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从孔孟之道到“三味书屋”的思想传承,从神农尝百草到《本草纲目》医学经典,从战国群雄逐鹿到百万雄师横渡大江……。五千年的厚重积淀,造就了中国文化源远流长。在其长期历史的发展过程中,有形的、无形的,传说的、记载的,各个领域的精髓汇集了整个中华民族的文化博大精深,在整个世界的“文化园林”的发展中占有重要的地位,形成具有鲜明的东方特色的文化。不仅产生了众多的本土学派,也不断有外来文化的传入,这些不同的学派和文化,在矛盾冲突中相互吸收和融合,其中有的丰富了、发展了、壮大了,有的则被吸收了、改造了、消失了。    传统文化植根于每一个炎黄子孙思想中,根深蒂固。而网络文化作为一种新兴的文化正逐渐向着社会的每一个角落渗透。自网络文化诞生的那一天起就备受瞩目,作为一种新兴的文化已经形成了一种产业,并且有着巨大的发展潜力。    文化是以人类物质创造为基础的一类精神创造,这类创造用技术的和美学的理念表达,以物质的时空存在方式存在。文化的发展受到人类社会物质发展的推动,同时超越现实的物质存在方式。无论是传统文化还是现代的网络文化,都是作为一种精神存在贯穿和服务于他所存在的社会发展阶段。传统文化的积累不会去阻...

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游戏带给我们的文化

2006/5/10 11:29:46 by

从最早的游戏开始到后来的大型多人在线游戏,游戏在玩家心中的影响是勿庸质疑的,每一种现象总是陪随着现象所带来的文化,在欧美,酒吧有酒吧文化,足球有足球文化,而网络游戏给我们带来了什么样的文化呢?独成体系且影响广泛的游戏玩家文化,随处皆在,信手拈来。   l:人妖与妖人的距离  很多年前我们不知道什么是人妖,很多年后我们知道了泰国有一种生物叫人妖,又是很多年后我们对人妖见怪不怪。  在互联网还没普及的时候,网络中就流行一句话:“在网上,没有人知道你是一条狗。”而网络中的生物除狗以外,也许还有更多,但是最吃香的一种无疑是MM。在现实中你要打扮成MM可能需要太多的精力及花费,但是在网络中,实在是一件非常之容易的事情,你说你是,你便是了。游戏中的MM的地位无疑是很高的,看厂商们动辙就搞选美大赛的行径就知道,不管MM有多少,哪怕是only one,她满足的却是数量庞大的GG们。  MM玩家在游戏中被百般呵护,不管你是美女还是丑女,一般来说丑女你不说也没有人知道,且你还可以找一张美女的照片发上去,性感又可爱,天生尤物,在游戏中自然是要风得风要雨得雨,自然会有众多的贱人FANS跳出来护花。  正因为M...

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我们经常在讲,游戏免费了,厂商吃什么?的确,当免费这个模式被以各种目的而逐渐大行其大时,我们需要了解的是其背后所隐藏的潜在利益。    在下面的文章中,我们将阐述免费游戏的三大赚钱途径以及高额利润来源。    第一个是增值服务,这个最容易理解,无论是休闲游戏劲乐或者大型网游,都允许用户通过rmb购买能够给游戏带来更大好处与便利的服务--大致包括:  交流--类似休闲游戏大多有的喇叭,改变字体等工具。  炫耀--没有实际用途的装饰性道具,休闲游戏居多。  装备--最经典的方式,也是私服常用方式。  经验--最经典的方式,也是私服常用方式。  金钱--直接购买游戏币,如qq等。  物品--大红,大兰,特效瓶,合成道具等。  其他便利等--快速回城,踢人等。    这个是大多数运营商采用的主流方式,出于对利润的追求,实际上增值服务的必要性会被厂商日益提高,剥离传统概念中的许多游戏应有服务,而不断挑战玩家的接受底线,也成为玩家声讨得最多的方式。然而,除此之外,更隐蔽的赢利方式是通过金融产生:    二 金融利润。    厂商通过在游戏中发行货币(即直接以rmb购买并可用于交易的单位)如金山的元...

