企业应向小鸟学习什么
本周,超过10万人前往在巴塞罗那举行的全球移动通信大会,对可能有助于定义移动市场未来的想法进行交流分享。 移动商务消费化时代 在各种各样的创新技术的推动下,移动行业正显现出以惊人的发展速度。去年这个时候,苹果iPad平板电脑才刚刚上市,到今天,iPad已有超过1500万用户群,可供选择的应用已达7万种,而且有数百万人将iPad作为商务用途。 iPad在企业市场很快就取得成功,让很多观察家感到很惊讶。然而,仔细注意一下当前iPhone、iPad等“消费设备”的迅猛发展,移动商务消费化已经开始。 助长这一势头的是一个简单的事实,那就是人们想要自由选择他们的移动设备,将其作为个人和商务用途。公司为其员工统一选择一款手机的时代已迅速走向结束。全球100强企业中有85%支持iPhone,80%正在测试或已使用iPad。 缩小版移动企业应用 正当消费设备涌进企业世界,大多数企业应用在用户体验上远远落后于消费应用。相比移动企业应用,《愤怒的小鸟》等游戏应用价格较低,图像更丰富,界面更加直观,触屏导航更为先进。为什么这样的廉价游戏应用能够带来...
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Zynga如何做到行业老大
Zynga这家小游戏公司不论从哪个指标来看都跟游戏产业的巨头们不可同日而语,但其估值竟然已经追平了这个行业的老大动视暴雪,乍听起来真是天理不容的事。但如果细细揣摩,其实也有几分道理。至少它给我们提供了一些思路和借鉴。Zynga是以游戏为表象,本质是基于真实朋友关系的互动形态,目的是加深关系;而动视暴雪等传统网游巨头们都是以游戏为表象,基于网络协作、互动的虚拟朋友关系形态,目的是完成任务。基于这两种形态的截然不同,会导致不同的后果。 (1)社交游戏熟人之间的邀请机制更容易凑效,更容易形成用户规模。(2)社交游戏比大型社交游戏玩家的动机更具体。(3)社交游戏比大型网游的用户攀比心态上更加强烈。(4)社交游戏开发周期短、扩充性强,比大型网游有更低的成本和更低的风险。希望Zynga这家小公司的成功之路,特别是不同的出发点导致不同结果的现实,能给国内的创业者,特别是国内游戏产业的创业者一些有益的思考。 根据华尔街日报的报道,Zynga 希望再获得2.5亿美元的投资,这样这家公司的估值就将达到70到90亿美元。这一估计要远大于Zynga在二级市场上50亿美元的股...
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2010成国内网游关停年
近日,某公司旗下三款网游同时发布停运公告,并将于3月29日关闭《劲爆篮球》、《超级乐者》和《侠道金刚》的服务器。几乎与此同时,九城旗下的一部压轴大戏《FIFA online 2》也将停止运营。这么多网游同时发布停运公告,这在中国网游历史上极其少见。业内人士指出,频繁停运,伤害的不仅是众多为之投入了心血和金钱的网民,对于企业来说,也是一种饮鸩止渴的行为。 在去年的游戏产业年会上,腾讯、网易、盛大等网游巨头,几乎众口一词地将2010年称为最艰难的一年,这种状况似乎并没有随着2011年的到来有所改善。 在行业不景气的当下,用一纸停服公告结束亏损的噩梦,可能是网游企业最好的选择。然而,专家认为频繁停服可能是“饮鸩止渴”,对网游行业来说,随意停服会导致玩家的大量流失。停服必定会造成玩家的不信任感,这种打击对于企业而言是致命的。 新年伊始,盛大网络旗下《生死格斗OL》发布了一则停运公告,宣布游戏将在2011年1月9日关服, 2月16日终止客服服务。 近日,久游旗下三款网游同时发布停运公告,并将于3月29日关闭游戏服务器。这三款网游分别是《劲爆...
