山寨加速网游行业死亡
产品雷同,玩家没得选。 创新原动力不足、同质化和抄袭现象严重,正导致近七成网游企业面临死亡。 文化部3月中旬发布的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,中国网络游戏市场增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年下滑。原本行业期待靠创新来扭转网游颓势,但是未成想网游行业山寨横行,大佬们互相抄袭,甚至自己抄袭自己的现象频频发生。业内人士感叹,“长此以往,网游行业将加速迈向死亡”。 大佬山寨大佬 网游业的抄袭之风由来已久。但拥有雄厚资金和技术实力的网游大佬也山寨,成为网游行业尴尬怪状。实际上,2006年,盛大《泡泡堂》状告腾讯《QQ堂》抄袭案可称为“网游抄袭第一案”。《QQ堂》被指无论是从游戏画面、操作方式、道具设计、背景颜色还是背景布置的具体细节上,均抄袭《泡泡堂》。此后,腾讯多款游戏被指抄袭,也因此被业内冠以“大寨主”之名。 近期,网游抄袭事件更是频发。被业内和玩家广泛关注的畅游大片《鹿鼎记》游戏深陷“抄袭门”。3月,搜狐畅游频频发布“完全跨服交互”概念,称其于2008年在《鹿鼎记》筹建的韩国研发中心进行开发。此概念完美时空在2...
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离我们不远的DOTA2
很久以前就有DOTA2的消息了,当时大家都觉得离我们还很远。然而如今已经是2011年4月底,按照当时2011年下半年发行的说法,DOTA2已经就在眼前了。在已知的信息中,最好的消息就是VALVE这个名字。对于VALVE,可以说他们是暴雪之外另一个没有任何臭棋的公司,他们的作品一般分为两种: 1:受到业内外赞誉高分的神作 : 半条命1、半条命2、还有前几天刚出的传送门2。2:风靡世界拥有无数玩家: 地球人都知道的提前七八年抄袭腾讯旗下着名原创游戏CF的CS、红极一时的L4D(求生之路)系列。还有不被国内玩家所熟悉的好游戏DOD 这让我们对DOTA2至少能拥有一个美好的愿景。 (为了不被那些不可理喻傻逼喷,我特地指出上面那个关于CF的吐槽,小学语文教过,叫讽刺) 知道DOTA2是VALVE做的后第一时间就可以断定游戏是基于Source引擎的,因为V社目前所有游戏用的都是这个引擎……。虽然它不是CE那种能制造出世界顶级画面的高端产品。但Source对硬件要求很是宽容,加上V社一直以来的优化,一般不是很老的电脑都能良好运行。这...
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网易谋转型回合制被拆分
网易在产品上的低调和谨慎,且几款休闲类网游的不痛不痒,也似乎让网易淡出了市场的视野。在接受采访时,易观国际分析师玉轶对速途网表示,回合制游戏的核心娱乐价值高度集中,并不像RPG一样可发散性极强,即使是美日市场,在回合制网游上的创新也是屈指可数。 网易MMORPG游戏市场战略布局 在“西游题材”逐渐成为网易品牌化象征时,在此期间,网易核心人员:梁宇翀、吴锡桑(fishman)、徐波、黄华却相继出走,纷纷组建自己的公司。其中《梦幻西游》主策徐波在接受金山1000万投资后创办了多益网络,并出任CEO一职。而在2010年4月,网易游戏部前副总裁魏剑鸿(萝卜)再次带领20多名大话2成员团队离职后,则给网易回合制如今的品牌打上了一个问号。 资深游戏观察人士张书乐看来,恰恰是网易在旧有成功游戏模式上抱残守缺,不思进取的态度,让一部分研发人员选择离开,去寻找自己的广阔海域,当然,对于那些想在回合制上发力的公司来说,这些资源都是他们要放开双臂接受的,而且由于在网易因循守旧的工作环境压力下,这部分出走的核心骨干在新的位置上,反而释放了更大的创造性。 在今...
