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社会的发展给人类带来了很多新事物。就连古人眼里永远不可能出现的“免费的午餐”也随着社会的发展而到来。而中国网游市场的“免费大餐”也随着网游产业的不断发展逐渐增多。  自2005年开始,《仙界传》、《江湖OL》、《天骄》、《希望OL》、《骑士ONLINE》、《热血江湖》等等网游产品,纷纷打出“免费”的口号。就连曾经火爆一时的《传奇》,也随着其代理商的免费宣言,在2005年年底加入到免费网游当中。从收费到完全免费,各大网游纷纷加入“免费”的队伍当中难道只是为了一种时尚?事实当然不会如此简单。  玩家只需要注册一个游戏帐号便获得了游戏资格,完全不需要再满足任何条件,更无需花费金钱购买游戏时间。正是因为免费运营模式降低了游戏的标准,加之“免费”二字对消费者的吸引力,绝大部份网游玩家在选择游戏时,通常会先考虑免费网游。这使得免费网游的被选择机会远远超过收费网游,使其拥有了更为广阔的市场范围。在某种程序上,免费网游给市场带来的冲击力,甚至会影响到收费网游的运营业绩。  以免费的运营模式吸引更多玩家加入到游戏当中,在提升游戏人气的同时提高用户数量带动游戏其它增值服务。这便是免费网游所具有独特优势。如...

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2006年5月19日,这是一个喜爱回合制网游玩家应该值得永远铭记的日子,光宇华夏正式宣布2D回合制网游巅峰之作《问道》永久免费。在一连串免费网游浪潮扑面而来的冲击下,光宇华夏的这一举动会对现在的2D回合制网游造成什么样的影响?在目前《大话西游2》《梦幻西游》两位前辈的光环下,《问道》是否能冲出重围、再创辉煌,在如今大作林立的国产网游市场上分得一杯羹?我们围绕“免费与收费”“问道与大话2、梦幻西游”这个话题,不妨作一下分析。 免费与收费运营,这两种运营方法究竟谁更适合中国的网络游戏市场?应该是“仁者见仁,智者见智”,根据自身产品特点和业界动态针对性地作出考虑才是上上策。可以说网易的收费与光宇华夏的免费策略都是高层英明决断下的产物。我们能看出,《大话西游2》与《梦幻西游》已经在中国运营了多年,积累了大量的群众基础,玩家的需求热情十分高涨,很多玩家都在几年的游戏生涯中对其产生了深厚的情感。采取收费的点卡模式,网易不仅能获得稳定持续的盈利点,也能使他们将自己的市场策略转到持续更新的可玩度、提供更为优质的客服服务上。因此不用担心玩家因为收费策略而导致流失,这从目前其火暴程度来看也是顺理成章的;...

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存活于巨大道德风险之中的盛大,似乎一直在努力转变自己在公众和政府心目中的形象。     比较有代表性的是:《学雷锋》、《中华英雄谱》等游戏软件的开发。盛大把它们称为“教育类游戏”。以《学雷锋》为例,盛大的说明词是:该游戏的设计以教育意义与娱乐性并重,把题材定位于宣传“七不”等日常行为规范,让青少年在游戏过程中通过学习雷锋做好事,得到教育。盛大专门挑选团中央旧址“渔阳里”纪念馆投放,表示是进一步活跃团的基层组织建设的又一有力举措。    但实际效果并不理想。    一方面,有专家认为,消解敌对情绪的措施中,与政府声音的一致是个需要微妙把握的尺度。企业最好既不突破主管部门制定的规矩框架,又不和政府有特别紧密的联系。因为和政府的“亲密”也容易引来非议。    另一方面,如何把这种公益性的、主旋律的游戏、影视作品,做得引人入胜,让公众接受、喜欢,也是一个有待突破的问题。    《学雷锋》推出后,主流媒体给予了充分报道,公众也很关注,网游玩家纷纷试...