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社交游戏也是硬核游戏
社交游戏之前一直被传统的游戏玩家视为“休闲”游戏,甚至还有人认为它根本不能算是真正意义上的游戏。就某些情况来说,这一评价是没有错的。但只要去查看《FarmVille》论坛或者探听下《Bejeweled Blitz》玩家关于该游戏的讨论,你就会发现这样评价实在不符合实情。事实上,社交游戏其实一直属于硬核类游戏,以下是游戏邦通过games.com总结出的5条理由。 hardcore gamer 1.社交游戏耗时耗精力 这一点体现在多个方面,更不要说社交游戏要求玩家具有良好的日程安排能力。许多社交游戏,包括《FrontVille》和《CityVille》等城镇建设类的游戏,同时有多个计时器在运作。从作物成熟,归还货物,到礼物发送提醒,玩家有时一次要花好几天才能完成任务——这些都要求玩家要会熟练掌握日程安排技能。甚至有人称,若不是有iPhone的日历,他在《FarmVille》可能一事无成。只有最硬核的MMOs游戏如鼎盛时期的《最终幻想XI》(Final Fantasy XI)和《EVE Online》才需要花费这番精力,只不过是这些游戏是把农作物转换成怪物头像和矿产货物...
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Red 5游戏研发烧了6千万
《Firefall》游戏内截图:小范围战斗场面 2月12日消息,跟踪观察Red 5及其研发产品长达3年的九城CEO朱骏今日谈及对Red 5负责人Mark的看法,称Mark对游戏精益求精,次世代作品《Firefall》研发5年烧钱6千万美元还在继续烧钱,此外,顽固保密,连新图片都死命不让朱骏知道。 朱骏发表观点 据了解,消息称三月最大的游戏展会PAX东部展将于3月11日-13日在美国波士顿召开,届时,在去年网博会上被中国玩家关注的《Firefall》(中文暂名:火瀑)将发布试玩版,本作由Red 5工作室(九城控股)研发、《魔兽世界》60级版本制作人Mark Kern担纲制作,游戏预计2011年底上市。 朱骏随即谈及了对Red 5负责人Mark的看法。朱骏称Mark还是和十年前做《魔兽世界》时一样:“1,求精,《Firefall》己做了5年了,前后己花了6000万美国钱了,关键是还要花。2,顽固的保密,新人物、新种族,新玩法,连新图片都死命对我保密。真是吃不消他。”朱骏称,Mark与以前唯一不同的是,过去为暴雪做,现在为他自己做,他把他的...
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如果说国内的行业巨头们正在忙于争夺游戏开发者,那么对于开发者来说,如何借助各种平台,将游戏的利润最大化,才是更现实的事情。 “僵尸”与“小鸟”如何赚钱 如果说国内的行业巨头们正在忙于争夺游戏开发者,那么对于开发者来说,如何借助各种平台,将游戏的利润最大化,才是更现实的事情。尽管在过去的两年间,最炙手可热的无疑是“愤怒的小鸟”和“僵尸”。2011年的游戏世界里,他们正在想尽办法继续红下去。 即使大多数的人都认为《愤怒的小鸟》讲述的不过是一个太过平淡无奇的故事,但目前的状况却是,全球玩家在这个游戏上每天要花掉2亿分钟;下载量已经超过5000万次。 游戏开发商Rovio公司在设计之初,就在貌似平淡的游戏故事身后设定了若干隐藏条件。游戏设计师JaakkoIisalo透露,秘诀是游戏设计简单、容易上手但很难掌握,“绝大部分手机用户仅仅依靠画面就能在2分钟内了解游戏规则和玩法,但是要全部过关就不那么容易了。”最耐人寻味的是其对碎片时间的利用,经过调查发现,手机用户玩游戏的时间一般不超过15分钟,《愤怒的小鸟》就正好控制在这个时间范围内,有效地填补这段碎片时间...
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Facebook游戏用户结构失衡
本文观点来自英国投资咨询公司Games Investor Consulting主管尼克·吉布森(Nick Gibson),他对Facebook游戏用户结构失衡的原因进行了相关分析。 社交网站在年轻人中最有群众基础,这部分人群也是社交网站的核心用户。但奇怪的是,社交游戏的主力军却是家庭主妇,而年轻人在社交游戏中的投入时间却远不如这些中年女性玩家。 为什么会出现这种情况呢?那么传统的硬核游戏在社交网站还有没有发展机遇? Facebook游戏玩家结构与该网站的用户基础形成了巨大的反差,虽然Facebook游戏玩家主要集中于25至54岁的女性用户,而在Facebook所有用户中,14至24岁的男女年轻人却占据了压倒性的优势,数量已经超过2亿人。而MySpace和Orkut等社交网站的核心用户则更为年轻化,据了解,14至24岁年轻用户在社交游戏中比重不足的现象有多种原因。 首先也是最明显的原因在于,适合这类群体的社交游戏其实并不多,仅有少数高质量的社交游戏是针对年轻玩家而设计。 但社交网站的病毒式传播特点,又导致多数高质量社交...
