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什么是文化? 著名人类学学者泰勒(Edward Burnett Tylor)这样给文化定义:“文化或者文明就是由作为社会成员的人所获得的、包括知识、信念、艺术、道德法则、法律、风俗以及其他能力和习惯的复杂整体。就对其可以作一般原理的研究的意义上说,在不同社会中的文化条件是一个适于对人类思想和活动法则进行研究的主题。”将文化定义为特定的生活方式的整体,它包括观念形态和行为方式,提供道德的和理智的规范。它是学习而得的行为方式,并非源于生物学,而且为社会成员所共有。文化作为信息、知识和工具的载体,它是社会生活环境的映照。文化作为制序、器物与精神产品,它给予我们以历史感、自豪感,据此我们理解人的生命存在、意义和人在宇宙中的地位。文化作为人类认知世界和认知自身的符号系统,它是人类社会实践的一切成果。 我们所热爱的游戏,正是人类文化的伟大产物。其实游戏的历史是伴随人类历史的始终,从来没有中断过。在人类历史的早期,游戏并不是像现在一样,是个“玩物丧志”的娱乐工具,它肩负着教导孩子生存技能和社会规范的重任,后来随着人类教育制度的完善,游戏这方面的功能才弱化,并逐渐站到了所谓正规教育的对立面。但是这依然...

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最近在浏览网页的时候发现了这样一则消息:日本东京青少年治安对策本部近日召开了“平成18年第一次电视游戏及青少年相关协议会”,本次协议会有日本游戏业协会CESA以及一些大型游戏发行商的参加,在会上公布了日本游戏业界的全新评级制度。 从5月31日开始实施的新评级制度将原来的“全年龄对象”、“12岁以上对象”、“15岁以上对象”、“18岁以上对象”表示的评级系统更改为“A:全年龄对象”、“B:12岁以上对象”、“C:15岁以上对象”、“D:17岁以上对象”、“Z:18岁以上对象”。新的评级制度标记除了采用英文字母表示外,也对各个评级进行了颜色分类:A类为黑色、B类为绿色、C类为蓝色、D类为黄色、Z类为红色。 本次新评级制度最大的变更点就是对18岁以上对象进行了更细致的划分,分成了D和Z类,在美国就相当于M和AO类。在这次的评级制度变更之后评级委员会对一些含有大量暴力表现的游戏进行了重新评审,被定为Z级的游戏将会像美国的AO级游戏一样进行极为严格的控制,游戏店绝对禁止向未满18岁的未成年人销售Z级游戏。Z级的游戏将会被摆放在专门面向成年人的“区分陈列POP”专柜,其柜台高度不得低于1.5米。之...

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网络游戏产品找明星代言本不是什么新鲜事。一般来说,一款网络游戏在上线之前总是要寻找一个和自己产品特色吻合的明星造势一番。借助明星的名气提升自己产品的知名度。 例如当年的《RO》和孙燕姿,《快乐西游》和张韶涵,以及最近《蒸汽幻想》和杨丞琳。但是《飚车》的运营商天纵网络最近放出一个消息让人有些看不懂。《飚车》邀请贾翔涛担任形象代言人。 这位贾翔涛是一位出道并没有多少时间的新人。从名气上说比起其他国内明星有比较大的差距。为什么《飚车》要邀请这样一位还在为了知名度打拼的歌手做代言呢? 天纵是一家什么样的公司? 天纵网络是一家很新的公司,成立于2004年。以前做过一款韩国的Q版MMORPG游戏《天翼之链》。在2004年,《天翼之链》还是一款颇被行业看好的产品。但是实际运营起来,被外挂,服务器问题折磨的《天翼之链》最终惨淡收场。 2005年,天纵网络开始运营《飚车》,和《天翼之链》的广告漫天飞不同。《飚车》改变了推广策略,与周杰伦电影处女作《头文字D》的合作。与《飚车》开发商,韩国现代数码合作的《中韩对抗赛》《全国争霸赛》。独辟蹊径的推广方式,加上《飚车》产品本身的魅力。天纵网络逐渐从第一款产品失...