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网络游戏铺天盖地,网游暧昧也冲锋陷阵。不管玩家们承不承认,网游已经不再是纯粹的游戏了,它在娱乐的同时披上了一层暧昧的外衣。   爱玩游戏的男人是无药可救的男人?  别的夫妻经常因为老公天天在外面玩、不回家而吵架,我们俩却因为他天天在家而吵架。  老公是个标准的游戏迷,30岁的人了,玩起游戏来比十几岁的孩子还痴迷。他格外恋家,只要不上班的时候就一头扎进家里,端坐电脑前一连十几个小时不眠不休,连吃饭都叫不出来。   面对这样废寝忘食玩游戏的老公你还能指望他什么?做家务?逛街?陪你看电视?俩人聊会儿天?NO,NO,NO!统统没门。他留给我的,永远是书房里的一个背影,雕塑般凝固在电脑前面。  我常说,你干吗要结婚?干脆跟电脑过算了。因为我晚上睡觉时他在玩游戏,早晨睁眼时他又在玩游戏,这股子劲要用在工作上,我估计共产主义早就实现了。人家不以为耻反以为荣,还振振有辞地说:“我在家老老实实待着,总比去外头胡来好吧?”听听,他还有理了,难道男人除了在家玩就是出去玩,他们脑子里就没点正事可干吗?  最近又听说玩网游也能顺便闹出点绯闻的,真是让人防不胜防啊。谁知道天天跟在他身边打怪的那个香艳名字,是不是一...

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《最终幻想》系列的开发商史克威尔-艾尼克斯(下称“SE”)将该公司的一款网游《树世界》在中国首发。这款游戏中,没有等级的概念,却有时间的存在,即便玩家什么都不干,也会渐渐老去。延续游戏生命的唯一方式,就是结婚生子,然后由下一代继续游戏。  这款特别的游戏在目前鱼龙混杂的MMORPG市场并不起眼,用户数量也不理想。不过,SE有一个特别计划,即在游戏中加入流行的SNS(社会网络系统),旨在吸引新的玩家。SNS是目前Web2.0中的一个重要概念,无数人际网络网站如若邻网、联络家就是这一概念的实践。这些网站很轻易就得到了风险投资的青睐。  对于SE这家日本前五名的游戏公司而言,《树世界》是否能够马上大赚倒在其次,通过中国这个庞大的市场试验游戏+SNS的模式,进而为下一步的产品开发和运营提供经验,才是最重要的。  类似SE这样,修炼独门武功心法的运营商才是将来在网络游戏行业的潜在人物。正是因为在中国的网络游戏行业有太多的盲目跟进,以及太多错误的开发和运营理念,所以找出一些在产品和运营上有独到之处的企业,更显得必要。   MMORPG:“邪门派”题材创新  运营《魔兽世界》的第九城市最近与蒙牛某前...

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2005年末,当盛大宣告《传奇世界》等三款产品免费运营后,在习惯了按照时长收费的中国网游市场,激起了轩然大波。当时的舆论界就各有不同判断,但是依然没有影响2006年成为网络游戏免费浪潮元年。其后,《天之游侠》、《命运2》、《冒险岛》等网游纷纷亮出免费旗帜。 2006年5月18日上午10时,盛大董事长兼总裁陈天桥对外明确表示,盛大对免费模式有充分的信心,不过,在有“合适的种类和游戏也会考虑采用原来的(收费)模式。”半年之内,盛大方面的态度有了微妙的改变,这又是为了什么呢? 首先恐怕是为了安抚投资者的心情。财报显示,盛大第四季度净营收为人民币3.605亿元(约合4470万美元),同比下滑16.3%,比上一季度下滑27.8%;净亏损为人民币5.389亿元(约合6680万美元),去年同期净利润为人民币2.314亿元,上一季度净利润为人民币2.611亿元。同时作为在海外上市的公司,盛大方面的态度直接影响其股价。路透社的报道称:中国最大的在线游戏运营商——盛大互动娱乐有限公司(Shanda Interactive Entertainment Ltd)今天发布报告称,由于网络游戏销售收入不理想,公司...

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本季度盛大网络游戏净营业收入较去年同期下降29.9%,较上季度下降0.7%,为3.10亿元人民币(3860万美元)。陈天桥应该急了,唐骏也该急了。九城虽然依靠着奇迹、魔兽世界两款经典网游的运营撑下了其大半壁江山,但是仅仅依靠中国玩家对龙与地下城游戏的新鲜感过日子,究竟还能撑多久?新鲜感一过,也许一片秋风扫落叶。网易偏重于历史故事类,粗燥的画面影响了其可玩性,虽然在《天下》和本月底即将公测的《大唐豪侠》中有所改观……但是不知大家可否看到现在几乎所有网游的创新都仅仅局限在硬件配置、网络传输速度发展的基础上,而没有真正的价值创新?这样的发展局面又究竟能支撑多久,毕竟将画面做到和电影一样也就是个尽头了吧?   网游应该社区化  从《侠客行》、《西游记》等文字MUD到《炻器时代》、《金镛群侠传》再到《传奇》、《奇迹》今天到了《魔兽世界》,界面从文字到了图形到了2D准3D再到了3D,角色扮演类的游戏换了一代又一代。经久不败的是什么?是联众,是浩方,甚至是QQ游戏。人们需要交流,虽然说所有的角色扮演类游戏都可以聊天,但是我认为玩家们都有过用QQ、MSN叫朋友上线的经历吧。进入复杂的游戏画面里聊天当然...

