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在网络游戏已经成为一种娱乐产业的今天,早到文字MUD 再到万王、石器时代、传奇网络游戏经历的每一步都是由独到地眼光造就他们的成功的。   网络游戏产业的现在与未来  2010年在中国大陆正式运营的网络游戏共有395款,较之2009年增加94款之多,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元/月。而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。   另外,此表出给出的游戏均为已经进入公测阶段并已建立有官方论坛社区的,实际上尚有尚未公测或仍在开发中的网络游戏163款。   此外,2010年还有86款游戏停止运行或不再进行任何更新和维护...

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众说网页游戏生命周期短暂,如同人类从年轻时的生机勃勃到晚年的苟延残喘。目前市面上的网页游戏品种繁多数量惊人,如同“昙花一现”般只为了短暂的绽放而又迅速的凋谢,开服光鲜亮丽后因经营惨淡或者匆匆关服不占少数。不过也有王者风范的网页游戏厂商始终坚持走精品路线,注重游戏品质,重视玩家感受,经营一年以上依旧红红火火,并成为网页游戏历史上的经典之作。今天我们就来简单的盘点一下几款网页游戏生死存亡的关键所在。 一. 《热血三国》  一款以三国为背景的战争策略类游戏。这款游戏可以说是早期做的最为成功的一款战略类网页游戏。游戏采用flash网页技术、拥有精美的画面、庞大的战略系统和高游戏可玩性。自《热血三国》这款游戏成功之后便引起了一股山寨风,使《热血三国》成为诸多策略类网页游戏模仿的对象。优点是游戏机制好、上手快,虽然宣传方法有点出格,但不愧是一个好游戏。缺点是游戏中RMB玩家的优势过于明显,游戏有失平衡性。这也导致很多普通玩家的减少,后期不太出彩。 【热血三国】 二. 《三十六计》  《三十六计》是以国战为主要娱乐目的的大型战争策略类游戏。一个充满了...

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Zynga速度

2011/2/28 21:27:55 by

20年历史的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)和29年历史的电子艺界(Electronic Arts)之间的对决不再引人瞩目,因为全球最热门游戏公司的桂冠已被Zynga摘走。   社交网站的崛起使数十亿互联网用户迷恋上轻松的社交游戏。相比之下,暴雪和电子艺界擅长的大型多人在线网络游戏(MMORPG)和基于PS3、Xbox360的主机游戏既沉重又繁复。Zynga正是炮制社交游戏的专家。自2007年成立以来,它在Facebook等平台上推出54款游戏。这些游戏不像《魔兽世界》那样需要数年时间精心制作、能让数百万玩家同时在线互动,而是大量借鉴简单的单机游戏,并借助Facebook等社交网站赋予其动态交互因素,低成本且快速度地推出。目前,Zynga掌握着全球2亿多社交网站用户的游戏时间。自从游戏成为一门生意以来,它是这一领域成长最快的公司。   当用户尽在掌握,金钱自然随之涌来。Zynga已融资5亿美元以上,外界传言其2010年营收8.5亿美元、净利润近4亿美元。它正试图进行新一轮2.5亿美元的融资,这使它的估值从2010年的40亿美元翻倍到70亿至9...

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偶然的机会让Happy Elements打开了国外市场,而如何在变化多端的社交游戏市场保持持续增长才是它需要解决的问题。   两年前,社交游戏刚刚兴起,“偷菜”在中国几乎成为“全民运动”的时候,Happy Elements CEO王海宁正担任千橡集团的高级总监,负责人人网的开放平台、增值业务以及社交游戏开发,其他创始人也同样任职于国内社交网站的技术部门。   在这波热潮的背后,他们通过后台的数据发现这个新兴行业广阔的盈利前景。2009年6月,他们用自筹的3万元资金,成立了社交游戏公司Happy Elements。   Happy Elements并不是在一开始的时候就着眼于国际市场,它仍然打算先立足于国内,于是首款社交游戏“开心水族箱”首先发布在人人网的平台上。游戏的灵感来源于单机领域的“怪怪水族箱”,仅有4个人的团队耗时3个月开发出了这款游戏。对于当时的Happy Elements来说,登陆Facebook的计划似乎还很遥远。   发布三个月后,一家俄罗斯的游戏公司出现了。他们在人人网上相中了“开心水族箱”,于是找到Happy Elements...

