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陈天桥的理想国

2013/1/4 18:17:37 by

  【旧杂志选读】陈天桥  盛大自2009年发起扩张运动,在2012年进入收缩调整阶段。一个天才创业者,他的正确与错误对公司影响有多巨大  与腾讯、百度、阿里巴巴同站在中国互联网之巅的风光,对盛大而言已是很久远的事了。  两年来,作为盛大金牛的游戏业务庸常无为,寄予厚望的文学业务上市尚遥不可期,影视、视频、旅游等新尝试一一折戟,移动互联网尝试也无功而返。不久前,盛大网络退市,干将出走、裁员、收缩甚至传出业务变卖的消息,在业界观察者看来,这家公司已渐渐滑出了重点关注的名单。  对陈天桥而言,这一定不是他希望看到的结果,他是个大胆分子,开辟新大陆的航海家。在游戏成功之后,陈天桥曾对人讲盛大要以一点为中心,延伸到更多领域,这最初只是他模糊的想法,后来清晰演变成盛大的平台战略。无论是网络迪斯尼的构想,还是以盒子为核心的家庭战略,都是平台战略的不同变种。2009年开始,他更是以毕其功于一役之势,拉开了扩张之网,希望向互联网产业转型时一偿夙愿。  作为一家游戏公司,能与三家平台公司同居四大巨头之位,是其荣耀顶点。不过内容公司向平台进军有天然缺陷,陈曾以盛大在线为...</p

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反思中国网络游戏

2012/12/27 16:18:57 by

对于大多数新锐国产客户端网游研发商来说,2012年的市场竞争是非常惨烈的。有报告显示,2011全年网络游戏市场规模达413.8亿元,环比增长17.5%,而在今年2月的时候,易观国际曾发布报告预计,2012年中国网游市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%。这看起来或许是个向上增长的数字,给予人们的空间想象就是,网游市场一直在进步。但是深入研究,我们不难发现,网游产业的“吸金大鳄”客户端网游正在不断的萎缩,已经出现了青黄不接的局面,真正处于增长和爆发是网页游戏。从诞生到崛起,只不过短短几年,网页游戏就迎来的高潮,而客户端网游的地位,尤其是国产客户端网游,真的是岌岌可危。  就目前的市场情况来看,前有狼后有虎是最能形容新锐国产端游的所面临的问题。许多老牌的端游不断在刷新在线人数,气势逆流而上。网易的梦幻西游,魔兽世界,腾讯的地下城与勇士,穿越火线。光这四款游戏,在网吧就能普遍占据50%的上座率,虽然年代已经略为久远,但依然未能掩盖其游戏本身独特地魅力和特色。之前也有不少国产端游模仿这些成功网游的,只是无一幸免的都倒在了这些前辈的面前,这说明了,模仿终究没用,我们需要创新。  虽说现在国...

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2013年网游主流之道

2012/12/27 15:11:24 by

2012的网游市场即将进入最后的年末冲刺季,各大厂商不断地抛出新产品、新版本、新内容为年终总结的同时为开年抛砖。2012的端游市场中除类DOTA游戏的崛起无疑是新类型网游成功的同时也证明传统网游的疲态化,而在端游中继续切割传统网游市场的另一块重要产品线动作格斗类网游终于在2012年有了新的发展和变化,在传统网游逐渐疲乏的态势下,玩家对于游戏品质和特色的追求直接导致竞技类与格斗类游戏在来年将以百花齐放之势带动端游市场的趋势脉搏。无论是即将因为《DOTA2》进入国内市场而与目前类别霸主《LOL》爆发的竞技市场争夺战,还是因为潜力上涌在来年新作大作集中频发的动作格斗网游尤其是3D动作格斗类有望,将会在2013年引导新一轮主流端游发展趋势,技术类网游市场竞争将更加激烈。DNF  国内动作格斗类网游中市场份额最大的无疑是《地下城与勇士》,作为2D格斗类游戏代表将与传统网游的单键点击变成了按键组合技能释放模式的操作快感和动作冲击这一最大的差异化直观传达给了玩家,使DNF成为国内仅有最成功的2D格斗网游,但是格斗类网游的市场潜力并没有被完全开发出来,以《龙之谷》为首的3D产品开始挖掘动作格斗类网游潜...