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大话西游品牌已成约束
网络游戏行业在经过了十年发展,2011年已经是其第十一个年头。而要说到中国自主研发网游,我们不得不提已经创造了九年辉煌的网易2D回合制游戏《大话西游2》。速途网发现,在2010年Q4财报中,网易首席执行官兼董事丁磊更是在财报中屡次提及《大话西游2》的表现。而在这款风光无限游戏的背后究竟还隐藏着什么,正是这次速途网想要探讨的话题。 网易游戏《大话西游OnlineⅡ》 网易公司于2002年6月依靠自主研发推出了《大话西游OnlineⅡ》这款作品,之后更是衍生出了奠定网易“西游品牌”的《梦幻西游》。在经过了九年的考验后,《大话西游2》时至今日的辉煌无不说明该款游戏取得的巨大成功。该游戏更是被业内众多网游公司看做2D回合制网游的里程碑、奠基石,之后的网游回合制市场上则是出现了大批的“梦幻XX”、“大话XX”系列作品。 在这些光辉的照耀下,“西游题材”似乎成了网易品牌化的象征,在当时占有几乎85%以上2D回合制网游的市场份额中,让人诧异的是网易却在随后的几年中选择了固步自封。 在2006年4月,随着光宇华夏《问道》的崛起,网易于2007年8月份,推出了《...
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未来我们会怎样玩游戏?
去年的某个时候,有个很YY的游戏提出了一个命题:“到底怎么样玩游戏才NB?” 尽管那个炒作搞得轰轰烈烈,但是真正该如何玩游戏才算牛的话题一直没有解决过。尤其是我们关心的话题:未来我们应该如何玩游戏?我们第一反应还是键盘和鼠标吗? 体感已经诞生,动作捕捉感应的Wii早已风靡全球,未来我们玩游戏的方式必定是多种多样的,意识流、体感流、音控流?还是经典的键盘鼠标流?哪个更能冲击人的神经? 不妨来看看我们对未来的遐想,也许能让你对游戏的未来更充满兴趣! 全键盘流:十根手指玩转虚幻世界经典代表作:泡泡堂其它代表作:劲舞团、劲乐团、DNF 全键盘流代表作《泡泡堂》的时间爆炸错位和卡位技巧一直被推崇 电脑游戏的操作从键盘开始,而直至今天,全键盘游戏还是大行其道,所以未来世界,必定有全键盘流游戏的一席之地。 键盘流的优势除了CS模式外,一般都是右手控制方向,给左手更大的空间进行技能操作,使得瞬发技能不用停顿,技能和机动时间能够完美结合。 目前坚持走全键盘流路线的游戏已经不多,《泡泡堂》是其中的代表。...
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ZyngaCEO谈成长目标
北京时间4月14日早间消息,社交游戏公司Zynga CEO马克·平库斯(Mark Pincus)周三表示,Zynga的长远目标是成为游戏公司中的亚马逊。 在Zynga旧金山办公室开幕式上,平库斯阐述了Zynga的长远目标,“亚马逊建造了一个巨大的商店,而我们要建造一座游戏的地方。如果我们做法得当,与朋友一起玩游戏将成为非常简单的一件事。” Zynga目前在Facebook上拥有FarmVille、CityVille、Zynga Poker和Mafia Wars等多款热门游戏,每月玩家达到约2.5亿人。这些玩家加在一起,每天产生5TB信息,远远高于5个月之前的1TB信息量。 平库斯称,Zynga的目标是成为游戏公司中的亚马逊,因为每当谈到购物人们就会想到亚马逊,谈到搜索人们就会想到谷歌,谈到分享人们就会想到Facebook。 平库斯预计,未来将有40亿设备通过社交网络相互连接,其中半数的人都会加入到社交游戏中。“因此我们对未来非常乐观。”...
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将依靠卖“设备”获得收入转为依靠“税赋”获得收入,《征途2》希望能够吸引更多普通玩家。这次巨人能够走多远? 在《征途2》电信区“藏龙卧虎”服务器上,魏寒看了一下自己的装备。完成一个历时3天、每天4个小时的任务之后,他获得了自己的主力装备“金顶琴”,但要想在残酷的江湖中继续生存下去这还不够。 他玩过两年《征途》,以往他的选择通常有两种,一是从此踏上斩妖除魔的道路,用购买的游戏时间换取更多游戏货币,或者往游戏中充入大量现金。这两种方法都可以在装备商店中买到更好的武器。但现在他发现,在《征途2》中,这些商店消失了,好装备只能通过升级现有装备获得。在这个世界,所有升级必须依赖“升级宝石”,它主要来自于玩家完成的打BOSS任务,游戏内的官方商店中仅有少量出售。 一些玩家选择将部分或者全部宝石出售,换取游戏银,他们并不介意自己的升级速度,他们唯一的要求就是可以免费玩游戏,而魏寒的选择是花上一百多两游戏银购买升级宝石。《征途2》的开发商巨人网络为此将收取5%的手续费。如果说魏寒充值时兑换到的一百两游戏银只是“应收账款”的话,那么这5%的手续费现在就成为了巨人...