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本统计由产品评估分析师:RED朔月十三  统计时间:2006年04月23日  针对产品:深圳网域——华夏2  数据监控:17173RED测试机构  数值计算及编辑:信步赏花 宝儿   一:产品品牌影响力测试分析  《华夏2》是一款后续作品,在网游市场中,为了满足流行性,和时代性,作品要跟随市场的变化而变化。不论是国内厂商还是国外厂商,制作后续产品都是适应市场发展的必然走向。后续作品的制作不但适应了市场的需要,同时也为厂商本身节省了一笔宣传费用,甚至能够借助前作品牌的影响力,使后续作品达到更高的高度。  数据分析及评估:  1:代表性产品分析:“魔兽”系列品牌,业界不可超越的神话  从整体数据上看通过前作的品牌影响,后续作品在期待值和上市后的增长率上均有提高,尤其是后续作品的市场增长率,参加调查的作品均持上升状态,并且在《魔兽世界》的数据表现上,无论是上市前玩家的期待值还是上市后市场的增长率,都几乎达到倍增长。但是,在业界类似《魔兽世界》这样的倍增长是不多见的,这取决于前作《魔兽争霸》那超高的知名度和用户数量。  这种名气,无论是对于其游戏本身,或者游戏的开发商暴雪来说,都不是短期内能够...

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以下是翻译自美国游戏门户网GAMESPY的一篇报道《奇迹般的中国游戏市场》,主要探讨的是中国的网络游戏市场。老外眼中的中国拥有惊人的潜力和爆发力,中国网络游戏也正成为一股不可忽视的新生力量:   Niko Partners(欧美最著名的游戏调研机构)已经将注意力集中到了中国市场上,不用惊奇,拥有13亿人口的东方巨国正成为世界网络游戏市场的重心。现在的中国拥有2700万的游戏玩家,这一数字还在以每年23.6%的速度在激增。中国的游戏市场和韩国有许多相似之处,但却拥有更强大的消费能力,这2个国家正是全球网络游戏最主要的市场。目前中国游戏每年创造财富4亿6千8百万美元,Niko Partners预言到2010年这一数字将达到21亿之巨!  中国和韩国的游戏市场还有一个相似点,就是庞大的网吧网络成为最大的网络游戏载体,Niko Partners的统计数据表明中国的265000个网吧中活跃着2000万网络游戏玩家,平均每个玩家花费在游戏上的时间为一天4小时。宽带网络在中国也逐渐普及,城市中的家庭用户能很轻松的享受到最顶级的网络服务。中国的玩家数量是惊人的,超过了许多国家的人口,你可以想象为什么众...

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进入到21世纪,知识经济、信息经济和网络经济时代的到来,对信息量的需求可以说处于一种“急切”的状态中。每一个信息元素都可能蕴藏良机,每个人都希望第一时间内获取有价值的信息,这就要求人们在交流、沟通的过程中时间和空间的距离不断“浓缩”,这就为网络时代的形成和网络文化的发展提供了必要前提。文化作为反映社会生活基础的精神世界,必然要体现知识经济、网络经济的特征,因而形成带有自身鲜明特征的网络文化。    网络文化作为文化的一种崭新形式, “是人们在互联网这个特殊的世界中,进行工作、交往、学习、沟通、休闲、娱乐等所形成的活动方式及其所反映的价值观念和社会心态等方面的总称” 中国社会科学院社会学研究所的沈杰先生是这样将其定义的。由此,我们认为,网络文化是人们在网络的生产方式和生活方式,同样具备文化的内涵。    但是,我们应该清楚的看到,网络文化是网络时代的产物,由于是一种新的文化形态,必然会对传统文化有所继承和冲击,也必然受到传统文化,包括思想准则、价值观和伦理观的制约和影响。只是在互联网产生的最初阶段,人们由于没有意识到络文化会来得这样猛,发展这么快,也可以说是一种完全由西方国家迅速嫁接而来...

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4月13日,“猫扑网”旗下《魔兽世界中国》主题论坛,一男子发帖称妻子沉迷《魔兽世界》,并在一次玩家聚会后与网名为铜须的男子发生一夜情。此帖随后出现在多家论坛,网友开始声讨铜须,有网友调查出铜须的姓名、手机号、照片等并公布在网上。 此后,网友采用发帖,在游戏中集会、谩骂、“自杀”等方式声讨24岁在校生铜须,并有网友发布“江湖追杀令”,呼吁社会封杀铜须。 丈夫发帖称妻有外遇 一个丈夫意外偷看了妻子上网聊天的记录,发现妻子在跟网友“偷情”。他将事情公布到网上。 4月13日,“猫扑网”旗下《魔兽世界中国》论坛出现了一篇名为《2区麦维影歌守望者发生的丑闻:一个让你更珍惜爱人的理由》的帖子,一位网友称自己喜欢网游的妻子有外遇。他称他也玩魔兽世界的,目的是想在虚拟世界里照顾妻子。妻子幽月儿(网名)因在单位不开心,已辞职在家3年多。 “麦服联盟的‘守望者公会’(编者注:公会是玩家自发组织的团体)是一个很不错的集体……我也着实为她有这么多虚拟世界里的朋友高兴。这其中就有守望者会长铜须。铜须之所以成为故事主角,缘于我出差归来的早上……那天老婆又玩了个通宵,我发现她QQ没关……平时她聊天都尽量回避我……我打...