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《魔兽世界》在中国的风靡让九城迅速跻身中国网络游戏第一阵营。对于目前取得的成绩,朱骏今日在北京对记者表示,目前九城算是暂时站稳了脚跟。接下来,朱骏希望希望能够在坚持“精品游戏” 战略的同时,在自主研发方面进行尝试。作为初步试探的对象,九城近期推出的《超女世界》将走社区路线,将Blog等互联网新应用加入到游戏中。   自去年拿到《魔兽世界》在中国大陆的代理权后,九城的收入从2005年第三季度开始有了巨大的增长,每一个季度的营收平均在2500万美元(约合2亿元人民币)左右。《魔兽世界》带来的收入让九城一跃进入中国网络游戏的第一阵营,与盛大、网易相提并论。   对此成绩,朱骏却表示,目前算是暂时站稳了脚跟。根据目前九城披露的财报来看,九城的营收从去年第三季度才有大幅增长,但总的收入与网易和盛大比起来,还是有不小的差距。九城第一季度的营收为2650万美元,而网易一季度的营收为6610万美元。虽然盛大由于家庭战略的不利影响,第一度净利润仅为150万美元,但其营收却高达4260万美元。   朱骏认为,九城能够站稳脚跟的主要原因,还是得益于九城“引进优秀产品”这一策略得到了坚决的执行。朱骏表示,比起...

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如果说,史玉柱销售脑白金是帮助解决睡眠问题的话,那么他一手炮制的网络游戏《征途》却造就了数以万计玩家的不眠不休。这款用免费模式运营的游戏吸引了最高31.9万玩家同时在线,即便是凌晨2点,也有数万人奋战在电脑前“打怪练级”。 正是这些狂热玩家在上个月给史玉柱贡献了4000万元的营业收入。让行业侧目的是,他的游戏还只是进入公测仅仅两个月的产品,版本都尚未最后定型。这也引发了部分同行的质疑,认为史玉柱肯定是在造假。 假如史玉柱所言不虚,那么,不仅证明了免费模式存在的合理性,还提出了一个问题,史玉柱是如何通过免费获得暴利的呢? 免费模式如何赚钱 免费模式并非完全免费。在这种模式下运营的游戏,允许玩家不花钱就能游戏,但是,游戏提供了很多增值服务是收费的。而这些服务,往往让玩家在使用后欲罢不能。于是就产生了所谓“人民币玩家”。 在史玉柱的游戏中,“人民币玩家”是指那些使用人民币加快游戏进度、获得更多特权的玩家。在以前的收费模式中,也有所谓“人民币玩家”,不过是特指那些花钱在线下购买特殊虚拟装备的玩家。而免费模式则将“人民币玩家”的人民币转移到了线上,直接向游戏运营商付费。 “我要赚的就是原来外挂、...

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序言:   有关民族网游,我们已经讨论的太多太多,作为国民经济增长新亮点的网游业,也逐渐被政府和民众越来越重视。在过去的2005年里,民族网游可以说是全面开花,很多业内人事认为民族网游经过多年的发展,已经赢来了春天,而且前途一片光明,但是市场上的真实环境却不是数字和一些表面现象能够表达清楚的,在06年中的实际情况则是——民族网游面对的压力重重。  06年市场概况  中国社科院发布《2006年文化蓝皮书》中预测2006年我国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元,占到全球网游营业额的近两成。另外据《2005年度中国游戏产业报告》数据:“2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上。”  中国已迅速成为网络游戏的大国,网络游戏玩家已超过2000万人。如此庞大而且正在快速增长的玩家队伍,无疑是发展网络游戏的巨大潜力和基础。我国网络游戏的巨大市场潜力、高获利性、高成长性的清晰的盈利模式,使网络游戏成为互联网行业中最被看好的产业之一。或许是被外来者所刺激,也或许是被巨大的市场前景所吸引,中国本土的网络游戏公司如同雨后春笋般诞生。根据第二届中国游戏产业年会公布的数字, 2005 年我...

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事由:○史玉柱之前曾称,自己的某款游戏将超过金山全部游戏。   ○今年4月下旬,史玉柱旗下游戏《征途》宣布公测,史玉柱号称该游戏公测首日在线人数达到20万,引起一片哗然。  ○不久,自称金山运营经理的闻博玉在媒体上发文,质疑征途在线人数——《史玉柱请接招》,由此引发金山“炮轰”征途事件。  征途反击:你做不到不等于我做不到  征途终于回应金山“炮轰”了。几天前征途邀请全国30多家媒体记者到公司清点人数,之后发布在线人数达到31.9,单月营收4460万元的消息。闻博玉再次发炮攻击征途数据,“炮轰事件”首度升级。近日,记者分别采访了金山闻博玉、征途传媒总监朱莉媛以及一些业内人士,以求给关注此事的读者一个完整的解读。  争论焦点一 “炮轰”史玉柱是商业炒作  在接受采访时,金山闻博玉一再表示,自己质疑史玉柱完全是个人行为,并不代表金山公司,但因为金山公司与征途公司的同业竞争关系,不少业内人士猜测闻博玉做法有炒作金山产品的目的。  朱莉媛表示,公司注意到了金山管理人员在媒体上公开发表的针对征途的言论。总体看,金山有关人员对征途的质疑只是建立在个人主观臆断之上,所以征途始终未予回应。目前,业内确...