女人更喜欢玩社交游戏

2011/2/24 16:59:45 by

Flurry 最近放出了一份当前社交游戏状况报告,里面有部分图表颇为有趣。   未成年人跟老年人喜欢传统游戏胜过社交游戏,而中间阶层里,社交游戏的比重已经超过传统游戏了:    男人更喜欢玩传统游戏,而女人趋向于移动社交游戏:    从年龄上看,25 岁以下的女性玩社交游戏的比例会比男性低(估计约会什么的占据了大量时间),可 26 岁以后,玩游戏的女人就比男人多了,而且差距还随着年龄的增加而不断增长:    此外,从家庭收入来说,美国中等收入的家庭玩社交游戏的比例最高(有钱玩游戏,但天天出去玩就力有不逮了):    从学历上看,61% 的 25 岁以上社交游戏玩家拥有本科以上学历,而全美 25 岁以上公民只有 28% 拥有本科以上学历,应该说玩家群体的素质不错: ...

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受益于游戏的五大人群

2011/2/24 16:01:48 by

曾几何时,游戏是海洛因的代名词,让人与玩物丧志联系在一起,一度遭到社会反感和家长抵制。进入21世纪,社会舆论也从没有放弃对游戏的大肆打压,游戏又经常与网瘾、沉迷这些负面的说法紧密联系在一起。  其实,随着互联网的发展,人们认识的提高和游戏市场的活跃,游戏的价值开始逐渐被社会认可,人们开始接受、认识和了解游戏带来的诸多好处。今天,小编在这里给大家盘点一下受益于游戏的五大人群,看看游戏究竟给这些人带来了怎样的好处。一、幼儿  幼儿是通过玩游戏认识这个世界的。从他们出生开始,最先接触到的东西就是玩具,他们通过玩游戏来了解外部世界的构造,这样可以激发幼儿对外界的认知兴趣,锻炼思维水平,对开发智力能起到很好的作用。研究表明,高趣味、零压力的创意游戏,最能启发0~3岁宝宝的潜力,经常玩游戏的幼儿对世界的认知能力和智力水平要比不玩游戏的幼儿高出很多。二、学生  现在学生的课业负担重,娱乐时间少,人际交往少,烦恼和压力也因此相应增加。其实玩游戏不仅帮助学生调节情绪,还可以锻炼与提高他们的反应能力和手脑的快速配合能力,同时帮助他们了解电脑和网络知识等,可谓是一举多得。据调查显示,经常玩游戏的学生思维活跃...

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中国游戏市场2014年超美

2011/2/23 16:43:57 by

据投资银行Digi-Capital的调查显示,因为社交网络和手机平台的发展,中国电子游戏产业有望超过美国,成为全球最大的游戏市场。   据了解,在线游戏和手机游戏在行业总营收中的比重,在2014年将从1/3增长到1/2,达到440亿美元左右。   预计中国游戏销售额将将占据半壁江山,也就是说到2014年中国游戏产业将占全球游戏市场的1/4,目前的这一比例已达12%。而到2014年,美国游戏产业在全球市场中的比重将从26%下降到22%。   同时,以美国动视暴雪、电子艺界为代表的传统掌机游戏的销量,将维持现状或者甚至出现下滑。   Digi-Capital总经理Tim Merel表示,“我们认为中国公司在2011年将成为主要的游戏供应商,腾讯2月份收购Riot Games就已经显示出这种征兆。”   腾讯在国内已经拥有大量的在线游戏玩家,高峰时期的同时在线玩家甚至达到了2000万。 Merel认为,随着更多风险资本的涌入,2014年在线游戏和手机游戏的复合年增长率将高达18%。   但他也指出,腾讯,盛大网络和巨人网络等公司的毛...