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作为一个资深的《暗黑破坏神》系列游戏玩家,本文作者对于《暗黑破坏神3》目前存在的问题有着自己独到的见解。《暗黑破坏神3》目前还远远谈不上是一个成熟的游戏,而且一些问题更是出在游戏机制这种根源设计上。通读全文,希望同为《暗黑3》玩家的你,能在其中找到共鸣。暗黑破坏神3  前言:为什么暴雪会关心我们的想法  从历史上看,暴雪在两件事情上树立了自己的品牌:1)在视频游戏历史上,他们制作一些最难忘的,精心制作的,出类拔萃的作品。 他们的奉献精神清晰地体现在他们每一个作品的方方面面。2)全心全意为客户服务,听取反馈,解决问题,修补错误,发售后很长时间内依然提供游戏改动升级。  我相信暴雪至少在某些方面打出了自己的品牌。 从暴雪的员工在过去的言论,以及从首席执行官Mike Morhaime的帖子阐述他们对其玩家人群的尊重等等方面都可见一斑。 最近和未来的变化表明,我认为暴雪仍然尽量在忠实于它的核心理念,“客户至上”。  有许多帖子说:“暴雪不关心我们的想法”或者“他们已经拿到我们的钱了”,但我认为这些说法是毫无根据的。 所有公司的存在就是为了赚钱,如果他们没能赚到什么钱,他们也就不存在了。 抛弃其...

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《魔兽世界》制作总监Jay Allen Brack回想起8月,与中国大陆记者视频连线,接受采访时的情形,神情有些凝重,远不如之前的轻松。他称那一次的采访,影响暴雪做出一个重大的决定,将第一次尝试在不同的地区,推出不同内容的《魔兽世界》。图说:在接受采访时大多时候显得轻松幽默Jay Allen Brack  至此,《魔兽世界》的本地化,不再仅是文字语音的汉化,有参加当天采访的记者称,这个内容上的调整意义重大,一方面是中国的玩家改变了“艾泽拉斯”;一方面是暴雪开始正视各个市场的不同,本地化意识升级。  而这个调整对于扭转《魔兽世界》的颓势,特别是国服魔兽世界,或许仅仅是个开始。前期运营节奏过快的后遗症正困扰网易运营团队,而游戏环境恶化也让不少核心玩家动摇甚至离开。玩家的胜利  在即将上线的《魔兽世界:熊猫人之谜》的5.1补丁中,中国大陆、台湾和韩国三地的服务器中的版本里,10人团队与25人团队的进度分开,25人团队本比10人团队本掉落的装备更高级。暴雪相信这样的改动,会复兴25人团,解决10人团游戏粘性不够等问题。  国服玩家对10人与25人团队本共享进度的抱怨,从《魔兽世界》上一个资料片...

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2012年即将过去,鉴于明年的经济形势不如今年,所以这一年应该是智能手机最火热的一年。很多公司脱颖而出,很多公司落寞散场,更多的公司盲目进入,但是很多人都不知道这一火热概念下隐藏的残酷真相。  本文仅写给已经在智能手机行业但找不到方向的朋友和即将进入智能手机行业的兄弟们,希望大家少走弯路,理性拼搏。本文完成于2012年11月18日,如果过了三个月以上,本文说的一切都会有很多变化,请酌情参考。  由于本文是从运营市场的角度写,所以恐怕个人观点较多,业界大牛们请轻喷。一、此时千万不要做单机,做了就相当凶险。  谈起智能手机游戏即使门外汉也可以侃侃而谈:愤怒的小鸟,水果忍者,捕鱼达人,好像整个单机行业一片大好,智能手机行业单机为王。  但是他们不知道小鸟的开发商Rovio成立于2003年,开发过多款获奖游戏,并一度亏损,直到2009年才开发出愤怒的小鸟。并且其在小鸟之后代理的“神器的阿力”和原创的“捣蛋猪”表现全部远不如小鸟。  倒是小鸟季节版、太空版、星战版一路坚挺。  切水果的开发商Halfbrick后续开发的“jetpack joyride”深受乔布斯推荐却遭遇叫好不叫座的惨剧,安装量...

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猫扑的兴起和衰落史

2012/10/31 11:04:19 by

猫扑的创始人据说是湖南电信的员工,所以有服务器、带宽资源可以利用,最早其实是专门讨论游戏的论坛,讨论的人多了,自然也越来越杂了。  2000、2001年那时候的猫扑大杂烩BBS,只有一个版块,不区分话题,左右分栏,一个网页内可以浏览各种千奇百怪的话题,这一点上要比Discuz那种版块式的更聚集人气和内容。最早接触网络的一批人都泡在上面,再加上各种电脑杂志的推荐,使得越来越多的新网虫慕名来到猫扑。  而提到猫扑,就不能不了解其网站发展的因素,而以下的这些关键词对它的发展起到了决定性的影响:  猫扑刚建立的时候,中国海洋的站点与bbs的数量有多少?而专门磋议游戏的bbs呢?从猫扑建立的一刹那,它就必定成为了潮流的先锋。在它建立的时候,能上网就是一种异常时髦的行为,而到现在聊qq,玩网游都属于社会主义初级阶段,惟有上猫扑才不是火星人。依照猫扑的抽样访问,在780万注册id中。20-30岁的年轻一代吞噬了2/3强,可以说年轻人是猫扑的主力,而青少年一体流行文明是猫扑发展的动力,从养宠物到旅游,从手机到修饰,城市小资是猫扑中最庞大的一族。年轻人在意和关注的咨讯在他们之中换取着,在络续的新用户涌入...