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近几年来,中国的各种消费市场都在井喷,网络游戏行业也不例外。   上月末,北京SOHU公司率先发布了2006年第一季度财务报告,取得开门红。从5月开始各个网络游戏上市公司都将公布第一季度财务报告,应该没有任何一家公司会报告亏损。但从中国网络游戏市场总体情况来看,从2005年到2006年,对于整个行业来说都是不轻松的一年,主要体现在低进入门槛和高运营门槛上:免费运营网络游戏形成气候,导致新网络游戏公司不断增加;地市级城市争斗达到白热化程度,同时产品同质化严重,同一时间多款同类产品相继推出造成网络游戏公司运营风险的提升。为了规范网络游戏市场,提高网络游戏玩家的自控能力,国家颁布了网络游戏《防沉迷系统》与《网络游戏实名制度》,也使得政府与网络游戏运营商之间产生“博弈”关系。与此同时,网络游戏公司为了提高业绩,弥补因为竞争、政策所带来的负面影响,纷纷提高游戏点卡的销售批发价格,也让渠道商苦不堪言。  网络游戏现状的几个主要特点与存在问题    (一)国内外投资热度复苏,新网络游戏公司增加  从2006年初,国家通过一系列的宏观调控使得国内市场需求进一步加大,金融市场复苏速度加快,众多国际投资者...

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“武林正宗” 这个词对我们来说并不陌生。周星驰的电影《少林足球》里面有一个镜头,身穿袈裟的少林老僧手拿大刀飞身上墙。在空中一番挥刀之后,墙面上赫然出现“武林正宗”四个大字。且不论少林老僧出手时精彩绝妙的招数,就是墙面上四个字体流畅的刀刻大字也不得不令观看者拍手称好。     中国武术以其独特的魅力吸引了全世界的关注,而中国绝大部份网游玩家热衷于中国武术。据可靠数据反映,中国百分之八十以上的网游玩家都具有武侠情节,在选择游戏方面都将武侠类网游作为第一选择。正是网游玩家对武侠类游戏的热爱,中国游戏厂商纷纷推出武侠类网游以图占领市场。自2001年底,便有《千年》、《红月》、《传奇》等武侠类网游出现。随着中国网络游戏产业的不断发展,西方魔幻类和休闲竞技类网游的出现并没有影响到武侠类网游的增多。精明的游戏厂商在获悉了“武侠”二字对网游玩家的重要性后,仍然以武侠类网游作为主打产品。直至2006年中国网游市场目前已有40余款武侠类网络游戏。    既是以武侠作为主题的网游,在游戏地图和人物技能系统方面都应该注重于“武侠”二字,以便使游戏营造...

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在网络开始的最初阳春白雪,到现在的生活伴侣,网络在中国走过了差不多三十年的时间,三十年,弹指一挥间,从虚拟世界的延伸展开的一刻,网络游戏在其中也走过了十年。每一天我们都面对成千上万的ID,这些生活在ID后的人们,在脱离了现实的规则束缚以后,网络中,会以什么样的姿态出现?   在网上,没有人知道你是一条狗  多年以前,BBS以及虚拟网络刚刚开始盛行的时候,网络曾经流行一句话:在网上,没有人知道你是一条狗。  没有人知道你是一条狗,这意味着你可以做自己想要的,只要你愿意。早期在互联网上还没有公约没有规则的时候,规则就在我们心里,用个人的眼光去评判。由于无法界定自律性,在虚拟世界中的各种信息、不同的思想冲击着传统的观念及价值观。有一天我们陡然发现,生活已经变了个样,我们原有的思维观念也被冲击得溃不成军。  因为其高度的自由性,大部分人将自己在现实中隐藏的人格全部显现了出来,在网络中为所欲为。从2002年起,国家文化部就一直在呼吁并致力于网络精神文明的建设及净化,但网络的自由性决定了管理的困难。网络中的道德规范更多的是从个人的喜恶出发,已经背离了传统的道德规范,在这里,没有人知道你是一条狗,因...

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