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自从2009年12月《愤怒的小鸟》登录苹果iOS平台后,仅用了1年多的时间,就成为风靡全球的一款软件。据统计,《愤怒的小鸟》在苹果 APP Store累计付费下载1300万次,产生超过800万美元的收入;在Android平台上虽然是免费下载,但是广告收入每月超过100万美元。现在,人们每天花在这款游戏上的时间共计两亿分钟,而开发《愤怒的小鸟》的Rovio公司付出的研发费用仅仅为10万美元。   《愤怒的小鸟》为什么好玩?因为它契合了移动互联网的需求。第一,它操作非常简单。所有的操作只要一拖一放即可完成,满足了用户在等车排队等碎片时间寻求简单消遣娱乐的需要。第二,关卡设置合理。如果玩家前一级没有过关的话,就不能玩以后的游戏,这样的设置激发了用户的好胜心,确保在每一个阶段用户都有追求新目标的动力。第三,用户交流畅通。整个制作团队超过一半的员工专门负责回复用户的邮件和推特,并且及时向研发团队反馈信息。该公司 CEO Mikael Hed说:“在市场方面,我们没有什么特殊的资源,我们没有进行任何传统广告和社区宣传,只是工作人员认真回复用户的每一封邮件,依靠口碑相传,积极和玩家进行社区...

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西单女孩 任月丽   西单女孩任月丽在春晚上演唱《想家》的时候,其背后的大屏幕上多次出现漫天星辰的图案,许多眼尖的网友看出,这是某网游公司植入的一款游戏图景,认为任月丽这样的做法“太不厚道了”。而面对网友的指责,任月丽承认的确跟该网站定下了合作,但至于合作的方式,她则表示都是经纪人在帮忙打理。昨日,在微博上,有网友又上传一张名为“西单女孩揭秘图”的微博,从各角度直指西单女孩之所以能上春晚,幕后推手实为盛大公司,这张图也在网友中引起了广泛猜测。   昨晚,西单女孩因在央视元宵晚会领奖,电话一直无法打通。晚上10点,领奖结束后,西单女孩的经纪人李铁致电华西都市报记者,就西单女孩是被一游戏公司有预谋地炒作一事,他说:“上春晚有‘预谋’,是哪个公司在操作的说法太荒唐。所谓的某某公司在幕后操作,我们根本不知道,也不认识这种人。可能是有人借西单女孩炒作他们的游戏。”...

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手机及社交游戏崛起

2011/2/18 11:33:33 by

大牌视频游戏的英雄们成功地抵御外敌入侵,从诺曼底登陆将纳粹分子一网打尽,但他们能够打败《愤怒的小鸟》(Angry Birds)吗?   据了解,去年这款热门手机游戏的下载量已达5000万次,其中的iPad版本在上周的DICE峰会上受到了高度关注,因为它被互动艺术和科学学会提名为年度最佳游戏。   尽管《愤怒的小鸟》没有获胜,最终摘走大奖的是《质量效应 2》(Mass Effect 2)——但要知道,在此之前还没有任何一款智能手机游戏曾经获得该项大奖提名,《愤怒的小鸟》无疑开创了先河。据记者了解,这款手机游戏的开发成本仅为15万美元,却让芬兰开发商Rovio赚了个钵满盆满。    讽刺的是,让这款游戏成功创收的主力军并非妈妈级用户或者其他休闲游戏玩家,而是硬核游戏玩家,这些玩家向来偏好《光环》(Halo)之类的游戏,而不是像无聊的iPhone游戏。   今年游戏行业高管们在会议上发布的数据令人瞠目,相关资料显示硬核游戏玩家的游戏习惯发生了变化,他们如今在智能手机和平板电脑游戏上投入的时间相当惊人。NPD分析师安妮塔·费雷泽(Anita F...

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