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“不游戏”有何理由

2013/4/15 17:59:50 by

网络游戏是什么?在喜欢它的人眼中,它是天堂,是朋友聚会的所在,是洗去一天疲惫的精神寄托;在憎恨它的人眼中,它是电子鸦片,是毒害青少年的精神海洛因,是很黄很暴力的综合体。  攻击网络游戏(批评者往往分不清网游、游戏机游戏、单机游戏和移动游戏之类的区别,所以在这里顺应他们的习惯统称网游)的人,往往站在道德的制高点上进行猛烈的批斗,去掉那些宣扬玩网游让人弱智、电击治疗网瘾、借戒网瘾学校谋暴利的专家外,大多数批评者的目的无疑是高尚且对青少年(到底是35岁以下还是18岁以下还在争议阶段)的健康成长负责任的,他们批评的许多现象也是有现实依据的,诸如某少年因为游戏而成绩下降、为购买游戏道具而犯罪的个案时不时见诸报端,但这真的就应该把责任完全归咎于网游身上吗?  有趣的是,从他们批评的言论上,我们难免会有似曾相识的感觉,从80年代开始,类似的言论在电视连续剧、武侠小说、录像厅、卡拉OK和近期热议的抗日神剧上出现过,每一次的道德攻击依据都大同小异,只是主角在变幻。对了,还有变形金刚。  不能责怪批评者,他们对网游的观感大多是一知半解,大多来自于网游的宣传广告和媒体上偶尔出现的游戏视频,不可否认,为了抢夺...

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如今的手机游戏开发者越来越做到难脱颖而出了。  除此之外,开发者们也很难基于可观的投资回报率而获得用户。  基于如此多可行的广告网络和手机广告选择,以下我将列出手机开发者必须掌握的有关手机广告的6大要点。1.不要妄图亲自尝试  许多开发者都表示手机广告未能发挥作用。主要是因为他们尝试着在网站上发布一些广告但却不能获得相应的回报。  面对着超过160个的供应商和广告网站,以及大量获取用户的格式和方法(如CPA,CPC,CPI,CPD,CPM等等),我有点怀疑开发者们是否都想错了。  计划并购买手机媒体是开发者们需要与别人合作而掌握的一项专业技能。专业的手机计划和购买代理拥有绝对的经验去决定该做什么或不该做什么,该瞄准谁或者哪里等等。  他们也用于一个完整的团队致力于帮助应用开发者以最低的成功获取更多用户。除此之外还有专门的软件在支持者这一任务。  此外,因为广告技术会随着需求平台,实时竞价以及其它获取新用户的方法而改变,所以我们更需要选择那些真正了解这方面工作的人。  但是我们也必须注意—-因为手机广告策略具有劳动密集型本质,以及代理商们面对的是狭窄的利润,所以许多代理商所开出的最低价甚...

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现在谁还做单机啊,都做手机网游了,网游赚钱啊! 创业者王御这样跟记者说,他说创立了玉米树科技最早就是做单机手机游戏的,做了3、4款,总用户量也在百万以上,但是在运营过程中王御发现单机游戏不好赚 钱,目前只有通过广告的方式盈利,勉强维持团队运作。  当看到tap4fun、成都数字天空这些企业依靠一款网络游戏一飞冲天,月收入过千万之后,王御依然 决定全面转向手机网游,经过近半年的开发,最新的一款网游即将上线,王御的经历很具有代表性,现在茶馆里的创业者只要是做手机游戏的都只谈网络游戏,适合 只有做网游才有前途,才能赚大钱。 手机网游创业的“美好愿景” 单机游戏开发周期短,arup值低付费率高,用户量得至少百万级才会有不错的收入,网络游戏开发周期长,初期投入高,付费率低,arup值高,有一 万活跃用户月收入就能几十万,目前比较火的几款月收入过千万的都是手机网络游戏。两者一对比,自然很多创业者都从手机网游入手,但是很遗憾的是,大部分创 业着只看到了手机网游成功后的高收入,却没有看到成功者在这条路上的积累与投入。  手机网游与传统的页游和端游本质上是一样的,而且目前的手机网络游戏的品质越来越有赶超...