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网游公司涉足影视、娱乐衍生品已经成为趋势,加速整合资源将使它们更接近娱乐王国的梦想。 2006~2011年网游和电影市场发展趋势(亿元) 近日,巨人网络宣布与华谊兄弟成立合资公司“北京华谊巨人信息技术有限公司”,双方还达成了一项约束性框架协议,两家公司将就3D版多人在线角色扮演游戏《万王之王3》展开深度合作,而巨人集团董事长史玉柱表示,他与王中军的计划是形成“游戏+电影”的组合,如果有合适的好剧本,由华谊去拍电影,巨人进行改编做网游。无独有偶,去年收视率奇高的电视剧《婚姻保卫战》的投资拍摄也有网游公司完美时空的身影,而金山、久游、巨人等网游企业也纷纷表示了进军影视的决心,似乎以完美时空、盛大网络布局网游+影视+网络文学全娱乐产业链,已经成为网游公司发展的最佳模式。 游戏公司和影视公司的“结伴”并不难理解。在经历了2007年的制高点之后,中国网络游戏产业的市场增速开始快速下滑。有数据显示,2010年中国网络游戏的市场规模约为340亿元,同比增长约25%,而预计到2013年增长率将滑落到20%以下。而2010年国内电影的票房收入则超过100亿元,同比增...
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出生于上世纪90年代的“九零后”即将走出大学校园步入社会,但是,由于“九零后”出生率下滑趋势带来的适龄人口下降的影响,已经先期体现在中国网络游戏公司的身上。 在2010年游戏产业年会上,包括腾讯、网易、盛大等全国网游巨头在内,几乎众口一词地称2010年是艰难的一年。艾瑞咨询的报告也显示,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%,连续三年增速放缓,“网络游戏市场增长趋势放缓已成定局。” 究其原因,除了缺乏精品游戏、网民选择多之外,18岁以上的适龄游戏人群下降是核心因素之一。 如果按照7岁入学计算,1990年出生的“九零后”人群于1997年前后进入小学一年级,到2008年达到18岁开始就业或者继续学习。 笔者在教育部网站上统计了从1997年开始的13年数据(注:目前教育部的可用数据,也恰好是从1997年开始,部分年份数据有缺失),在多达上百份幼儿园、中等教育、初等教育、成人职业教育、高等教育等各项数据中,小学一年级在校生数应该是最接近中国真实人口增长数字的数据。 教育部的数据显示,1997年~200...
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谈《愤怒的小鸟》和人类
为什么愤怒的小鸟如此吸引人,WSJ 的 Matt Ridley 写了一篇有趣的文章,从人类进化的角度解释这个问题。 人类似乎沉迷于对抛物线轨迹的预测,否则,你如何解释高尔夫运动?或者我们为何如此尊敬橄榄球运动中的四分卫和板球运动中的出色投球手?我们的身体在对准目标投掷物品上很在行。在投射物离开手指之前,首先在头脑中预测轨道,转动肩膀,活动肩胛骨,扭动屁股,弯曲胳膊,伸展手指。 这是一系列运动的精确配合。发射!当投射物全速冲向目标的时候,会有短暂的焦虑和期待。 人类的祖先在早期的狩猎活动中,就已经开始投射标枪,远程制服猎物。这种活动展示了速度和力量,以及对运动轨迹的预测,并且有丰盛的食物作为报酬。 对抛物线的利用体现了人类作为高级生物的智慧,因为相比直线投射来说,抛物线投射通过对角度的调节,能够为攻击提供更多的灵活性和准确性。其它动物的捕猎行为更多的是利用直线发射。 除了射水鱼 ——它的捕猎行为是针对特定方位喷射水柱,将昆虫打下树叶——没有其它动物使用抛物线。变色龙喷吐舌头(捕食)时是直线,狗能够捕捉球...
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