对盛大在一季度之内,将因为换了商业模式后的营收,迅速回复到收费模式时的90%非常满意。表明盛大“完全实现了转型,也表明我们对免费模式本身表示了充分的信心”。 2005年12月,盛大将旗下主要三款网络游戏免费,引发当季财报大跌。但在此次最新财报中实现了大部分的恢复。 陈天桥告诉分析师说,盛大采取免费模式后,“许多原来就是传奇的用户又重新回来,真正把传奇作为基地。免费也使游戏的在线时间有所增长。” 他也表示,新用户的增加为盛大带来了直接的收入增长,“这次盛大能在三个月里迅速增加收入,正是因为免费用户的增加带动了收入。盛大可以根据用户的不同需求,设计不同的服务。一旦他们喜欢后,如何持续推出更多的服务我们也有经验。因此,我认为免费模式将是趋势,也能规模化。” 不过,他在回答一分析师的提问时也明确表示,在有合适的种类和游戏时,盛大也会考虑采用原来的(收费)模式....

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网易的危险在于其一发千钧之势:28.47亿美元市值,6610万美元Q1收入,非常依赖一个上市已达3年的游戏。 网易最近五个季度收入对比  从上表可见,这个号称中国第三大门户的互联网公司几乎就是一个游戏公司,至少从收入上看如此。游戏收入占到了85%,广告只占其收入的12%不到,这在门户中实在不值一提,而短信收入不足1%,并且依靠给游戏业务打工。  再来看看网易游戏两大支柱,《梦幻西游》和《大话西游2》的情况: 网易两款网游人数对比 单位:万人  2002年6月上市的《大话西游2》虽然在过去一年的人数增长为49%,而2003年底上市的《梦幻西游》,过去一年其增长达到118%。从近期来看,《大话2》但近两个季度的其增长明显放慢仅为0.05%,《梦幻西游》近两个季度的增长为22.7%。  从人数变化可见,《大话2》这个上市5年的产品越发增长乏力,已经现露出生命周期将到尾期的征兆。  《梦幻西游》已经成了中国历史上同时人数最多的MMORPG,根据按时计费的商业模式其收入非常可观。此外由于网易对此游戏提供了非常多的增值服务,因此该游戏也是国内ARPU值最高的产品,有数据曾显示每个《梦幻》玩家的月消...

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5月17日,网易(Nasdaq:NTE S)公布的第一季度财报显示,公司在线游戏服务收入达到4.51亿元,同比增长71.9%,创下新高。  “网络在线游戏上的发展得益于本身的研发和善于用中国传统文化吸引中国消费者,我们比暴雪更了解中国。”据网易首席执行官丁磊介绍,《梦幻西游Online》每小时的收费时间远高于暴雪开发的《魔兽世界》,但前者一季度最高同时在线人数仍然能达到128万。  丁磊把后者比喻为西方的连续剧,面对全球受众,而网易研发的游戏只针对中国的用户。  近年来,中国的网络游戏产业高速增长,并成为增值服务外最赚钱的网络业务。CGPA和IDC在线游戏业内报告显示,2010年,中国在线游戏的年营业额将增长到21亿美元。中国网游市场的巨额利润令国外的游戏开发商“垂涎欲滴”。  4月份,暴雪因为看到了《魔兽世界》赢利状况超出想象,因此以种种理由向其代理商第九城市抬高要价,甚至想撇开中国代理商,独立在国内运营游戏。(编者注:指4月14日,暴雪发表媒体声明,寻求潜在合作伙伴事件)  不过,易观国际网络分析师陈海滢并不看好外商的独资倾向。“可以说包括韩国网络游戏开发商在内的外资巨头们对中国市...