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十大女性玩家比例最高网游
如今宅男文化大行其道,美女玩家已经成为了众多厂商必打之牌,一款游戏拥有众多的女性玩家无疑更能获得宅男玩家的认同!那么眼下市场上都有哪些产品的女性玩家比例较高呢?通过无敌的“度娘大婶”的初步统计,大概有以下十款网游入选其列(排名不分先后),当然如有未尽之处,还请各路“大虾”补充! NO.1《劲舞团》 个人一直认为,《劲舞团》代表了网游的一个流派,相对于市场上的主流产品,《劲舞团》这款游戏似乎更多是针对女性玩家设计的。简单易懂的玩法、流行劲爆的音乐还有各种绚丽的时装……这些都成为了吸引广大女性玩家的致命元素。统计数据显示,《劲舞团》女性玩家比例高达43.5%,接近一半的女性玩家比例足可以傲视群雄了。 劲舞团 NO.2《诛仙》 大神萧鼎一部《诛仙》不知道让多少MM在张小凡的三角恋当中潸然泪下,揪心不已,据《诛仙》的出版方透露,每周出版社都会收到大量MM的来信,询问张小凡的恋情发展情况,其受欢迎程度由此可见一斑。也许是受到了小说的影响,《诛仙》同样也大量的女性玩家,最新统计,《诛仙》女性玩家比例为36.5%,这个数值在目前的主流产品当中,绝对不算低了!...
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2月5日,史玉柱(中)曝光自己与马云(左)、曹国伟(右)的聚会合影 “粉丝真八卦,要我公布个人工资。”嘟哝了一句后,史玉柱还是满足了网友的好奇心。“我在巨人的月薪5万8千元,低于研发高管;我在民生领董事津贴,这些薪水已足够我个人开支。” 4月5日,史玉柱继续以这种“微生活”的方式与网友互动。作为巨人网络董事长兼首席执行官,史玉柱似乎更喜欢展示一个真实的自己,而非那个笼罩在种种光环之下的传奇人物。 “上市公司高管收入越多,往往证明业绩越好。高管低收入容易形成大锅饭局面,对股民更不利。”对于上市公司的高管收入,史玉柱在微博中表达了自己的看法。史玉柱认为,如果高管收入低,国际投资者就不敢买其股票。 作为率巨人登陆纽交所的领路者,史玉柱此番言论或许也在暗示巨人网络如今的表现。事实上,巨人在2010年冲至60亿元的资产总值,亦成为支撑其信心的重要来源。史玉柱在今年2月底曾表示,对公司在2011年的强劲增长持乐观态度。 另一方面,尽管巨人的发展渐入佳境,史玉柱却萌生了“归隐”的念头,计划自巨人管理事务中逐步淡出。“当...
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网游的千万注册资金门槛
文化部新版《互联网文化管理暂行规定》4月1日起正式实施,其中增加对网游企业注册资金不低于1000万元等规定。专家表示,网游市场将趋于集中化。 千万注册资金的要求,并非这次首创。早在2005年,文化部、信息产业部就对网络游戏的市场准入明确规定,申请新设立从事网络游戏经营活动的经营单位应当具备1000万元以上的注册资金。在2010年8月实施的《互联网文化管理暂行规定》中也做出了同样的规定。这次在新规中旧事重提,艾瑞咨询分析师曹迪由此判断,国家对网游市场监管力度正在增强。 曹迪:不管是注册资本金还是网络实名制等条款,他都是中国政府对于整个网游市场走向规范化的一个开始,那注册资金来说,你想对他监管,首先一些小的作坊或工作团队这些东西,为了便于监管,他会做出一些优胜劣汰的选择。 门槛提高后必然会导致对整个市场的洗牌,著名管理专家况杰判断,一些游离于门槛之外的小公司将失去自主经营的权利,而依附于大公司运营,市场的集中度会更高。 况杰:他们没有办法自己去运营这个网络游戏了,他把运营权交给了别人,他实际上成为了一个内容的提供商,或者一个产品的提供...
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