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游戏测试对于每一个网游玩家来说都不陌生。游戏从进入市场到开始运营,必须经过两次测试——内部测试和公开测试。很多玩家对于自己的感兴趣游戏,通常都是在游戏开始内部测试时便争取测试号,拿到拥有内测权限的帐号后迫不及待的加入到游戏当中。在测试时期便进行游戏,会给玩家带来两大好处:  1、 事先了解游戏,以便利用测试时累积的经验在游戏开始运营后更好的进行游戏。  2、 提先体验游戏,以便审核游戏是否符合自己的要求。  事先体验游戏将给玩家带来各方面的益处。这便是中国精品游戏的内测帐号甚至能使玩家花人民币购买的原因。但是对于游戏厂商来,游戏测试是否也会给厂商带来各方面的益利呢?事实并非如此。  游戏进入测试前期,运营商就必须给游戏架设好服务,以供测试玩家通过互联网进入游戏空间。游戏在测试当中时,运营商除了要对服务器进行定期的维护之外,所有的工作都要随着游戏的测试而展开。包括客户工作、游戏宣传等等。也就是说,游戏测试期间,虽然游戏用户不需要通过购买点卡、月卡等方式游戏获得时间,但是游戏运营商所做的测试工作却和游戏收费后所做的工作是同等的。运营商在没有任何游戏收入的情况下,必须付出...

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以家喻户晓的小说《红岩》中的英烈及其斗争故事为原型和背景的红岩系列游戏旨在创新爱国主义教育方式。然而,来自媒体和社会各界的巨大舆论压力却让这个红色游戏被迫叫停,中途夭折,直至今日仍然没有看到重新启动的希望。   一方面,支持红岩游戏的人们为其夭折而痛心惋惜;另一方面,反对红岩游戏的人却坚持认为这是对爱国主义教育的亵渎。和红岩游戏命运相似的是,以抗日战争、红军长征和雷锋等革命历史和人物为主题的各类游戏和网络产品,都引发了舆论的广泛关注和争议。然而,在当今信息发达、手段多元的网络时代,爱国主义教育方式是否也需要不断创新呢?!红岩游戏夭折的命运又是否能够得到改变呢?   小萝卜头当主角,爱国主义教育创新还是亵渎?   红岩系列游戏是由重庆红岩联线文化研究发展中心策划开发,并由重庆宏信软件公司按照其提供的内容脚本进行游戏设计。游戏以江姐、许云峰和华子良等小说《红岩》中的英烈为游戏主角,由小萝卜头作为贯穿始终的导游,带领以青少年为游戏主体的玩家,在红岩村、渣滓洞、白公馆等场景内,通过知识问答、会话、场景巡游和完成益智游戏任务等方式,再现某些特定情景故事,帮助青少年了解和掌握有关红岩精神的革命历史...

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信息产业部近日研究发布了《信息产业部整顿和规范市场经济秩序2006年工作要点》(以下简称《工作要点》)。《工作要点》包括七个方面的内容,其中包含了以下四个目前大众所关心的热点问题。   推动知识产权保护:推正版、打私服、打击网络侵权  《工作要点》指出,要加强引导,鼓励创新,通过举办知识产权论坛、知识产权态势发布会等,面向企业、科研院所开展知识产权法律法规、实务技能等方面的培训等活动,加强对企业知识产权保护相关的宣传教育。继续组织2006年信息产业重大技术发明评选活动,鼓励企业自主创新,增强核心竞争力。  做好计算机预装正版操作系统软件工作。深入贯彻《信息产业部 国家版权局 商务部关于计算机预装正版操作系统软件有关问题的通知》和《国家版权局 信息产业部 财政部 国务院机关事务管理局关于政府部门购置计算机办公设备必须采购已预装正版操作系统软件产品的通知》,引导和督促操作系统软件提供者和计算机生产、销售企业做好计算机预装正版操作系统软件工作,配合查处预装盗版软件的行为,提高计算机生产者、销售者和软件企业的知识产权保护意识,创造良好的软件知识产权保护环境,推动软件自主创新,促进我国软件产业健...

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