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《圣经·创世纪》中这样描述天地初开:“起初神创造天地。地是空虚混沌。渊面黑暗。神的灵运行在水面上。神说,要有光,就有了光。神看光是好的,就把光暗分开了。神称光为昼,称暗为夜。……天地万物都造齐了。到第七日,神造物的工已经完毕,就在第七日歇了他一切的工,安息了。” 现在,同样有一群人在进行着创造世界的工作,与神不同,他们没有超自然的力量,他们运用的是手中的数据流,他们的舞台是电脑。神创造世界只用了七天,而他们则每天劳累,给自己的世界增加物种,他们的名字就是电子游戏设计师。 电子游戏产生于上世纪60-70年代,是计算机发展的副产品。它的早期雏形是程序员在电脑上编制的一些可以运行的小程序,例如吃豆,打飞机等。这些程序区别于其他的特点在于它可以由人即时控制部分程序的运行,并以图像的方式表示出来。而由于人的参与,使得程序的运行发生变化,从而导致结果的改变。这些早期的游戏只是程序员聊以消遣的玩意,并没有得到人们的重视。 电子游戏的产业化始于北美家用游戏机“雅达利”的出现,成型于任天堂家用游戏机FC(俗称“红白机”)的推出,后来又经历了“超任”、“世嘉”时代以及所谓的“次世代”,至到今天形成了全球每...

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软件测试持续“高烧”   日新月异的IT产业,没有永不变质的奶酪。随着软件市场的日益成熟,中国软件产品在功能和性能测试领域方面存在的不足开始逐渐显现出来,以往“重开发轻测试”的现象发生了巨大转变,用人单位开始不惜重金聘用专业的软件测试人才,但是,软件测试人才职场却正面临着“有人没活干,有活没人干”的尴尬局面。   Linux开发人员奇货可居  随着Linux在各个行业的广泛成功应用,企业对Linux人才的需求也将持续升温。目前国内熟练的Linux开发人员并不多,而且有很大一部分Linux技术人员都是自由软件的爱好者,或者由Windows开发人员转化过来,并没有经过专业的课程培训。  据了解,即时科研IT精英培训项目由即时科研集团发起,致力于培养国内的Linux网络工程师、软件开发工程师和嵌入式开发工程师。为突破Linux的人才与发展应用瓶颈,学生在学习的最后阶段,还要经过长达六个月的项目开发实训,以解决就业难问题。同时,该集团在中国内地拥有多家软件开发实训基地,可以直接解决就业问题。  游戏创意人才千金难觅  我国政府要大力推动民族网络游戏的发展,到2008年五年期间将投资1...

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高某等4名网络游戏玩家将倒卖游戏装备的杨某约出见面后,抢劫了他近8000元,同时遭劫的还有杨某在游戏中积累的顶尖游戏装备。这些游戏装备在旁人手中或许一文不值,但在玩家手中却价值约8000余元。   杨某在网络游戏中以倒卖游戏装备为生。去年10月,他接到一位网游玩家的电话,对方要购买一个游戏中的顶级装备,他当即开价3500元,双方约定当晚在宜山路上的一家网吧当面交易。  当晚,杨某如约赶到网吧门口。几分钟后,几名不明身份的人突然出现在他面前,强行将他推上网吧对面的一辆灰色面包车。在行驶的面包车里,杨某遭到这伙人的威胁和殴打,被迫交出了身上的3000多元现金。那伙人在搜遍杨某全身后,又要求杨某说出他的银行卡密码,在威胁之下,杨某只得如实告知,银行卡内的4800元也被抢走。  即便如此,这伙人仍不罢休,又迫使杨某说出他的网络游戏账号。在对方的要求得到满足后,当晚11点,杨某在一个偏僻路段被推下车。事后,杨某发现他花费2年多时间搜集的游戏装备都被抢劫一空,这些装备在游戏中进行买卖的市场价约为8000元。  抢劫虚拟世界中的游戏装备算不算犯法?此案在审判前引起了一些争议。高某等人实施了抢劫行为毫...

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感觉今年去E3的中国公司比哪届都多。   让中国公司对E3越来越感兴趣的原因可能主要有两个:1、《魔兽世界》引起了大家对欧美游戏的向往。2、目前实在缺乏好产品,特别是在一些大作日益被国内某些企业垄断的情况下。  当然,E3自身的变化也是使中国企业日益关注的重要原因。  与历届E3展相比,本届E3显示了游戏日益网络化的趋势。  体现之一是,参展的网络游戏越来越受到重视,无论是参展的产品还是像NCsoft、Webzen这样的公司都受到越来越多的报道。  体现之二是,游戏的网络化成为E3的重要话题,EA、微软这样的公司都派高层发表看法,而且还总结出了网络游戏的三类商业模型,这体现出欧美游戏公司对网络游戏研究的加深。我印象最深的是EA高层的发言,该高层放话说,家庭主妇们在Pogo休闲平台上耗费的平均时间超过魔兽世界用户。  当然本届E3最大的特色和看点是,下一代游戏之间的争夺。PS3和革命均有重要消息释出,实际上从下一代游戏机的发展上,我们已经看到了游戏机市场出现了久违的“合久必分”的局面,大家不再以CPU有多快,多边形有多少等技术招标为争夺的重点,功能成为主角。  微软游戏机注重网络内容,索...