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无可否认,未来移动互联网将会对现有互联网巨头产生巨大的影响。  近三年来,随着智能手机和平板电脑的发展,以及在通信领域3G和4G移动通信网络的普及,移动互联网上的数据流量和用户数量剧增。越来越多的用户通过移动互联网来获取信息和通信。  在2012年第二季度,Facebook的无线用户数目增加了23%,而同期的PC互联网用户数只增加了6%,按照这个速度增长下去,到2013年底,Facebook的无线用户将超过PC用户(当然二者有很大的重复数)。Google的情况也是类似,来自手机的流量已经占到它整体流量相当大的一部分,并且以更快的速度发展。  目前,整个IT行业都关注一个问题----移动互联网是否会取代传统的PC互联网?如果这个趋势不可阻挡,那么目前的行业格局将如何变化?移动互联网的机会在哪里?  在移动互联网时代,哪些公司将得益于移动互联网的发展?  若果列出当今世界上市值最大的10家互联网(如下,2012年10月5日),你会发现最受益于移动互联网的公司并不在这个表上:公司市值(亿美元)营业额(亿美元)Google2511431微软2502737亚马逊1179543eBay620130...

浅谈关卡类手机游戏

2012/10/30 11:32:27 by

你手机上的游戏有多少是玩一关后再也没有打开过?有多少是玩通关了在等待更新的时间里逐渐将其忘却?这已经不是红白机的时代,没有人再去一遍又一遍的玩《双截龙》《魂斗罗》,也没有人去花大量的时间去研究《人间兵器》《忍者龙剑传》的通关诀窍。  手游是用来打发碎片时间的,这要求它必须在短时间内抓住玩家的心。开发者要注意关卡的连续性,没有人愿意去玩一款已经被通关的手游,这会直接影响用户黏性。同时,开发者还要注意关卡难度的变化,不要指望玩家在“卡关”后还去研究游戏。难度不要直线上升  笔者此前玩过一个名叫“RoomBreak”的密室逃脱类手游,当时这款游戏占据App Store免费榜的top 10将近两周的时间。它和其他同类游戏一样,要求在短时间内逃出密室,不同的是,他规定的时间真的是极短。  前几关还好,勉强在时间限制内过关,等到了Chapter 2的时候,就出现了“卡关”,不得不通过攻略来解决问题(不要鄙视我,我发誓,我只有在玩生化危机2的时候查过攻略,当时攻略还都是靠查书)。  如果一款手机游戏难到让玩家去找攻略,大部分玩家会放弃游戏,当玩家结束或放弃游戏后,无论后面的关卡设计的多有趣,玩家永远...

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每天都有数千万中国玩家登陆大型网络多人游戏,加入对血量和财富史诗般的追逐,展开一场耗时数月、全情投入的升级战。网游门槛低、竞争激烈、体验多变。一些热门游戏的玩家数量惊人——如现已推出8年的《梦幻西游》,高峰时段还有270万人在线——这使网游成为中国互联网一个主要盈利产品。  这还使网易(纳斯达克上市)创始人兼首席执行官丁磊拥有了29.5亿美元财富。他的财富在增长:这位41岁的亿万富豪最近在其游戏网站上传了动视暴雪(Activision Blizzard)风靡全球之作《魔兽世界》的最新资料片,而且丁磊手头还有一些等待上线的游戏吸引网游玩家不断回头。网易以游戏为饵,还在自己的门户163.com上提供新闻、邮箱、搜索、微博和其他服务,该门户是中国十大访问量最高网站之一。  丁磊不满足于仅仅做一位电子游戏行业的亿万富豪,他现在已经开始进军有机农业。他的计划是以物质激励数以亿计因种田收入过低而进城打工的农民重新回乡务农,让他们拿着体面的工资生产高质量的农产品,并让资本流入农村。第一阶段是在浙江兴建养猪场,定于今年年底开始养猪。  养猪还不是丁磊渴望在游戏之外有所建树的唯一例证。两年前,一名网易员...

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