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好游戏是用钱堆出来的

2013/3/18 12:01:55 by

如何坚持,如何让一款游戏产品的成功率更高?来自热酷的回答有相当的借鉴价值。因为最近风靡一时的手游《找你妹》背后,正有来自热酷的推动。“游戏没有出头之日”,热酷CEO刘勇谈到所在的行业时说,游戏行业一是不容易做出成功的产品,二是持续成功非常难。然而另一方面,刘勇也会说:“要创业的话,坚持在游戏里面是没错的”。  访问热酷的官方网站,还能看到这样一句话——亚洲最大社交游戏研发运营商。然而这已经不能用来描述现在的热酷。对于这家2008年成立的游戏公司而言,业务重点早已从社交游戏向网页游戏、手机游戏等新兴方向转移。  “游戏没有出头之日”,热酷CEO刘勇谈到所在的行业时说,游戏行业一是不容易做出成功的产品,二是持续成功非常难。他甚至会用非常极端的词加以形容。然而另一方面,刘勇也会说:“要创业的话,坚持在游戏里面是没错的”。刘勇  如何坚持,如何让一款游戏产品的成功率更高?来自热酷的回答有相当的借鉴价值。因为最近风靡一时的手游《找你妹》背后,正有来自热酷的推动。  《找你妹》是什么?官方微博简介:一款结合了传统的找茬系列元素和经典的角色扮演系列元素的游戏。拥有风趣幽默的故事情节,诙谐搞笑的画面,...

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网传360将收购趣游  一个是有着绝对话语权的互联网大佬360,一个是月收入过亿的页游引领者趣游,二者的碰撞会擦出怎样的火花?  3月5日一大清早,一则“360将收购趣游”的消息传遍了业内每个角落。该爆料者透露,这项收购已经接近非常后期的阶段,不过目前还未最终完成收购协议。  趣游,国内一线网页游戏运营公司,有着自己的研发团队和网页游戏联盟团队,2011年收入6.3亿元,2012 年收入超过 10 亿元,较好地完成年度增长指标的它真的被360“收编”了?  对此,我们在第一时间与趣游相关工作人员求证,被告知此传闻并不属实,且不排除有人故意放出假消息的可能。  时隔不久,趣游创始人兼CEO玉红也公开辟谣称,自己都不清楚360将收购趣游,早前跟360确有接洽,不过是业务上的战略合作。趣游今年主推3D页游大作《疯狂勇士》正在考虑运营合作伙伴,目前还没确定是给腾讯、百度还是360运营,而跟360方面接触也是因为正在洽谈这款游戏的运营,而非外界所传的360将收购趣游。  而360方面并未给予任何回应。  神女有心,襄王无意。有人蓄意借机炒作也好,当事方有难言之隐也罢,趣游被收购一事暂以“乌龙”事...

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访问热酷的官方网站,还能看到这样一句话——亚洲最大社交游戏研发运营商。然而这已经不能用来描述现在的热酷。对于这家2008年成立的游戏公司而言,业务重点早已从社交游戏向网页游戏、手机游戏等新兴方向转移。  “游戏没有出头之日”,热酷CEO刘勇谈到所在的行业时说,游戏行业一是不容易做出成功的产品,二是持续成功非常难。他甚至会用非常极端的词加以形容。然而另一方面,刘勇也会说:“要创业的话,坚持在游戏里面是没错的”。  如何坚持,如何让一款游戏产品的成功率更高?来自热酷的回答有相当的借鉴价值。因为最近风靡一时的手游《找你妹》背后,正有来自热酷的推动。  《找你妹》是什么?官方微博简介:一款结合了传统的找茬系列元素和经典的角色扮演系列元素的游戏。拥有风趣幽默的故事情节,诙谐搞笑的画面,包含丰富的游戏模式以及道具系统,支持多人联机,操作简单,易于上手。  这是一种Hidden Object(隐藏对象)的游戏类型,玩家需要在规定的时间里完成规定的动作。想要把找东西这种现实中常见的行为设计成游戏,最关键的地方在于趣味性的改造。手机游戏更需要考虑如何把五官和手合理的利用起来。  只有给玩家带来刺激和成就...

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只要是产品都会产生人与这些产品之间的交互,网页游戏也不例外,而且是作为相对复杂的软件系统。为了让用户能更有效地体验到游戏的乐趣,我们会关注 用户的认知心理和行为习惯,试图从这两方面简化游戏。因为认知是一种抽象的思维活动,而操作行为是我们所能看到和感觉到的,所以导致我们经常忽略前者,而 更注重操作的便捷性,但操作便捷并不代表就人性化,也不代表用户能够有迅速地理解游戏所要传达给我们的信息,即对信息的认知和体验。  而事实上我们设计游戏的目的是要让用户体验到其中的乐趣,操作只是为达到这个目的凭借的工具。所以不仅仅做到简单操作就可以了,更重要的是要带给用户吸引人或者令人愉悦的体验。1.游戏设计的真正目的  就拿游戏的设定来说,国内的很多网页游戏都有自动寻路功能,虽然一定程度上大大减轻了用户的思考压力,但同样也会让用户觉得自己很愚蠢,不用担心找 不到目标,操作是很简单,但这种游戏的置入感会有多强?用户对游戏的新鲜度会保持多久?我们都知道《魔兽世界》引导比较少,有的操作还不够人性化,但仍然 能够受到那么多人的青睐。我想它注重的不仅仅是任务目标,更重要的是在以这种目标为导向的用户的行为过程中产生的各...