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自1998年在中国起步以来,休闲游戏一度很“火”,然而由于盈利模式的缺乏,以及MMORPG的发展,休闲游戏市场逐渐黯淡。但随着2004年开始出现转机,2005年休闲游戏取得了较大发展,而2006年中国休闲游戏将迎来又一次的发展高潮。根据计世资讯(CCW Research)相关数据显示,2004年休闲游戏整个市场规模为5亿元, 2005年达到9亿,增长速度达到80%,据估计,2006年的休闲游戏市场规模占整个网络游戏市场规模的比例将超过35%,达到大约18亿左右。   休闲游戏具有其他网络游戏不可比拟的特征,品种门类丰富多样,包括棋牌类、经营策略类、体育竞技类、音乐舞蹈类等多种类;游戏方式灵活;用户群广泛,适应各个年龄阶层的用户,产品的无同质化,使其更适应人们的心理娱乐需求。休闲游戏符合绿色上网的特点,不受“网络防沉迷”的限制。  据调查显示,用户对休闲游戏的需求正在增加。首先从用户玩网络游戏的目的来看,60%左右的人是纯粹为了娱乐,而用户从MMORPG中所获得的满足感正在逐渐下降,长时间的练功升级,促使他们产生了对休闲游戏需求。另一方面,23―40岁之间的游戏用户占整个网络游戏用户的5...

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在网上玩游戏,一不留神还中了个“幸运巨奖”,“主办方”又是送现金又是送手机,还送手提电脑,加起来的价值四五万元,看上去实在是太诱人了。这是真的吗?昨日,半信半疑的读者林小姐向本报反映了她在国内某知名游戏网站上遇到的这一“奇事”。记者接报后迅速展开调查,发现这又是一起仿真度颇高的网络诈骗,遇上的网迷们可千万别上当!    林小姐前晚在联众(游戏网站)玩牌,正打得高兴时,电脑屏幕上弹出一个对话框,一个显示为“系统信息”的陌生ID说:“尊敬的用户:现特举行联众幸运用户评选活动,经过随机抽选,您的游戏账户已经被(选为)幸运用户号码。恭喜您!您可以获得本公司送出的奖品,请您登录本次活动简介地址:www1.uogamee.com/.”林小姐大喜,随即点开了该网址。只见冒出一个和联众网站非常相像的网页,上面将活动内容、奖金发放、如何领奖等都说得非常仔细。“由联众公司送出奖金26666元以及价值4577元诺基亚6680时尚手机一部,价值10499元联想电脑一部”的“大奖”很有诱惑力。林小姐又点开了网页上“办理领奖”的按键,弹出一个网页,上面要求她填个人资料,包括身份证号码...

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早在去年年初,就有消息称网游体系中将会加入?实名制?的运行方式以解决青少年网游成瘾及虚拟财产保护的问题。然而,在?实名制?露出一点端倪后,就一直处于只闻其声未见其人的状态。继去年八月,国家文化部联合信息产业部发布《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,提出将会实行网络游戏的实名制后。去年十月,防沉迷系统正式在几大网游运营商中开始试行。但是,试行的结果从各方面的反馈来看并不如人意,防沉迷仅仅从控制游戏时间的层面对玩家做出限制,并未能有效区分成年玩家和未成年玩家,也未能解决对网游中虚拟财产的保护等问题。   今年初,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在参加中国游戏产业年会时,表示实名制将是对2005年由新闻出版总署组织开发的《网络游戏防沉迷系统》的完善,实名制肯定要纳入法律的程序中。作为对防沉迷系统的补充,实名制的话题再一次被提上议程。  对于网游实名制施行的具体时间表,寇晓伟表示《网络游戏实名制方案》将会在今年6月前后出台。到时将在盛大、九城、金山、光通、新浪、搜狐和网易等7家国产网络游戏公司的游戏中试点。而这一次的网络游戏实名制将包括三个系统。一是身份登记系统,要求游戏...

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