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中国游戏市场发展至今,已经经历了从无到有、从起步到蓬勃的发展过程,短短五年,游戏产业已从2001年的不到3亿跃居为现在的40多亿,占互联网收入总额的三成多,在网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件等六大应用中居首位。另据赛迪网调查报告称,未来5年中国网络游戏市场将保持41%的年均复合增长率,预计2010年市场销售额将达到227亿元。 如此巨大的市场必然引来勃勃商机。中国目前的网络游戏市场早已非往日之韩国游戏占绝对优势,韩国游戏市场份额降低、欧美游戏在中国力度加大、日本游戏大举进入大陆市场和国产游戏的日益崛起成了目前中国网络游戏市场的最新写照。 汹涌韩流渐渐风平浪静自1999年第一款真正意义上的网络游戏《万王之王》在中国大陆成功运营以来,至今已七年有余。七年来,MMORPG占据着网络游戏的主流,而以MMORPG见长的韩国游戏在中国网络游戏市场过去的几年中扮演着不可或缺的角色。国内网游巨头盛大公司异军突起依靠的是韩系《传奇》。九城依然凭借着韩系游戏《奇迹》一度成为盛大公司的强有力竞争对手。而后光通、欢乐数码等其他运营商也不甘示弱热情饱满地引进各种韩游大作。这让...

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最近在中国网游戏市场上,一款日系巨型网游《信长野望 Online》面市并获得了大量玩家的认同,从其目前的市场宣传来看,已经渗透到各个区域城市的媒体中。显然,我们可以看出日系网游已经开始在中国市场布局。在中国,说起日系游戏,相信少有陌生者。在上个世纪80年代网络尚不发达时,日本的TVGAME及种类繁多的街机游戏就已经风靡了中国的大街小巷,可谓家喻户晓。而后,随着玩家需求的提高及结构多元化的发展,单机版游戏渐渐失宠,网络游戏成了玩家新的兴趣聚焦。但日本在中国网络游戏的发展史上却并没有延续其在TVGAME上的绝对优势。中国的网络游戏市场从早年的“韩流”盛行到如今的“国产”渐大,日系网游的身影并不多见。然而,面对中国网络游戏即将到来的上百亿的市场,任凭谁也不会袖手旁观。日本的网络游戏厂商自然不例外,从日本史克威尔艾尼克斯接手了《魔力宝贝》的运营以及歌华与世嘉的合作开始,可以说正式奏响了日系网络游戏厂商进军中国市场的序曲,但其行进的速度并不如想象中的那么快。对于日系游戏商而言,网络游戏与TVGAME本身存在着较大差异。在中国玩惯了TVGAME后,是否能很快适应中国网络游戏市场还尚未可知。在《红月...

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2005年,中国网络游戏61亿元的产业规模以及51%的增长率无疑让中国“网络游戏大国”的称号变得名副其实,而1.1亿的网民数量及其高增长更是给网络游戏提供了巨大的发展空间。伴随着大型网络游戏市场的日益成熟,游戏外围服务提供商逐渐崭露头角,成为风险投资人眼中的新宠。   IDG认为,下一个增长和投资的热点将至少具备以下四个特征之一。第一,和国内众多的人口和巨大的市场潜力密切相关;第二,必然与消费结构变革的趋势相关;第三,必然和中国在国际产业链中的优势领域相关;第四,新的技术平台在传统产业之上的应用,放大后者的规模,提高运行效益,也可能催生新的增长点。游戏外围服务提供商的网络业务模式则满足了除了第三点以外的其他三个特征。游戏外围服务供应商是伴随着中国网络游戏产业的日益繁荣而应运而生的。中国年轻网民的比例非常高,网游低廉的消费标准使得网络游戏搜罗了大批经济收入有限的年轻人成为他们的忠实用户,而随着人们消费能力的大大增长,消费结构也更偏重享受和娱乐。庞大的游戏人群衍生出巨大的网游需求,游戏开发商、运营商、渠道商的数量也与日俱增,就像琳琅满目的产品一样,他们也需要一个平台展现自己。游戏外围服务供...

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