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游戏门户行业的创业经

2013/3/5 16:25:58 by

想起我很久以前在做游戏论坛的时候,那时候游戏门户网站还只有17173,叶子猪,新浪等的这老一批的游戏网站大佬,过了没几个年头,格局全变了,多玩迎头上市,07073和百度在合作。而我在5年前所玩过的那个猴岛论坛也转型做了网页游戏联运。我不得不正视一个问题。虽然这些新生物在我的那个时代还没有产生,而短短几年后,则比原来的更加强大,市场没变,只是一批创业者凭借者他们坚持的这股劲儿,再次证明的他们做的是对的,是市场需要的,所以他们成功了。  2010年的时候,我已经在做论坛了,由于一系列的原因,资金,团队都还不成熟。而后又被迫的转型,而到现在,中间又经历了几次的转型。而目前的状态却证明了我选择的内容和方向是正确的。  2011年有一个同行的网站博游网上线了,页面也不复杂,内容也不少,当时我并不看好它,而事实也证明,他们的方式是错误的。下面是我回忆那时的一些情况。博游网当时只有三个人吧,我问他们创始人的时候,那个朋友给我说的是,他们目前的百度权重在6左右,秘诀就是每天原创内容文章。我当时也很相信这个方案。并且尝试了,不过很快我也失望了。因为我的效果并不理想。于是我只好放弃了他这个方法。而后他们的...

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我们经常会困惑于各类游戏的玩法,各种设计是否能被玩家所喜欢.大家平时在讨论的时候都会从自己的主观看法出发,类似”我喜欢”,”这个不错”的说法比比皆是,但如果问为什么这个会吸引自己的时候就往往说不出来.  如果能从游戏的本质出发,或许能从一个侧面来解决这个问题.  在游戏的早期,只是人类原始社会流行的活动:扔石头、投掷带尖的棍子。在这里,游戏还是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷,与动物世界的游戏没有本质的区别,而随着游戏的不断发展,作为高等动物的人类,已经不是简单的为了学习而进行游戏,而是为了自身发展的其他需要。  这些自身发展需要,也是我们游戏的源动力,正是这些促使我们在玩游戏.但这些需要具体是什么我们可以借助于美国60时代开始兴起的人本主义心理学中的层次理论加以解释.1. 层次理论马斯洛  1908年4月1日—1970年6月8日  美国著名心理学家,第三代心理学的开创者,同时也是智商高达194的天才  作为人本主义心理学创始人的马斯洛提出了需要层次理论.在这个理论中,个体成长发展的内在力量是动机。而动机是由多种不同性...

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在别人肩膀上做创新

2013/2/27 15:32:44 by

邢山虎   这两天,很多朋友,尤其是圈内媒体在关注《我叫MT》和日本《Puzzle & Dragons》(益智龙)之间的关系。  抽点时间,我这里详细解释一下。  在智能手机上,如何做游戏,其实是一个难题。大家看到的都是火了之后的手机游戏,但是,倒下的却是以万计算的无名游戏和中小团队。  在公司面临生存还是倒闭之时,最简单的办法,就是找一款已经成功的作品,在它的基础上,做创新。这个逻辑不仅适用于游戏行业,还包括很多其他行业。比如:百度、谷歌;搜狐、雅虎;QQ、OICQ;淘宝、ebay;开心、人人、facebook;三星、苹果;IE、Netscape;微博和t……@@……  这样例子,我们至少可以举出100个。  对于一家在生死线上挣扎的小公司,最痛苦的不是去不去找一个成功的产品然后做创新,而是你找不到;或者找到了自己做不了;或者是以为找对了,其实找错了。  2012年5月份之前,我们一直摸索,连续推出了《黄金矿工online》、《飞吧菜鸟online》、《疯狂套牛》、《猫狗大战》、《write online》等多款游戏。但是,结果都不理想。  这个时候,在微博中,有一...

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